
幻想乡中生活着神明、妖怪、人类和妖精。妖精相对弱小,但却过着无忧无虑的生活。本故事讲的是幻想乡妖精们悠然的日常……本应该是这样的。采蘑菇后遇到的形似馒头的生物打破了宁静的生活。在旺盛的好奇心的驱使下,光之三妖精和愉快的伙伴们踏上了冒险之旅,或许有一天她们也将成为异变的主角?面对强大的幻想乡少女、难解的机关、油库里的阴谋,光之三妖精不屈、不媚、不省!以三妖精视角体验幻想乡!登场幻想少女总数超百人的中长篇JRPG!
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登场东方角色一百人以上、剧本长度60万字以上的中长篇日常而又硬核的JRPG。
如果您喜欢探索、热爱解谜、期待挑战、对JRPG感兴趣,或者喜欢东方Project或者光之三妖精,或许您会喜欢和三妖精一起来一次大冒险~
幻想乡中生活着神明、妖怪、人类和妖精。妖精相对弱小,但却过着无忧无虑的生活。本故事讲的是幻想乡妖精们悠然的日常……本应该是这样的。采蘑菇后遇到的形似馒头的生物打破了宁静的生活。在旺盛的好奇心的驱使下,光之三妖精和愉快的伙伴们踏上了冒险之旅,或许有一天她们也将成为异变的主角?面对强大的幻想乡少女、难解的机关、油库里的阴谋,光之三妖精不屈、不媚、不省!
以光之三妖精视角,体验别样的幻想乡生活。和三妖精一起挑战机制丰富的强敌、攻略迷宫、解谜机关,开启既日常风味而又充满挑战的大冒险~
如果您愿意的话,可以关注我们的社团B站官号“狐狸壶工作室”。
RPGMAKER XP这样的“上古引擎”只支持全屏和640X480的窗口模式,如果您想要更好的自定义窗口大小的体验,可以考虑使用Magpie这样的外置工具。相关教程我们工作室号有转。给您带来的不便我们深表歉意!
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h3]见证三妖精的奇妙冒险 but NOT EASY AT ALL[/h3] 这款游戏名字里有“take it easy”,但这游戏哪里easy了?姑且也算是在游戏发售前就一直在关注等待正式版的玩家,可是过了这么久了这款游戏我始终没有全通关的兴趣,因此我承认这篇评测所具有的局限性并接受所有人的批评。在我接近10h的正式版体验下来已经被磨得千疮百孔,后续应该会非常缓慢的把收集做完。 先下结论: [h3]对[u]rm游戏受众玩家群体[/u]来说,这款游戏绝对无所超值质量极高,但可能反馈欠佳。(说白了就是没那么好玩)[/h3] 推荐体验要素:(玩家推荐具备的两个特质) 1.一定的[u]东方厨力[/u]。(玩梗很多,如果不了解东方可能很多地方都看不懂自然玩不下去) 2.rm玩家需要具备的[u]耐心、好奇心、严谨性[/u]。 以上两点缺一,游戏体验恐怕都会大打折扣。 [h3]十年打磨,却错过了它的好时代[/h3] 想必通过商店的宣传页面,很难不被精美的地图,市场上并不常见的三妖精选材,丰富的游戏内容所吸引。作为一个同样喜欢用rm搓小垃圾的人,深切能体会到其背后的成本有多么巨大。很多彩蛋的设计时刻不带来惊喜感,丰富的小游戏几乎将rm能实现的功能挖空了,脑洞非常丰富,剧情轻松有趣。三妖精一路上看到谁就捉弄谁,互损的对话也很好玩。大量的npc,全部都可以对话甚至对话内容会随着游戏进度变化,单拉出来一张地图背后可能都是团队几个月的心血,但是遇到了一个很大的问题: [h3]这游戏我安利给谁去啊[/h3] 游戏具有着长流程rm游戏所具有的局限性,极大程度上劝退玩家,简单列举几条: 1.游戏的指引极差,所有关键信息只会看到一遍,需要对对话非常认真的记录,很可能手快漏掉一个关键信息就完全懵了迷路了崩溃了不知道该干啥了甚至存档坏死了去查攻略去了回退到非常非常久之前。 2.[参考时长]一周目现代约70h,古典+ex可能一周目100+h,目前见到最快的全收集玩家也在250h+,现在游戏这么多这么忙的环境下很少有人能抽出几百个小时来玩一个rpg了,因此照应前面说过的,这款游戏可能错过了属于它的时代。 3.全收集地狱。成就包含不少彩蛋但游戏极高线性性错过无法回头补只能读档重来,搭配一周目的超长流程,如果错过一个材料很可能直接崩溃了自然也就不想玩下去了。 如果还能读下去的话,讲讲这款游戏我很肯定的一些地方: [h3]制作组对于车万的了解程度[/h3] 尽管偶尔会出现某个场景/素材在我看来略有违和感的地方,能够熟练将如此庞大的世界观的故事非常流畅的讲述出来,一百多号角色的登场完全不乱,甚至能在其中非常灵活运用东方梗,制作组对于东方的了解程度十分值得肯定,即使是为了去做出这个游戏而去再进行一些细节的了解,目前体验下来没有出现任何ooc的地方,抛开跑图迷路的可能性不谈,不同场景之间剧情的衔接还是比较自然流畅的,如果出现了割裂可能是因为交互了错误的对象或是漏掉了内容,大量支线剧情的设计也对游戏中人物的塑造进行了丰富与补充,还有些并非来自东方的角色也能比较自然的融入,相较于一些披着东方外衣的游戏,我非常欣赏制作组在剧本打磨上的用心。 [h3]堪称艺术品的地图绘制[/h3] 从最开始看到三妖精家大树的那一刻起,地图的光影打磨的非常舒适,后面到红魔馆人之里妖精山,每张地图都没有防水,质量非常高,甚至不知道的以为自己在欣赏艺术集,大图书馆给我的印象非常深刻,已经很久没有见到这么美的图了,每张图下的成本不敢想象,比起一些注重玩法而对素材忽视的游戏(对!就是说你fanastasis),单看地图可以说是视觉享受了,可惜立绘和cg风格差别有点大,立绘的画风也有些挑人,总体来说这是款很漂亮的游戏。 [h3]对于游戏的设计,则两极分化。[/h3] 我恨死暗雷了,制作组你也应该知道没多少人喜欢八方旅人那般走几步碰到一个怪,何况这类硬核jrpg如果击杀了小怪也完全没有经验拿只能给几个破烂,那么设置这么高的暗雷频率何意味呢?在解锁某个道具/触发某段剧情之前,游戏体验简直是灾难性,加上这游戏三个主角逃跑至少要按六下,非常的浪费时间折磨心态啊。 小游戏设计的非常多,几乎每到一个地方都会有几个小游戏,boss的设计质量参差不齐,游戏的战斗,大部分时间都是三妖精在场,即便是有临时入队的角色,也要合理配置上场人员,和boss战斗有次数限制,精英怪/小怪则没有。那么说下战斗的机制,比较核心的属性其实是各种元素效果的抵抗以及速度,通过合理利用三妖精的优劣势来控制战斗局面,boss有些特别简单有些则特别恶心,打了你他还能回血,辛辛苦苦磨了半天之后对面的血条原封不动,说实话是有些崩溃的,而且剧情杀有些太多,不过可以通过诸如桑尼技能来进行逃课。 游戏的结局,设置的也非常多,其中很可能某个选择就会导致坏结局,有些莫名其妙但是又很有梗很好玩,但是如果错过的话没办法回头补,进入对话之后选项也无法存档,这个就非常烦需要玩家勤加存档了,每个结局都会对应成就,在成就列表里面占据了一半,令人看着头大的。。 精美的地图绘画++ 量大管饱的游戏内容+ 参差不齐的boss质量= 极高的全收集难度- 暗雷------------------------------------------------ 综合来看,游戏的质量还是非常高的,探索欲强的玩家,反复摸地图的过程中总能有新的发现。碰到打不过的boss,反复尝试(也可能还是打不过)的过程也是rpg不得不品鉴的一环,还是推荐感兴趣的玩家去尝试的。
首先,先说结论,我不会再向任何人推荐这个游戏了。 看我的游戏时长就知道,这个游戏我基本快打完了,目前还差ex最后一条线。 为什么不想打了呢?当你体会过一个前两个阶段全是无聊的复读,然后三阶段是超高压随机战斗之后,你也会无聊到想弃坑,当一个养成被限死的游戏整出这种战斗,这游戏就注定是一个粪作。一个需要技巧的游戏,当你知道技巧后还不能保证100% boss通过率,还必须要超高压的去凹各种状态,这游戏就没有接着玩的必要了。 别和我说什么控蓝,什么根本没懂机制,打到这种地方了我不接受这种评价,真以为一个boss磨俩小时什么很好的游戏体验?这种boss打完也没有成就感,只感觉赤了依托大的。 抛开无聊的发泄不谈,正篇的槽很多人都已经喷过了,我们就来简单喷喷ex。 首先就是重量级的禁止随地存档,别和我说为了迷宫难度这码事,那完全可以只在某些迷宫加,当然如果只是单纯的禁止随地存档那也没什么,正篇的小怪战斗大部分玩家应该体验过了,ex的小怪纯纯超级加倍,到了完全没有打的价值了。那我问你,你做这些无聊小怪的时间不能给游戏搞搞优化???废了半天劲做了一堆小怪,然后让玩家一遍别打,我只感受到了强烈的左右脑互搏。 其次是超高压的迷宫,红魔钟塔我打了三个多小时,如果不去问某些内容可能更久,摩卡迷宫打了整整四个小时,ex中充斥着这种超高压的内容,没有任何缓冲,打完一个大的之后只会来一个更大的,也别说什么摩卡迷宫是支线,摆那了就是游戏内容,那就是让玩家打的,你在迷宫前写的什么玩意?难度太大不适合妖精?我只感觉到了制作组一种浓浓的优越感,以及对自己内容的自负。然而拆这些迷宫有快感吗?说实话没有,当一个rpg的迷宫必须拿纸笔才能打的时候,就已经是严重的设计超标了。 再说会战斗,除去无聊的小怪,boss设计不乏有比较好玩的部分,小老帝,梦子,封兽,胡桃,艾丽我其实都能给到好评,然而这游戏的随机类boss就全是大芬了,初期的蕾蒂战,无任何反制措施,纯靠天运,运气不好就是强制磨你药,后面咲夜更是重量级,运气不好控个三四回合,这和我操作有半毛钱关系吗?fen中之fen。还有己方支援位,就说的是你⑨,一个在战斗中有50%几率行动不了的角色,你当你是请假王?关键你有请假王的压制力吗?别跟我说实际概率没那么高,在我这里就是这个体感。 然而顶着这些我也吃完了ex的五条线了,你说我从这五条线中得到了多少剧情量?感觉没多少,也没感受到多少快乐,只有一种无聊的任务感,再加上今天打最后一条线的boss破了防,这游戏我应该不会再碰了,剧情并不能吸引我继续吃这坨大的。其他人想碰,我最多推荐你玩玩主线,ex碰都别碰。 就这样,脑子很混乱,随便写写,纪念我快120个小时的奋斗。
2013年,作为一个早期的普通玩家,我给这个游戏写下了第一篇“全要素?攻略” 2025年,正式版发售,重新体验了百余小时之后,我想 [b]不带剧透 [/b] 地聊聊它适合哪些人,不适合哪些人 [h2]优点: [/h2] [h3] 1.精致的NPC与剧情设计 [/h3] 每当游戏的进度推进,你会发现即使在熟悉的场景中,NPC的对话也会发生巨大的变化——有些会跟着环境、季节的变化而改变;也有些会随着当前的主线剧情而变化;还有一些,会随着某个长支线的变化而给你惊喜 例如: 某个NPC,你会从对白发现她很喜欢偷懒 而在后续的某个地点,你能发现她在准备某个仪式,来让自己更好地偷懒 如果你有所帮忙,你会发现她在某些场景里,如何努力搜集自己需要的素材 而如果一切顺利,仪式成功,还会出现新的NPC、隐藏物品和额外机制 而类似以上这种NPC的变化,比比皆是 没有一个NPC会杵在一个地方不动,重复着说“这里是XX村” 相反,你会看到大量NPC在不同的时期,出现在各种意料之外、情理之中的场所;有些在享受生活,有些遇到了困难,有些想和你一起玩,以及有些见了你就想打架,还有些会送你独一无二的隐藏技能、隐藏装备、或专属奖励 而这些NPC,绝大多数都不是主线的必要交谈对象 你如果一心推主线,大概会错过80%以上的内容 而游戏的总文本量,我的体感是一百万字左右 [h3] 2.口碑两极分化的BOSS设计 [/h3] 这个游戏的BOSS设计,即使在我玩过的近千款各式各样的游戏中,也堪称 [b]顶级 [/b] 所谓顶级,并非在画工、特效这种外在;而是在于深度 没有任何BOSS,是无脑甩大招就能获胜的 有些BOSS,具备专属弱点,你攻其弱点才能取胜 有些BOSS,需要你专门配装,做好特定防御手段才能免于灭团 这些都看起来很基础对吧? 而随着游戏进行,你会发现,越来越多的BOSS,具备独一无二的 [b]专属技能或机制 [/b] 甚至有些BOSS,是不同成员间的密切配合,有些像是经典的“坦、奶、辅、攻”;还有些是带有“重生、自爆、回魔”等更多机制的小队配合 你需要观察、思考、尝试;总结出其背后的逻辑与机制,专门为其量身定做一套策略,来进行攻略 而这个过程,是开荒时才能体会到的最大的成就感所在 举个例子: 中后期的某个S级BOSS,你会莫名发现TA的行动次数莫名其妙得多 我方每回合一人动一下,TA甚至一回合能动上5~6次,轻松就被灭团 你认真尝试后发现,敌方的行动竟然和我方行动密切相关 你疯狂揍TA,BOSS也狂的一比 你完全不理TA,对面存在感低的像杂草 ——而这,仅仅是该BOSS三大核心机制的其中一个 每一场BOSS战,都像是一场精心设计的智斗挑战 而近百个BOSS中, [b]没有任何一场是相同的 [/b] 因此两极分化的评价,一点都不奇怪 爱动脑子的玩家:原来如此!它原来是这么行动的!我要试试这样打能不能破!聪明如我,搞不好还能无消耗攻略成功? 不爱动脑的玩家:狗都不玩! [h3] 3.两极分化的隐藏要素 [/h3] 游戏内的隐藏要素,数量堪称离谱 其中有些是无关紧要的普通药品、金钱、甚至彩蛋 但更多的,是独一无二的道具、装备、+最大值的稀有药品、隐藏技能、甚至隐藏BOSS 错过了简直不要太正常 然而游戏本身又是高难向 如果是探索不细致的玩家,错过太多,会导致队伍实力过低,打BOSS越来越难 这自然也容易让玩家的挫败感越来越强 但如果是特别喜欢探索隐藏要素的玩家,不但会越战越勇,还会从大量新道具、新技能、甚至新机制里获得源源不断的新鲜感和成就感 玩起来也是越来越爽 [h2]缺点: [/h2] [h3] 1.遗失不补 [/h3] 一个很容易让新玩家崩溃的点在于 游戏主线本身是线性的,也就是过了这个村没这个店——比如你在第二天漏了3个要素,在第三天想回去补,就不得不读档从第二天补 偏偏这个游戏本身时长还超长,玩家也会更难接受重玩 [h3] 2.刷刷要素 [/h3] 游戏中有两种核心装备,一是店货,二是需要玩家用怪物掉落的素材打造而成 毫无疑问,后者一定比前者有着更好的属性、或特效 但游戏中获得这些素材的手段,需要或者靠刷、或者靠小游戏获得 而刷取的过程,无疑是整个游戏过程中最枯燥和机械的过程 [h2]中性: [/h2] [h3] 1.关于“凹” [/h3] 这是一个特别有意思的观点 在新玩家里非常常见 大意是:这个游戏的很多BOSS,需要你不停地去SL尝试,才可能攻破 所以有些玩家的结论就是:不凹根本过不去,好垃圾 Ta们会这样说的原因,大约有以下几点: 我方某些角色的技能,附带“眩晕”、“催眠”等特殊效果,可以让敌方1~多回合无法行动 我方角色的进攻技能,可能会暴击,达到2倍或更高伤害(当然敌方也会) 敌方角色的进攻技能,可能会miss,让我方受击免伤(当然我方也会miss) Ta们会发现: 只有控制成功了、多次暴击了、敌方多次miss了;才有可能打倒这个BOSS 如此看脸的游戏性,可太垃圾了! 然而有没有一种可能,是某些人的打法根本不对呢? 事实上,在真正掌握BOSS的机制,以准确的攻略手法来进行操作的话 本篇所有BOSS,我击破时长的平均所用时间(包含重试),是2分钟多一些 甚至这还是我在自我限制——每个BOSS都尽量不使用消耗道具的束缚下,所达成的击破时间 游戏里的随机性,其实更多的是让策略不太对的玩家,也有着能“靠脸蒙过去”的可能性 然而这却被部分玩家解释为: 随机到大量有利状态,是打过BOSS的唯一手段 所以游戏中的随机性,大概再次促进了一次两极分化—— 愿意思考找策略的玩家,策略越接近完美,会感到自己越强大,越有掌控感 越是拼命赌随机,用未优化的策略攻略的玩家;越感到游戏好垃圾,浪费时间,赌脸才能赢 [h2]结语: [/h2] 我不是制作组的人 我只是一名普通玩家,很久以前就碰巧接触了这个游戏的早期版本,并一直见证它逐渐成长,走到上架这一天 游戏卖多卖少我不在乎,你喜欢还是讨厌我也更不关心 每个人都有自己喜欢的游戏,每个人也应该从喜爱的游戏中、找到独属于自己的那份快乐 希望我们都能找到最适合自己的游戏、与快乐 ——等我的无剧透攻略写完,我也许会顺手扔到steam的文章区 算是给和我一样爱动脑筋、不爱被剧透、且是完美主义者的玩家,一点小小的礼物
未来50年没人能看懂这个支线设计。 第二章教头朋友找锤子任务,先找旅店前台对话,再去找老板,然后去雾雨店里,最后去老霖店里。这一趟说远也不远,说近也不近,放别的游戏里充其量算个到处跑跑跑的罐头任务,但是这个游戏不一般啊,跟老霖对话完他告诉你还给雾雨店里了,再回去对话一趟又给你说还给旅店老板了,这时候用屁股想都知道肯定一层层还回去了,但是你还不能直接回去交差,必须得跑到三步不到的前台那边再对话一次才能知道,锤子给他弄丢了;最折磨人的是你回去交任务他会告诉你,刚见面你给他的箱子里就有一把锤子,所以不需要了。这设计是何意味啊,吃了口史还要告诉你白吃了。 最重量级的是第一章红魔馆就能接到的送礼任务,但是我都第三章了还没做完。等第二章打通意义不明的毛玉小游戏之后,跑到蘑菇地找小梅她告诉你这是送给阿求家女仆的,那行再跑一趟;跑到阿求家女仆又告诉我回礼被穷毛玉偷了了我得去找,行我好人当到底帮你找;跟魔理沙对话获取大致信息,但是你现在不能过去,必须等第三章才能去找穷毛玉。那我现在可以找小梅交差了吧?不行!你必须先去找女仆对话才能回去找小梅,直接回去没法触发对话!怪不得前三章只有卖两种气球的啊原来是因为这。等再进行一段毫无意义的跑图之后小梅又告诉你回礼其实是送红魔馆妖精女仆的,那你再猜猜我现在能不能去红魔馆? 发售前在官号下面看到作者说,如果不在乎钱的话还是很快乐的,那是给你做爽了。我一边跑图一边揣摩制作组用意,这是把我头打烂我也想不出来是何意味啊。 再说回战斗,这游戏最大的正反馈就是你疯狂凹凹凹直到凹一把boss没有疯狂回血,没有无限召小弟,没有无限硬控你,然后你打完看着不修边幅的对话框上写着“全体等级+1”
EX篇通关补个评测。 这个游戏很难,EX篇通关可以确认超越年代记2.0版本,但是同样可以确认,这个游戏对于目标群体而言并不粪。 这个游戏在战斗系统层面,其深度主要集中在敌人的机制这一块,花样繁多让人应接不暇。相对的我方没什么build深度(当然换一种说法,这个游戏不会因为build错误导致死档)。 这个游戏在解谜方面难度也颇高(这个解谜包括迷宫解谜和“动作”解谜),但是可玩性也不赖。当然鉴于此游戏对mtool的穿墙功能没有抗性,不想玩这一块的(尤其“动作”解谜)可以全部穿墙跳过。 剧情层面个人不太关心就不评论了。 顺便现在进攻略群可以获得一份可能有些粗糙的攻略了,足够通关EX篇了(另外本篇的攻略其实早就有了)。
早年玩过初版东方三月精,当时也差不多玩完东方夜神雪第一次接触东方rpg,后来深感兴趣,搜了不少rpg游玩,66rpg还是专门放rpg游戏的橙光只是少部分,现在完全变成橙光的网站了,但我还是很爱玩rpg,陆陆续续玩了不少rpg。东方三月精take it easy当时给我的印象是完全不easy,打boss才能升级的体系,还加了三月精早期的群。当时群内就有攻略和存档,有一款风见幽香在队所向披靡的存档,虽然加注了反作弊系统,认为战斗是此硬核游戏不可避开的一环,但整体制作组还是鼓励轻度玩家享受剧情,单纯体验rpg这款游戏的。 真正做过rpg的才知道大体量的rpg在制作要比游玩花费数十倍的时间,我认为能做出一款完成度较高且在多年之后还能为爱重置是很难得的事,东方众也存在很多纯粹热爱的群体,我对三月精的初步了解其实是从这款游戏开始的,能让更多的人注意到幻想乡里存在感微弱的妖精,毫无疑问制作组的热爱已经传播到了。 而且我觉得按照剧情设置所以显得弱小的三妖精也非常有意思,只能打得过油库里和放水的boss,[spoiler] 特别是正篇大结局打八云紫,放幽香的向日葵引起幽香入队互打,会让八云紫觉得三妖精太强了不让住,三妖精输掉才是正常结局,这种弱小才能导致的正确道路让我很感兴趣。 [/spoiler]三妖精也各有各的性格,作为一个了解的契机是很合理的。其实一直好奇这游戏的代码程序是怎么编写的,我感觉是独立做的和别的都不一样,也无法正式探求过,好像用了特殊的加密方法,存档也是两个存档一起才作用,和我之前玩的朴素的rpg的存档方式都不一样,还有自动存档读档之类的。三月精对于我来讲也是一款比较新奇的rpg,重置后还保留了等级的原汁原味,还有支线近乎0记录,全靠自己记,攻略书还是必要的不然很容易漏大部分支线(已漏掉)。 虽然如今的年龄已经不能像玩初版一样硬打rpg,利用时间来反复试错,但近日发现此游重置是非常惊喜的,错过了首周折扣也购入支持了一下,论体量这个价无疑是值的,还加注了大量CG和立绘,看得出来制作组也很珍视这款多年前的游戏。我认为这款游戏很适合对东方有一定程度的喜爱的玩家,对幻想乡本身的设定感兴趣,只是想着幻想乡存在的话,可能会发生的事情和一些细节,并不是对东方具体角色互动的喜爱,毕竟此作并不聚焦于此,主要存在感还在三妖精身上,剧情也比较轻飘飘的没什么细究的,只是放松一下的作品([strike] 游戏难度除外 [/strike]
温暖而优秀的游戏。可能难度比较大容易劝退部分玩家,但一旦投入进去就会花上很多时间沉浸在这个妖精视角下的幻想乡!
游戏没玩完,一半都没玩到(目前玩到[spoiler]在白玉楼打完香霖魔理沙两只油库里[/spoiler]),看了一下评测页面觉得真不至于沦落到褒贬不一,赶紧先发个游戏体验。现代难度真的完全适合所有人游玩(至少我玩着没什么压力,本人也没什么RPG经验),给的资源也挺充足,目前没遇到什么把我彻底卡死的BOSS,难度曲线个人感觉问题不大。同时RPG探索的趣味也很多,场景里的很多东西都写了互动文本,包括消声技能也可以引出不同的对话和互动。能感受到游戏经过精心打磨,每一处细节都反映着制作组对于幻想乡日常的刻画,总体而言不仅是优秀的三月精同人巨作,更是适合不了解三月精的东方众入手边玩边学的作品(比如说我)。至于游戏难度高不高,还是得自己上手玩一玩才知道,说不定和你相性不错呢? 2025/11/15补:大家遇到打不过的BOSS可以去交流群看一下攻略的哇!我打个BOSS([spoiler]油库里射命丸文[/spoiler])打得无比折磨,死活打不赢,结果到群里发现是因为我根本不了解机制啊!调整了一下没怎么耗道具就轻松过了!再次印证了现代难度真的亲民! 2025/11/29补:终于,我在现代难度下通关了这款游戏,也决定正式地给游戏写一份最终评价:TIE或许不适合其他人,但未必不适合你! 没错,作为一款立项开发于十多年前的古典RPG游戏,它或许需要一定的RPG战斗理解,需要你接受其老式RPG引擎带来的各种画面与操作上的不适。但是,所有的这些远远称不上体验这款游戏的无解难题,想玩这款游戏的你也未必会因为这些看似“高不可攀”的障碍而寸步难行。 游戏在现代难度下的体验完全适应绝大多数人,而在玩家群内也有着详尽细致的全流程全收集攻略供你参考,完全能让任何水平的玩家顺利通关,让你把精力放在制作组最想要呈现的方面——他们笔下的幻想乡,及其之上的那些经典角色。(你可能会为无法游玩EX而有点郁闷,实际上EX不仅长,而且极难,没必要一定去玩)如果你想游览幻想乡的风土人情、和你熟知的那些角色对话,那么这款游戏可能可以满足你——每位角色的对话都会随着剧情推进而发生一些变化,处处都存在着原作细节以及彩蛋。通过海量细节堆叠而成的沉浸感,正式它作为古典RPG的迷人之处。 作为制作组打磨十年的作品,其时代局限性或许不少,但是它的内核——世界观、故事、角色设定足够优秀。凭借着现代难度的桥梁,每个人都可以前来体验其具体内容,一方面满足你对幻想乡故事的渴求,而在另一方面,你的游玩本身就是对同人创作的最好支持!
旧版TIE基础上增加新剧本、新美术、路线、BOSS战改了不少。 迎接BOSS战前先挑战解谜、收集物品、过程非常艰巨。 古典难度打通要一个多月,打通后获得自我成就感。 以下是最难BOSS战 正篇:小恶魔、文文、妖妖组、战舰、 EX篇:幽香线、红魔线狂月、竹林线月都姐妹、铃仙、恋恋、觉。 首轮第一场当属新人杀手小恶魔, 多少玩家都在此处打不过甚至花费很长时间不一定能过,相当难对付。 依据三妖精的特性各司其职,团结合作,方能战胜小恶魔。 若打不过,可坚持到第三场帕秋莉出现即可通关。(获得一把钥匙开仓库,无法升级) 过不过,记得别忘了去找小恶魔学习符卡技能, 不找她使古典难度还要更加难,有可能无法通关等情况, 我自己是没有找小恶魔拜师一路通关了ex关底 这是很考验技巧的,通常不建议这样做,太费时间了。 文文,速度比斯塔还要快,只要知道她的攻击方式迎刃而解。 妖妖组是全篇唯一最困难最劲敌最棘手的双人组,战胜后获得一件全篇最强武器装备! 多一分胜算! 战舰最磨人,拖久必输。 幽香线BOSS各个都不是省油的灯,上来第一场长回合战,往后更磨人耐心。 红魔线内的部分强敌,特别是狂月战,关键时刻掉链子,会崩溃。 竹林线月都姐妹并不算难,难的是后续补给品告急导致失败。 恋恋、觉:感觉挺难的。 以下缺点: 找锤子任务来回走颇为麻烦的地方,这处设计不合理也是缺陷, 最后获得的是锤子,解冰封和石化的神器。 剧情篇幅长,需要耐下心看完。
【总结评价】: 非常优秀的东方二创,虽有诸多问题但瑕不掩瑜,属于生不逢时的好作品! 作为东方爱好者来说,如果不是真爱党的话是不会用三小只妖精这种不人气角色去做主角的,尤其是游戏,这基本上就可以说和大卖脱勾了。更何况还是主打一个复古向高难度的JRPG,这点倒是和蹦蹦跳跳三妖精有异曲同工之处。这群三妖精二创作者为啥都喜欢做高难度游戏呢。不过这也注定了这游戏是属于小众向的小众。由于RMXP引擎过于古老和制作时间跨度简直长到离谱,很多现代游戏有的基本设置和设计都缺失属于硬伤。但是如果耐下心思玩进去的话确实能感觉出来这是一款极其用心之作。不过同样要彻底通关的话需要花费大量的时间和精力。如果早个几年能发布的话大概人气热度可以和《东方年代记》比肩而行。 【剧情世界观】: 剧情上分为正篇+EX两段,正篇主线剧情基本上是以《东方三月精S》漫画剧情为蓝本的改编,并且融合致敬了女仆长的日常的某几回的故事内容作为伏线,融合旧作角色的基础上二创了一部分幻想乡世界观设定(这点在人之里里特别明显)。EX剧情为原创内容以正篇的故事结局为基础展开。游戏里的地图交互非常丰富,埋了非常多的其他作品的彩蛋内容和奖励道具,这点确实是很有复古JRPG需要到处翻箱倒柜的味道。开发者还特别二创了雾雨一家的亲子关系,为魔理沙创造了两位有鲜活个性,爱护女儿的父母,这点非常好评。剧情走向由于是妖精的游玩日常去推动,不可避免地会有到处接任务然后以此为驱动去幻想乡各处游历。并且线性时间流程导致一些事件过了当前剧情段之后无法再接,并且有些支线会有很长的时间跨度,这点设计上也确实很复古。由于没有任务列表功能只能由玩家自己去记忆,并且很多事件触发条件在游戏对话里没有特别标注需要用心去看每个对话,如果不做笔记的话确实很容易遗忘(妖精健忘的一设是这么用的?)游戏的剧情非常长,在同人作品里也实属罕见,作者在剧本上确实狠下功夫。正篇和EX故事环环相扣,做了很多类似蝴蝶效应的小巧思设计。总得来说在仅从剧情内容上都属于推荐给东方爱好者去游玩或者云一下的上佳作品,不过EX剧情的开通必须要通关古典难度才行,这也是接下来要说的。 【游戏难度】 如果一个游戏说自己属于高难度向的JRPG,一般认知里肯定是迷宫和战斗这俩要占其一或者皆而有之,这游戏完全属于后者。迷宫探索方面主要是明雷,仅开篇两个地区存在暗雷(其中一个还能靠支线任务忽略敌人),这点其实还好。难就难在不光有单纯的解谜,正篇有铁球阵(还不是年代记同款那种),激光阵。EX迷宫里更是还有iwanna要素的动作迷宫。解谜要素的难度也不小,不充分动用脑袋里的灰色小细胞去尝试破解的话光靠硬来基本上没啥希望。战斗方面难度(古典难度)是标准的回合制。主要体现在需要去解析boss的行动机制,然后利用手上的有限的资源去破局,要思考每一回合行动的思路去尽可能规避风险实现收益最大化。经常可能会出意外或者惊喜。不过即便如此能看出来每个boss的机制和数值是作者精心计算过的。由于角色无法练级,仅能通过boss战和部分支线升级和获取技能,刷怪的收益也仅限于一些素材和补给。总体能力和资源是被限定的,但是对单一boss基础上也能找出不同的打法出来。这个开荒探索过程确实很折腾,不过一旦打过了之后再挑战的话难度就下降了很多了。整体对玩家的耐心和技术水平考验非常大。现代难度据说非常简单…开了个头发现也确实如此,不过通关了也不能玩EX,唉… 【画面】 RMXP引擎限定死了这个游戏的画面上限,不过作为一款像素风的同人游戏来说画面效果也属于中上水平。作者对于幻想乡世界的理解很到位,地图设计上可以看出来很多忠实于原作一设设定里的东西。也实现了能在幻想乡里到处游览,看看不同地理位置的风光。角色人设立绘很可爱,很多事件还有CG这点也是加分项。不过分辨率太低了,还需要外挂其他软件才能放大窗口,这点很不方便。 【音乐】 个人感觉音乐非常棒,环境氛围营造感挺强的,对战不同的角色还有对应角色专属曲,基本上这点挑不出什么毛病。 2025年东方二创游戏井喷,这游戏在一众游戏里确实不怎么发光,系统设定和高难度游戏性也注定会劝退很多人,不过即便如此这个游戏属于那种一旦玩进去了细品之后就会越玩越喜欢的好作品。但是也注定是不该属于这个时代出现的产物,也许未来有人考古之后会发现它的好但肯定不是现在。 P.S.:进了攻略群交流发现是真的有狂热爱好分子,有人整理写攻略,还有人已经都开始做各种自限挑战了。感慨不管什么样的游戏,总归电波对上了就肯定有它的死忠爱好者…
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