
Command the seas, control the land, forge a new nation, and conquer the globe.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 5.29/day in the week to Sep 1 → 4.43/day in the week after.
About
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 951 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
"A New World" Massive Expansion to Empire Total War in 2025 - Mobile Only Will flip this to positive when the PC players get the same treatment as their mobile players
Best Total War game hands down. Please make a ETWII, it's a necessity.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 7: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 4.57/day in the week to Aug 16 → 4.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, Polish, Czech
Hours played at review time, across 964 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
帝国是非常独特的一部全战,很大程度上归功于它的大量创新,无论是从前看(中世纪2,罗马1)还是向后看(罗马2以后的新全战),帝国和拿破仑夹在中间,玩起来的感觉却和它们都不一样。但与此同时,帝国的AI是有史以来最臭的一坨屎。 先说这个游戏的优点,我真的很喜欢帝国的建筑系统,每个行省都由一个主城和若干个小村庄组成,特点在于,你除了可以在主城里修一些寻常的建筑,例如兵营、城墙、炮兵学校啥的,行省里的每一个小村庄,都会随着人口的增长,慢慢变成一个你可以修建筑的建筑点,而沿海行省中还有渔村,这些渔村日后也能变成你可以修建港口的建筑点。所以帝国里一个好的行省真的可以用富得流油来形容,最典型的就是“法国”,他们把一整个法国都设定成了一个行省,一个主城巴黎。也许你会觉得这是帝国在偷懒——那么大的一个法国,你就做一个行省就打发了?但我真的觉得这是这个游戏的神来之笔,因为这样一来,巴黎这一座城内(也就是法国这个行省),有数不胜数的小村庄(日后你可以在那里建数不胜数的工厂),四个或者更多的渔村(日后你可以全建成贸易港),这也就让占领巴黎变得极度有吸引力和成就感。我在玩普鲁士的时候,如果占了巴黎,收入基本上直接翻倍,放眼望去全都是葡萄园,工厂,贸易港,军港,教堂,歌剧院。帝国用这套系统真的创造出了“兵家必争之地”,它让我精准像一名欧洲列强那样思考问题,which is:老子要抢到资源最多最富的地皮,不仅在欧洲要抢,在海外的殖民地也要抢。 这个游戏的经济系统整体玩起来就是十分有成就感,它是由三个维度——行省总财富、每回合的财富增长/减少、人口,来决定的。首先我们已经知道了人口的增长会带动村庄的发展,让我们造更多赚钱的建筑。而行省中每回合的财富增减也是老全战里一个很好的系统,通过建造工厂、贸易港这类显而易见可以发展经济的建筑,这个行省每回合可以给你带来的财富都在源源不断的增长。再通过游戏的税务管理,在和平时期设置低税收甚至无税收,就能进一步的拉动行省的财富和人口增长,雪球越滚越大,也许当你再把税收调回正常水平的时候,你的收入也许已经翻一番了。 我喜欢这个经济系统远胜于现代全战的原因是,它给我营造了一种“明君”、“圣贤”的感觉,因为如果你天天横征暴敛(高甚至超高税收),或者不发展经济,你的行省财富每回合都在减少,人口也越来越少,所有人都在润(有个细节就是你的本土人口会跑去你的海外殖民地)。所以当你通过轻徭薄赋,发展贸易,休养生息等等一系列措施,然后你看着人口在增长,原本穷的叮当响的小村庄/小渔村现在变成了你可以建造的地方,万丈高楼平地起,你行省的财富逐渐超越你的邻居,这个时候你就会想:“哇哦!我玩的可真不错。”而且它也给你一种一直玩下去的动力,因为你想看看你的行省接下来还能成长成什么样子。当然你也可以说:“在全战战锤里我们也有兵家必争之地啊,我们有资源点和地标建筑。”是的,新全战里确实有这些东西,当时它没有每回合的财富增减,当你在瑞克领把阿尔道夫升到五级城,然后设定好行省戒律,其他的能造的建筑栏位也造满,瑞克领这个行省基本上就定型了,你不会在乎它的人口增长,它的财富也不会自然增长(除非你点一些全局加钱的科技或者建筑,叠叠乐也确实是战锤里的重点)。总而言之,新全战里你是一个造房子的,而帝国里你是一个管理者,看着自己的领地因为你的行为逐渐富庶,或者变成不毛之地,我的意思是,当我看到法国在我的治理下,人口数超过一亿,行省总财富2万4的时候,我对巴黎这座城市的感情远远超过了阿尔道夫或者基斯里夫。 更棒的是,帝国里也有地标建筑,玩普鲁士的时候,在柏林我们有柏林大学和勃兰登堡门,还有波旁宫,霍夫堡宫和冬宫等等等等,让每一次征服,特别是攻占其他派系首都的时候都感到十分的独特和rewarding。不过攻占波旁宫是一回事,抢走别人的大学就又是一回事。这个游戏的科技系统后无来者,你领地内每一所大学,都可以单独研发一个科技,所以假设你开局有四所大学的话,你就可以同时研发四个科技,大学多的派系,科技发展是远超只有一所大学的派系的。为了平衡这一点,游戏里给大学加了一个致命的debuff,你的科技越发达,思想越进步,人民就越渴望自由。当你作为一个君主制集权政体,让你的知识分子去研发了“社会契约论”、“三权分立”、“被治者的权力”、“人权”、“公民权”、“社会分工”、“国家债券”、“国富论”,这些思想在你的大学里如同野火,毒草一般传播时,这对我们的统治并不是一件好事。 大学带来的“改革呼声”在后面会给你的行省带来-30甚至更多的公共秩序减值,如果说你遍地大学,那后期你就是遍地起义,星星之火可以燎原,启蒙思想是你最大的敌人,但如果要发展经济,你又必须要研发这些科技(会给大学所在的行省带来持续的每回合财富增长)。有时候在攻占敌对派系的首都时(因为这些地方必有一所大学),比如巴黎,大学带来的改革呼声和“抵抗外国侵略者”这两个debuff一加起来,让巴黎这个地方几乎不可能和平的接受你的统治,即使你驻扎一队满编的龙骑兵也无济于事。而我觉得这真的很棒,因为我们已经知道巴黎富得流油,为了未来的发展,巴黎是不可能放掉的。所以虽然法国政府已经战败,法国这个派系也被我消灭掉,但不屈不挠的巴黎人民依然在反抗我的统治。我在巴黎城内征税,导致了财富和人口的一并流失,并且爆发了接连不断的起义军,巴黎这座城市实际上用人民的汪洋大海牵制住了我的一整队精锐士兵,每回合都要平叛,加上修理那些被工人暴动损毁的建筑。我和巴黎刁民的角力,进行了十多个回合,这实在是太棒了,作为一个普鲁士征服者,在那一刻我的历史代入感抵达了巅峰,而等我最终驯服了巴黎这座城市,它给我带来的财富,也让我对它关爱有加。巴黎人民接受了我,公共秩序恢复,人口增长,财富回流,啊!我可真是一代圣贤!周公吐脯,天下归心啊! 说回大学,游戏里实际上给你提供了三种政府形态:君主专制,君主立宪,民主共和国。每种政体都有各自的优势和劣势,我就不展开说了,重点是通过这个系统,游戏再一次给我带来了极强的历史代入感。我最喜欢德意志地区,我学过德语,所以我玩的自然是普鲁士和奥地利,这两个都是君主专制政府。在游戏后期,改革呼声已经一浪高过一浪,我的狗腿子龙骑兵再也无法压制的时候,我会想:“ok,也许现在转为君主立宪或者民主共和符合最佳的国家利益。”,而想要这么做,就要允许你的首都爆发起义(你可以通过征税系统来控制爆发的是平民起义还是贵族起义,比如贵族重税平民免税),如果是贵族起义成功,首都被占领,你的派系就会改为君主立宪制;如果是平民起义成功,首都被占领,你的派系就会变为民主共和。但是我在犹豫时总会觉得:tmd,江山都是我打下来的,凭什么给你们让步,所以我最终都选择了镇压起义和焚书坑儒(把大学全部拆掉),因为这是个游戏,所以只要你的军队能打过起义军,他们几乎永远不会起义成功,而你的军队也对你绝对忠诚,但事后一想,这个游戏真的把我培养成了一个朕即国家,好大喜功,贪恋权势,固步自封的路易十四,而我觉得,这是我对一个历史大战略游戏能给出的最好的评价。就像你在玩十字军之王的时候就想着孟德尔优生学,想着怎么做掉不喜欢儿子不给他分家产,怎么把女儿嫁出去换取政治利益一样,利用巧妙的游戏机制,来给模拟现实,给玩家带来一段独特的游戏体验,这才是游戏能被称为艺术的地方,而不是盯着4K建模和画质不放。 然后游戏里的海战细节多到了惊人的地步,你的一艘船里,它上面的每一门大炮,每一个船员,每一片风帆,每一个桅杆,都有自己的受击反馈。我们知道18世纪的风帆战舰主要是依靠舷侧搭载的火炮来输出,所以如果我们现在手头有一艘总搭载106门火炮的一级舰,那左右两舷可能各搭载了50门火炮左右(说左右是因为船头有可能也搭载了火炮,不好说具体数字)。所以说如果敌军的船一直轰击我们的左舷,那它的50门火炮可能就会受击,操纵火炮的船员就可能被打死,最终能开火的可能就剩下20门炮左右。而当敌方的炮弹击中了船只后,会在船体上留下破洞。依然假设我们左舷一直被轰击,那么我们左舷就可能被打的千疮百孔,你就可以看到海水顺着破洞倒灌进船里,而与此同时因为我们的右舷是完好的,所以灌了水的船会向左边倾倒。这艘船可能还处于战斗状态,但是这种已经倾倒的船基本上最后都会沉下去。沉船的过程也是很自然的。可能你刚刚还看着它歪歪倒倒的放下风帆要逃跑,过会它就自己沉了。 海战时的弹药除了实心弹(射程最远,最容易给船体打出破洞),还有链弹和葡萄弹,在使用链弹时,船员会将大炮瞄准敌方的桅杆和风帆,所以链弹不会对敌方船体造成任何伤害,主要是打断桅杆削弱敌舰的机动性。一般的战舰都是三桅,而船头的船首斜桅也可以被打断。所以每次你使用链弹,都是一次无与伦比的视觉盛宴,链弹在穿过敌方风帆时,会将风帆猛地带起来,或是在风帆上打出破洞,而如果风帆和桅杆链接的绳索被打断,那风帆就会像一块破抹布一样在船上飘。如果桅杆被打断,它会整个或者半个地沉入海底,每次听到那种木头断裂的吱嘎声,都是如此的赏心悦目。从战术上来说,链弹也很适合打击敌方的超级大船,例如一级舰,就是那种你畏惧于它的火力,又不想彻底把它打沉(因为战后可以俘获这艘一级舰)的那种船,利用机动性,你可以绕到一级舰的船头,在那里它没法使用侧舷火力,此时你盯着它的桅杆打,把三桅和船首斜桅全部打断后,这艘一级舰就会成为一个没法移动,彻底报废的海上木疙瘩,而它的船员们即使伤亡不大,也几乎都会直接投降,比起育碧式的“海战”(也就是船体破损对战斗完全没有影响,或者是压根就没有船体破损系统,纯靠RPG的数值在那里两艘船对轰十分钟相互磨血),帝国全战作为一款2009年的游戏,它的海战明显要好得多,是的,海战耗时很长,是的,海战里面大船很慢很笨,如果逆风的话几乎不走。但是每次我打开这款游戏的海战,都会被它丰富的细节所惊叹到。很明显CA花了很多心思在本作的海战上,虽然海战的频率和陆战相比少得多,但是每当我为了争夺出海口,又或者是为了美洲殖民地或者南非的贸易路线和别的派系爆发海战时,总是一场酣畅淋漓的体验。 但是这个游戏的战斗并不都是阳光和彩虹。因为这个游戏的AI和自动战斗的计算方式简直烂的没边了,让我们先顺着海战继续说,你觉得,当2艘一级舰,6艘二级舰,6艘四级舰,组成的舰队去打,10艘破商船,最后自动战斗的结果会是什么?那当然是我们的一级舰全部沉没,二级舰全员负伤,三级舰再给你沉个一两艘啦,毕竟,对面可是每艘船上都有足足12门炮的商船耶,你一级舰只有区区106门火炮,怎么跟人家比?没把船都给你沉了你就感恩吧。所以这个B自动战斗系统,导致除非你想要送掉你最好的船,否则你每场都要手动自己打,很明显它自动战斗的逻辑就是——你越强你就越弱,你的兵越多你的损失就越多,很合理对不对?而对面的兵越少,对面能的损失就越少,敌方人人都是斯巴达300,以一敌万的猛士。什么?自动战斗说,50个拿草叉农民,就杀掉了你500个精锐掷弹兵?但是你别看对面是老农,你兵这么多,游戏不得给你平衡一下吗? 有次我普鲁士两队身经百战的满编(5048人,军队组成是野战炮、迫击炮、线列步兵和精锐胸甲骑兵),对面是“欧洲病夫”,奥斯曼土耳其帝国的3132人(奥斯曼甚至还带着近战步兵,落后的一比),最终自动战斗的结果是:我战败,损失3222人,奥斯曼土耳其战胜,损失1724人。依然是我普鲁士,面对只有504人的奥地利,我2104人,自动战斗却给我判定了一个大败亏输,我承认,那2104人全是步兵,而奥地利是三队骑兵。但是我他妈的7队掷弹兵,7队线列步兵,一人一口唾沫也把对面504个人给淹死了,咋滴?对面奥地利那是圣杯骑士?受了魔法加持?我说真的谁写了这个傻逼自动战斗分数我真想顺着屏幕过去把你掐死,本来能不打的战斗,现在我都要手动战斗,一场浪费我起码15分钟,最后大获全胜之后我有一丁点的成就感吗?完全没有,因为我知道这场战斗我就不可能输,但是游戏硬要把我判输所以我不得不打。 而你知道更糟的是什么吗?老全战里通用的,你可以在城市里单独招募一队兵拉出来而不招募将军,所以这个游戏的AI特别喜欢拉两队炮灰来给你搞破坏。我们之前说了行省上有很多可以发展的小村庄对吧?现在AI用着那两队兵,就在你的领地里来回烧,关键在于一个建筑被烧了就会暂时停止运作,直到你把它修好。现在AI把你的大学给烧了,它烧建筑也抢不到钱,但是就是恶心你,修个大学要1万块钱,你修不修吧,你要不修科技就一直停止,你修了,如果AI再拉两队炮灰出来烧,你该怎么办? 而且这种兵就是明摆着不打算活着回去的,你比如它两队最垃圾的民兵过来,你自动战斗,损失了一大堆人,然后那两队垃圾民兵被自动战斗打败了之后不会解散,而是溃逃,往你的领地更深处溃逃。你要是不打的话,它不会想着回自己的领土活命,而是往你的领地更更深处走,一路走一路烧,那么你不能不管吧,那你要用自动战斗解决掉这两队民兵吗?你自己心知肚明自动战斗你肯定亏,但是手动打两队民兵也是浪费时间,而且自动战斗之后大概率这两对民兵不会被消灭而是继续溃逃。所以经常的就是,对面的垃圾兵过来,我拉最近的一队满编去自动战斗,死了一大堆人,然后垃圾兵溃逃,我再拉离他溃逃的敌方最近的兵去打,又死一大堆人,垃圾兵再溃逃,就这么循环往复踢皮球。有时候自动战斗两次能消灭掉这对垃圾兵都算运气好的,但是我们损失了什么呢?一大堆被烧无法运作的建筑,几队被老农打的血战险胜的精英满编(补员又要花大几千块钱)。这是一个无比恶心、令人作呕、令人厌恶的游戏循环,也许有人想问:那你也出敢死队去烧AI的地不就得了,问题在于AI的经济是作弊的,你烧了人家根本就不在乎也不修,等你把这块地打下来之后,你自己烧的,最后还要你自己花钱修。 我很难说这种AI“聪明”,因为它们如此痴迷于这种战术,以至于我几乎看不到AI会合兵一处去攻打我的城池,而是满天星式的烧建筑,给我逐个击破它们的机会,可以说是毫无乐趣,因为AI这么分兵,最后我总会赢,但是好像它们的战术就是在玩家赢之前尽一切可能恶心你,让你赢得难受,玩的烦躁。 在战斗中,AI也是完全的弱智,它总是会第一时间把它的骑兵拉过来对你发起正面冲锋,导致骑兵与步兵脱节,在AI的步兵抵达接战范围之前,它的骑兵就已经死光了,而我们则可以用全部兵力去打AI剩下的步兵。而AI也完全不会摆线列步兵,线列战术需要你把步兵拉成一条大横线,以求最大化输出火力,但AI的步兵总是在犹豫要不要开火,有时候他们会走到你正在开火的步兵的脸上,然后莫名其妙的摆成一个大竖线,让你的步兵一直输出而AI完全不还手。可以说,只要你懂得线列步兵要怎么摆,几乎就不可能输,AI人数是你的两倍都完全没问题,因为AI永远遵循骑兵先送,步兵痴呆的原则,想要玩到真正的战斗,必须得下载MOD。 Pirates Über Alles这个MOD做了一件很好的事,就是让火枪的精准度大大下降了,也就是说,当敌人刚进入射程时,你的一轮齐射,可能一个人也打不死!乍一看这似乎很糟糕,但它还真改到了点上,首先对于AI骑兵送死的时候,从骑兵进入射程到冲锋到脸上,只有一轮火枪齐射的机会,而如果你是自由射击的话,那么步兵在骑兵进入射程的那一刻就会开火,然后装弹。问题在于这一轮齐射可能谁也打不死,然后你的步兵就被冲烂了,实际上大大加强了AI最爱用的战术。所以我的战术就是,取消自由射击,由我自己手动控制,等到骑兵贴近再卡着极限时间开火(太远了打不死人,太近了还没开火就被冲烂了),追求齐射一次性杀伤的最大化。所以mod的改动真的很棒,由AI无脑送,你无脑赢,到你真的要想出一点战术来应对。原版里的步兵对射也因为火枪精准度太高而很无聊,游戏给你提供了不少现实中可用的战术,例如前进开火,也就是士兵会一轮一轮的开火,前面一排开火后,后面的一排往前走变成前排开火,然后后排再往前走以此往复。这个战术的目的是因为火枪精准度太低,所以通过前进开火逐渐靠近敌人然后发起刺刀冲锋。但问题是原版游戏里前进开火谁用谁输,火枪根本不缺精度,而你的士兵往前走基本就是浪费时间,因为你走的那段时间,对面站桩输出可能都开火好几轮了。所以你要么就站桩对射,要么直接刺刀冲锋快速拉近距离,不给敌人再装填开火的时间。我想表达的就是,原版里面战斗真的很单调,研发出“Fire by rank”之后就一直站桩,然后等着AI过来送就行了。 而于此形成鲜明对比的是战役地图上,因为AI的自动分高,所以AI会一直找你打架,撕毁同盟,过来烧你的建筑。你看自动战斗说你要一败涂地了,心里很不服气,结果真的选择手动战斗进入战场以后,AI又弱的离谱,完全是智障来的。这个时候你是不会有那种战胜敌人的喜悦的,你只会觉得这个游戏很不公平,处处针对你,逼着你手动去打一场必赢的战斗,你对战斗的疲惫压倒了一切,所以我到后期,即使能打赢某个派系我也懒得打了,我就想签合约修养生息,搞笑的是AI总是觉得自己自动分老高老强了,它可能只有两块地,却总是选择跟我这个横框欧陆的超级大国宣战(我的领地西至巴黎,东至圣彼得堡),我们都知道灭掉这个小国只是时间问题,但是这就意味着它又要跑过来烧你的建筑,而你又要打好几场没什么乐趣的手动战斗,我累了,玩不下去了,但是我又想继续发展经济。哎,给这个AI送点钱,让它别打我了,真烦人。我越玩越窝囊,越玩越保守,越玩越没斗志,全是这个傻逼自动战斗和超雄AI害的。 帝国这一作算得上是最应该被更新一下的一部全战了,它的底子很好,想法很好,细节,玩法都很好。唯独AI,无论是在战略,外交,战斗上都全面的犯神经病,毁掉了这一切美好的东西,我不知道,也许CA以后能出个补丁优化一下AI逻辑啥的,只要AI把送死的毛病改了,游戏体验就会好很多
By far still the best and most easily replayable of the Total War series. Here we are 16 year later and I'm still enjoying the replayability.
I've owned Empire: Total War – Definitive Edition for years, and I still come back to it every now and then. There's just something satisfying about starting with a small nation and slowly building a powerful empire. Managing your economy, researching new technologies, expanding your territory, and fighting large-scale battles never gets old. The naval battles are still some of the best I've played in any strategy game. Every nation offers a different experience, so each campaign feels fresh enough to keep me interested. The game isn't perfect. The AI can be frustrating, diplomacy sometimes makes no sense, and there are still a few old bugs. The graphics have also aged, but once I'm a few hours into a campaign, I honestly don't care. Even after all these years, Empire remains one of my favorite Total War games. It has its flaws, but the gameplay keeps bringing me back. If you enjoy historical strategy games, this one is still well worth playing.
[h2][b]Недооценённая вершина серии Total War[/b][/h2] (Перед покупкой я провёл в игре около 300 часов) [h3][b]Введение[/b][/h3] Empire: Total War часто вспоминают как одну из наиболее противоречивых частей серии. При своём выходе она страдала от многих технических проблем и ряда недоработок. Из-за этого многие запомнили её скорее как эксперимент, нежели полноценную стратегию. Но со временем отношение к игре постепенно менялось. Чем больше времени проходило, тем яснее становилось, что именно эта часть содержит в себе одну из самых интересных и глубоких стратегических систем, когда-либо созданных в рамках серии. Это игра, которую нельзя оценить поверхностно. Она раскрывается медленно. Первые часы могут казаться перегруженными информацией: показатели экономики, проценты общественного порядка, параметры торговли, характеристики министров и десятки других элементов. Однако если начать внимательно изучать эти механики, постепенно возникает ощущение, что перед игроком находится не просто стратегия, а достаточно сложная модель государства. Empire не просто предлагает завоёвывать территории. Она предлагает управлять системой, в которой экономика, политика, общество и военная сила находятся в постоянном взаимодействии. И именно это делает игру для меня по-настоящему интересной. [h3][b]Система взаимосвязанных механик[/b][/h3] Одной из главных особенностей здесь является то, как механики взаимодействуют друг с другом. Во многих стратегиях системы игры существуют почти независимо. Игрок может оптимизировать экономику, развивать армию и заключать дипломатические соглашения, не особенно задумываясь о том, как одно решение повлияет на другие аспекты игры. Empire же строится на совершенно ином принципе. Здесь каждая система является частью более широкой структуры. Экономическое развитие может привести к росту доходов, но одновременно увеличить социальное напряжение. Развитие технологий способно усилить государство, но также изменить баланс сил внутри общества. Торговля приносит богатство, но делает страну зависимой от международных отношений и контроля морских путей. Таким образом игра постепенно формирует у игрока новое отношение к стратегии. Речь идёт уже не о поиске одного оптимального решения, а о постоянном анализе сложной системы взаимосвязей. Каждое действие имеет последствия. Иногда они проявляются сразу, иногда через десятки ходов. Я бы сказал, что эта игра во многом строится на системном мышлении. [h3][b]Экономика[/b][/h3] Экономическая система здесь очень интересная. На первый взгляд может показаться достаточно простой. Регионы приносят доход, игрок строит здания, увеличивает производство ресурсов и получает больше денег. Но если начать изучать экономику внимательнее, становится очевидно, что она устроена гораздо сложнее. Каждый регион обладает показателем экономического оборота. Этот показатель отражает общее богатство региона и уровень его экономической активности. Однако важно понимать, что экономический оборот и доход государства — это не одно и то же. Государство получает лишь часть этого оборота в виде налогов и торговых доходов. Остальная часть представляет собой внутреннюю экономическую активность региона. Из-за этого возникает интересная задача. Игроку необходимо не просто увеличивать налоги, а развивать экономическую инфраструктуру таким образом, чтобы повышался общий уровень богатства регионов. Для этого используются различные инструменты: развитие сельского хозяйства, строительство производственных зданий, улучшение дорог, развитие портов, поддержка торговли. Каждое из этих решений увеличивает экономическую активность региона. Со временем экономика начинает работать как сложная система, где развитие инфраструктуры постепенно увеличивает общий потенциал государства. [h3][b]Торговля[/b][/h3] На карте мира множество торговых ресурсов. Они находятся как в европейских регионах, так и в колониальных территориях. Сами по себе ресурсы не приносят дохода. Чтобы они начали приносить прибыль, необходимы торговые соглашения с другими государствами. Чем больше торговых партнёров, тем выше доходы. Но одновременно возрастает и зависимость экономики от международной ситуации. Если отношения ухудшаются, торговля может прекратиться. Если торговые маршруты блокируются вражеским флотом, доходы резко падают. В результате приходит осознание, что экономика государства зависит не только от внутреннего развития, но и от положения страны в международной системе. Таким образом торговля здесь становится фактором, который связывает экономику, дипломатию и военную стратегию. [h3][b]Общество[/b][/h3] Население регионов условно разделено на несколько социальных групп, которые по-разному реагируют на ваши решения. Это отражает историческую реальность той эпохи. Общество того времени было далеко не однородным. Интересы аристократии, буржуазии и простого народа часто вступали в противоречие. Некоторые реформы могли приносить выгоду одной группе, но вызывать недовольство другой. Игра старается передать это через систему общественного порядка и социальных настроений. Повышение налогов может быть относительно безболезненным для богатых, но вызывать сильное недовольство среди бедных. Развитие промышленности может увеличивать экономический рост, но одновременно изменять социальную структуру региона. Таким образом игра даёт понять, что нужно учитывать интересы не только одной группы населения. Все социальные процессы отражаются через показатель общественного порядка. Этот параметр является своего рода индикатором стабильности региона. На порядок влияет множество факторов: от уровня налогов до наличия гарнизона. Если порядок снижается слишком сильно, начинается рост недовольства. Появляются беспорядки, затем перерастающие в восстания. Важно понимать, что порядок в игре выполняет не только роль наказания. Он отражает состояние общества и реакцию населения на политику государства. Иногда снижение порядка является сигналом того, что реформы проводятся слишком быстро или без учёта социальных последствий. [h3][b]Политическая система[/b][/h3] Правительство состоит из министров, каждый из которых обладает характеристиками и личными качествами. Некоторые из них могут значительно повышать эффективность управления. Они способны: увеличивать доход, ускорять исследования, улучшать отношения, повышать порядок. Однако иногда в правительстве оказываются менее компетентные люди. Они могут снижать вашу эффективность или создавать дополнительные проблемы. Игроку приходится думать, кого стоит оставить, кого заменить или перевести на другую должность. [h3][b]Технологии[/b][/h3] Исследования позволяют: улучшать управление государством, экономику, эффективность производства, открывать военные технологии. Но прогресс имеет свои последствия. Новые идеи зачастую меняют общество, а реформы могут вызвать недовольство. [h3][b]Реиграбельность[/b][/h3] Каждая кампания может развиваться по-разному. Можно сосредоточиться на экономическом развитии и создать богатую империю. Можно заняться колонизацией и построить глобальную сеть территорий. Или выбрать путь военной экспансии и доминировать на континенте. Доступные страны имеют свои особенности и требуют разного стратегического подхода. То есть даже после нескольких десятков часов эта игра будет давать новую пищу для ума. [h3][b]Заключение[/b][/h3] Эта игра требует времени, терпения и желания разобраться в её механиках. Но именно благодаря этой сложности она остаётся одной из самых интересных стратегий своего времени, которая поощряет не только умение выигрывать битвы, но и способность понимать систему, анализировать её и находить собственные стратегические решения. Также хочу отметить, что мне пришлось сократить рецензию примерно в четыре раза, так что я намеренно упустил множество других важных аспектов из-за ограничения символов в Стиме. Надеюсь даже с учётом этого кто-нибудь дочитал до конца... Спасибо за внимание! <3 [h2][b] Оценка: ИДЕАЛЬНО [/b][/h2]
This game probbaly has the best ship battles of any Total War game.
I've really enjoyed the game as you can see by my play time. However, the game really is broken. I've uninstalled this game several times out of frustration as my save file becomes corrupted in the mid-to late game. Even with backups, most of my play-thru'd end from the game becoming unplayable, rather than me becoming bored or finishing the actual game.
A great game with huge potential for interesting and varied replays if you unlock minor factions (how about capturing the map within the Roman Empire's borders as Veneto?) Unfortunately, the Empire sorely lacks the updates and new mechanics that Feral Studio added in the mobile version. Obviously, no one will update the Steam version, but I hope we'll live to see Total War: Empire Remastered, where we can conquer the entire world as Malta.
Do you know how it feels to own the world and have 42,871 Prussian units across it? Euphoric. This game is an addiction.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $14.8M | 27.6K | 92% | $19.99 | |
| — | 16.7K | 95% | — | |
| $67.9M | 93.7K | 82% | $39.99 | |
| $19.6M | 36.5K | 96% | $19.99 | |
| $6.9M | 14.9K | 71% | $19.99 | |
| $1.7M | 1.7K | 70% | $29.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $20.4M | 30.6K | 83% | $29.99 | |
| $20.4M | 59.8K | 90% | $14.99 | |
| $20.4M | 52.7K | 80% | $19.99 | |
| $20.6M | 23.1K | 86% | $39.99 | |
| $20.3M | 175.4K | 88% | $7.99 | |
| $20.6M | 80.6K | 97% | $14.99 |