
Tower of Archeos is a mix between a roguelike & a puzzlegame with a 8bit retro atmosphere.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French
Engagement
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
首发于 [url=http://indienova.com/indie-game-review/tower-of-archeos-the-casual-puzzle-game-also-is-a-really-masterpiece/]indienova[/url],如需转载,请保留原文链接。 毫不夸张地说,Tower of Archeos这款寂寂无名、悄然登上steam平台后销量惨淡的小品之作是我近几周遇到的最大惊喜,因此,我也尤其为其在市场上所受的冷淡感到忿忿。 先简单地介绍下本作。 正如 steam 页面介绍,这是一款混合了rogue-like元素和经典消除类玩法的作品。玩家扮演闯入古老高塔的冒险者(途中如果满足一定条件还可以救出同伴,最多能够轮流控制三名角色),想要斩杀塔顶的邪恶术士,为此需要先挑战挤满高塔的各种可怕怪物。游戏场景的居中位置能看出是一个类似三消游戏的界面:每关的怪物、道具以及通往下关入口的门都会随机地分布在窗口的网格中。Boss 出现前的每一关,你的主要目标都是找到钥匙打开门以前往下层。同时,无论是为了挑战最后的 Boss,还是在下层更可怕的怪物面前生存下来,你都需要尽可能地增强自己的实力:升级,搜集道具,解救同伴等等。挑战怪物的方式很简单,点击它,与之连成一片的所有同种怪物就能一次性被消除(而其他与之接壤的怪物则会因属性或状态的不同进行一次更新),同时,玩家需要承受怪物带来的攻击伤害,并获得一些金币作为奖励:金币既用作升级的经验,也可以用来与随机出现的商人进行交易以购买强力道具。特别之处是,如无特殊说明,玩家在攻击多只相连怪物时只承受一次伤害,而获得的金钱却和怪物数量成正比,因此,这和传统消除类游戏倒没有什么区别:一次消除尽可能多的怪物相对比较有利。有趣的是,每种怪物除了攻击伤害和掉落金钱的差别外,还拥有一些非常特别的属性,会极大地影响玩法:只按对角线接触来计算相连的老鼠,会守护相邻网格怪物的力士,伤害非常高但却会掉落补给的牛头人,等等。每种怪物都需要特别的思路来应对,配合同样属性丰富的道具,在策略深度上远超表相。 与其说是三消,不如说它更像一款《符石守护者》的同类游戏,不同于前者在难度和随机性把握方面的失控,本作在随机性和策略性间取得了近乎完美的平衡:作为一款大量使用了随机元素的游戏,其难度控制上极其出色,在富有策略的同时充满挑战。何以如此呢,因为尽管随着游戏推进,玩家逐步接近塔顶,怪物难度会渐渐上升,但游戏的随机性:无论是新增怪物,还是关卡中类三消游戏界面中怪物的布局,都并不直接影响玩家控制的主要资源:血量。也可以这么说,游戏真正的体验更接近某些资源管理桌游,玩家管理的资源即是角色血量:消除怪物主要支付的资源也即血量,而血量可通过道具,升级,完全清除某一关卡和进入新关卡来得到恢复,其中游戏前期主要的回复手段是升级,后期则主要依赖道具效果。 其他方面亦可圈可点:画面是谈不上独特但非常精致的像素美术,流畅细腻的像素动画令人甫打开游戏就眼前一亮。系统设计不仅如前文所述那样充满匠心,内容也丰富扎实,怪物间差别基本上都不是贴图变更或数据调整那样简单,会引入新的玩法机制,道具设计方面也是如此。考虑到作者只是一个人,这种极高完成度只能用惊艳来形容。 那么为什么这款作品没有吸引到足够的关注呢?最主要的原因是,作为个人开发者,本作的宣传各种意义上存在不足,但反过来讲,本作确有一些明显不那么讨巧之处。 首先是定位。它确实不是王道题材,真正喜欢它的玩家可能没那么多,其诸多标签中也不乏非常小众的,rogue-like不算什么冷门标签,但与之结合的元素如果是“三消”这样的休闲玩法,那么许多玩家可能不那么有兴趣尝试了。咋看上去,它确实很像“另一款”融入了新颖元素的三消游戏,不免让人联想到曾经风靡一时的造个大船。steam玩家对在移动平台会更频繁出现的休闲游戏其实抱有相当的偏见。许多本可能会喜欢上本作(而对造个大船没有那样感冒)的玩家很容易先入为主地产生此种印象:呀,是款费了点心思的三消游戏改吧,但我还是更偏好重度一点的作品,轻度游戏还是留给移动端吧。因而错失佳作。 其次,定价也难讨欢心。倘若以这种休闲小品的定位来看本作的话,售价也未免太贵了,同样“很好玩”的造大船定价不过21,而本作的售价如果不算首发折扣的话为42元,如果诸君并无概念,作为对比,Unepic这款内容饱满还支持多人联机的佳作正是同一价位的作品。它真的值这个价吗?对于我,抑或对于和我类似的某个群体而言,答案是肯定的。Unepic是一款充满乐趣但也密布瑕疵的佳作,它有对于独立团队而言的极大体量,大家对那些明显可以改进的地方心知肚明,但却多半保持宽容,并没有多少人会以完美的标准去苛求它:以食物来形容,它像是一大锅热气腾腾的麻辣烫,配料无数,滋味十足。而本作呢,对我来说,它如图一味精致的糕点,轻轻一口即可入腹,但却凝聚了厨师的无数心思,体量虽小,但却充满设计。 最后想说,本作是一款潜在的移动端佳作。 移动端版本尚未发布,而本作也的确是一款相当 hardcore 的作品,但我同时有这样的感觉:无论从卖相还是操作来看,若加以合适的宣传,它确实更容易率先在移动端火起来。而且,倘以移动端游戏来看,它的 hardcore 是内秉的,是由精心的细腻设计和饱满的精彩内容来填充的,而不需要很多开发商做的那样,将传统意义上主要出现在主机或pc端的重度玩法,在操作或机制方面上或削弱或进行各种别扭的调整来适应移动平台。后者中当然不乏佳作,例如雷亚出品的《聚爆》,几乎让移动端玩家享受到了主机或pc游戏才可能的畅快割草游戏体验。又如任天堂进军移动市场的《超级马里奥跑酷》,看上去像是对市场妥协的举动,但就游戏本身而言,也的确完全没有给人怀疑其执行力的余地。 不过我这里想要确认的是,这真的是移动游戏发展的唯一设计方向吗?它相对主机或 pc 设备的不同,就只能成为游戏设计的制约条件而无法提供另一块可以有所作为的舞台吗?手柄和平台类游戏可谓灵魂伴侣,键盘鼠标和 RTS 游戏几称天作之合,既如此,移动端的触屏交互又会带来什么新可能呢?传统的卡牌,战棋,点击解密,剧情冒险等游戏类型对移动时代适应得很好,而某些王道类型,尤其是那些需要玩家进行大量输入并获得即时反馈的动作类游戏,移植到移动平台后存在天然缺陷,虚拟摇杆的体验较为乏力。其实,本作以及前段时间以左划右划为主要操作的 Reigns 均以自己的方式部分回答了我这个问题,在轻游戏的外表下,它们高度受控的简单机制下包含了丰富饱满的游戏内容,其设计处处能看到开发者玲珑的匠心。
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
The difficulty is almost fully customizable to suit your needs perfectly, the gameplay is solid and quirky, and the dev certainly deserves something for it. If you can't stand the price tag either wait for a sale or [url=https://benjamin-soul.itch.io/tower-of-archeos]play a free version[/url], either way the game is certainly worth your time.
Сначала о хорошем: - несмотря на механику "убери группу одинаковых фишек", это на самом деле головоломка. Нужно найти ключ и выйти с уровня, уничтожая монстров. Желательно ещё бы уничтожить как можно больше монстров, потому что за них дают деньги, а деньги - это новая экипировка (иногда) и новый уровень. А главное - новая жизнь, потому что именно жизнь убывает с каждым кликом. - Герои разлочиваются при их (случайном) обнаружении на уровнях. И герои разные - хоть и отличаются только дефолтной экипировкой, но это даёт совершенно разные тактики прохождения. - Монстры всё время разные, и порой их синергия весьма неожиданна. Например, демоны, убитые в одиночку, просто сжигают по одному монстру вокруг... если только один из этих монстров не хищное дерево - и тогда огонь сожжёт всю группу. Металлические ящеры не представляют никакой опасности - но каждая убитая группа оставляет ловушку, что автоматически усложняет уничтожение следующей группы монстров поблизости. И такого там много. А теперь о плохом: - Механика "подсунем трёх случайных монстров нужного уровня" работает довольно хреново. При одном заходе можно набрать тучу плюшек на безобидных монстрах и горя не знать, на другом - умереть, не выйдя с первого этапа. Плюс случайность гарантирует, что рано или поздно подвернётся комбинация монстров, которую, благодаря "выстрелившей" синергии, просто не может уничтожить этот герой. - Дополнительные герои на уровне - это весело... пока не оказывается, что переключаются они строго последовательно, и каждый обязан делать свой ход, убивая монстров. Когда у тебя убер-прокачанный герой номер один, которому не страшно ничего, но ты _вынужден_ сливать героя номер два, у которого таких плюшек нет - это здорово напрягает. - Сложность нарастает с каждым уровнем, а твоя крутизна ограничена тремя-четырьмя предметами. Монстры всё время меняются, и хотя на каждом десятом уровне будет ждать босс, в целом игра довольно бесконечна (а значит, неминуемо кончается проигрышем). В целом - очень хорошая казуальная головоломка для телефонов, а на компе подходит для Cofee Break'ов. Жаль, что не мой формат.
This is a good little puzzle roguelike. The pixel graphics are awesome, and I had a lot of fun discovering the rules and strategies, and eventually figuring out how to beat the game (for the record, 27 points on difficulty 0). The game design is creative and pretty neat, frequently lending itself to interesting tactical situations. (Unlike most "match 3"-type games, this one is mostly deterministic, so it's fruitful to think ahead and play close to the edge.) On the other hand, I found that some characters and items are so vastly more useful than others that I always preferred them, and some monsters were so overpowered that rolling them basically ended the run for me. I think Benjamin has excellent design sense, so there's a decent chance I just failed to figure out how to use these items/abilities properly. The game has a built-in achievement system; it would've been nice if they were Steam achievements!
Another day another negative review. At least I was able to play over half an hour before rendering my verdict. And this is another game imo that the creators didn't know how to bundle gameplay with pricepoint. This gaem is $13 when NOT on sale. Plus this is a roguelite, a very boring roguelite as well. Meanwhile both I am Overburdened falls in the same genre and is generally more addicting. And it is more cheaply priced. And a favorite story of mine, the Tenth Line is only $10, and is on sale right now for $5! Both of these games have far more interesting mechanics, and longevity despite being cheaper! This game REALLY needs a permanent price drop to around $4.
It's okay, as far as run-of-the-mill match-3 games with upgrades go. Thirteen dollars!? Holy cow no it's not worth that. Maybe 3.
It's a pretty nice game for quick parties, there are a lot of bonus or malus to choose for before entering in the tower to adjust the difficulty to your taste, you also have to pick a first character which is pretty interesting strategy wise. For some reasons I never managed to unlock one of the character, but I won't stop playing that game nonetheless as it's a pretty nice Twist of the classic Match 3.
阿克赫欧斯之塔,作为一款小品级游戏(它的体量甚至算是flash游戏,介于它是单人制作的独立游戏,这一点没有什么好抱怨的)能有这样的质量十分难得,不过基于其受众较少,后续更新的概率微乎其微,游戏本身平衡性低(后期难得令人发指),是对不起这个定价的。 你的目标只有一个,在怪堆中找到钥匙打开每层地牢的门,爬到第10层塔上,消灭阿克赫欧斯。 若抛开这些主观因素,本作品将roguelike和消除元素有机结合在一起,趣味性相当足。本体只有44mb大小,却有多达近20种不同种类的怪物,每一种都需要用不同的策略应对,而玩家的升级要素体现在杀怪得钱来升级回复生命值,值得注意的是死亡时升级依旧会恢复满血,而路上还有需要花费金钱获得强力道具的商店,这一机制导致你必须仔细权衡是贪图金币升级还是换取高级装备把无意义的打怪时光(说是无意义,其实还是有很多东西供你挖掘的,例如部分区域会出现队友顺便解锁新职业,不过需要清除一定量的怪物才能解锁。又或者每个人只有4个道具栏,但是依据机制多余道具会掉在地上供你交换,有很多东西需要玩家取舍)投入到快速达到后期区域。游戏因为有很高的难度,所以作者还另外设置了难度自定义设定,可以开\关各种机制帮助你通关或者挑战自我(例如每次爬上一层恢复生命值,提前出现更高级的怪物等等) 因为这令人出乎意料的游戏完成度,还有实在冷门的知名度,我必须给他的推荐。
A fun little tile-matching game with an rpg twist. Simple graphics and gameplay but engaging and difficult, with a lot of ways to customise difficulty to suit.
Neat game. The concept of dungeon crawling mixed with match puzzling is interesting and pretty well handled, but it is absolutely brutal. Has a good deal of replay value due to how fast runs can be, find myself playing a round every once in awhile after I initially played it for review. The sprite art is also pretty great, some cool animatiions here and there. My only major complaint is that the price tag is a bit high for what's offered here, but this is definitely one to snag on a 30% sale or so.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Sentimental Trickster: Yaoi BL Gay Visual Novel | $16.2K | 77 | 95% | $14.99 |
| Tactical Combat Department | $16.2K | 116 | 63% | $4.99 |
| Idle Reincarnator | $16.2K | 101 | 68% | $4.99 |
| Froggy's Battle | $16.2K | 465 | 94% | $1.99 |
| ARCADE GAME SERIES: Ms. PAC-MAN | $16.2K | 381 | 90% | $1.99 |
| The Space-Eating Croc | $16.2K | 149 | 97% | $6.99 |
Related
| Factorio | $140.6M | 232.2K | 98% | $35.00 |
| Slay the Spire | $80.1M | 216.5K | 97% | $24.99 |
| House Flipper | $65.8M | 110.8K | 94% | $24.99 |
| Prison Architect | $63.1M | 73.6K | 89% | $29.99 |
| Dyson Sphere Program | $56M | 83K | 97% | $15.99 |
| Balatro | $55.5M | 195.3K | 98% | $14.99 |