
The Warlin of Heroes is a martial arts card game that combines Roguelike gameplay. Play with a variety of unique martial arts classes, and customize decks to fit your playstyle. Explore The Warlin, Experience the bloody winds of Junlough.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About


Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Simplified Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 25 reviews with recorded playtime.
Reviews
刚进游戏,面对懵比的新手引导,十足的国产范儿,差点被劝退。反正下午没什么事,用不贵的价格安慰自己,硬着头皮玩下去。敢用这么复杂的猜拳来做游戏战斗,开发者一定是不想好好挣钱。还好我长得帅,刷脸有增益BUFF,怪没牌就动不了,一路下来挺顺。死了以后保留了钱和人物加点属性还算有良心。要是像其它游戏什么都没,老子肯定翻脸。 游戏前期挺枯燥。没钱没等级打错一张牌基本就是重来。等级上去,有钱升级武功,轻松的不是一星半点。目前总结下来,我觉得身法特别重要。速度高了手牌就多,怪的牌就少。一直压下去能压到怪只有一张牌,对面基本是站着不动给吊打。说到吊打,为什么要有胜利结尾的那个吊打模式?还好能出钱,不然感觉很鸡肋。 试了几个人物,我觉得最好用的是一上来那个敏捷高的小姐姐。升级只加身法和真气。把怪牌降到最低。武功主升内功,多余的钱升轻功。这样有大招就放大招。大招放了回气能一直接下去,简直无敌爽。真气不高千万别升外功,升两级你就放不动大招了,基本等于废。 一开始不知道出牌的规则,有时候五秒有时候还没来及对方就出手了。大招用多了才知道这个尼玛是技能打断。只要放了就等于结束本回合。自己放爽得很。怪放起来就想砸电脑。感情这是个拼手速的游戏。 不知不觉玩了一下午,居然有点上瘾。老是想着存钱下一把杀个通关。但又老是一不小心死在半路。不知道后续更新会怎样,希望能丰富武功种类,人物类型。四个人物太少了,任何大招打出来都一样很枯燥。武功也不够多,我认识的武功也就见到个化骨绵掌。游戏介绍里的降龙十八掌、独孤九剑一样都没见到。音乐虽然听起来还行,循环多了就感觉被洗脑,脑仁疼。能不能多加点?再弄点音效?刀光剑影的战斗没有CUA CUA CUA,气氛大打折扣。 这里提些BUG和建议: 1、战斗低血量时会被莫名判死不知道为什么。虽然出现次数不多,但关键时候挺郁闷的。 2、如果两个回合我和怪出了一样的牌,能不能不要有那个滑动鼠标的战斗。手实在是累。
A single short loop of battle music repeated ad nauseum. Lackluster gameplay with very little player influence on the outcome. No sound effects to go with the attacks. The English translation is kind of a mess. Avoid until they make a bunch of fixes. https://youtu.be/DdYlaDPRtlo
一个单机游戏 莫名其妙的5秒或者0秒的出牌时间 连出牌考虑都来不及 卡牌博弈是靠猜拳 后面怪物一刀秒你 秘籍也不会继承 等级加点也不继承 就钱继承 事件大多都是负面的 玩起来巨痛苦
除了战斗有点不确定因素 其它都还行 好玩就vans了
哇 更新语音了 还不错的样子 要是女孩的图画儿能再美些就好了 最好有美女英雄换衣服 换武器 美妆皮肤 打斗再炫些 完美
目前版本问题还是挺多的: 1.开局选人时必须鼠标按住画面才能拖动画面进行换人。就算是手游移植过来,操作也不应该如此僵硬。 2.战斗机制有点意思,但大多数时候都是靠运气猜拳,策略性不足。 3.部分数值不合理。比如有的6费大招,升级之后变成7费。一般来说,卡牌游戏里费用是比其他数值更敏感的,因为涉及到整个对局的节奏,+1费就等于至少晚一个回合才能打出,严重点的话+1费之后可能你这一局都打不出去了,甚至是这场对局生与死的区别。如果是出于平衡性的调整,那么宁可动卡牌的伤害数值,也尽量不要动卡牌的费用。 4.随机事件中的部分负面事件过于夸张。比如乞丐摸一下装备,于是装备耐久-12;遇到个小偷,金钱直接-238。实在是体验很差。 5.路线选择的自由度太低。一般来说,既然是rogue类游戏,玩家在路线选择是应该要保证绝大多数情况下都至少可以有二选一的自由度,否则路线选择就既没有随机性又没有策略性。很不幸,本作中大部分时候玩家都没得选,少数情况下才有随机事件二选一或三选一。 6.可以看得出,本作是手游移植到PC,所以一些地方的功能有硬伤。比如说,由于手机上不存在鼠标悬置TIPS的设计(手机都是手指直接触屏,没法悬置),所以很多地方本该有鼠标悬置TIPS的地方都没有任何提示。最明显的就是随机事件二选一或三选一,新手第一次玩根本不知道那个打坐是干啥的,因为没有任何文字说明,鼠标放上去也无TIPS,只有选过一次才知道,哦,原来打坐=获得额外属性点。虽然看起来是细节,但却暴露了移植的粗糙。 7.战斗音效缺失,无打击感。这个就不多说了,字面意思。 8.部分战斗新机制无任何提示和说明,玩家第一次遇到铁定懵逼。最明显的就是那个蜀山门徒,我和他打着打着突然画面中出现一个龙头盾牌四处飘荡,我也不知道这啥意思。后来才发现原来我要用鼠标去滑动击破它,否则它会给我造成伤害。 出于鼓励给个好评,希望制作组再接再厉吧。
辛辛苦苦十级内功,一拳大招五百多攻击,最后还是失败归零,一气之下关了游戏,没一会又想冲一把,不知道着了什么魔,十几个小时就是停不下来。 这种猜拳玩法看起来很随意,玩起来还是需要点策略,首先为了牌多需要加身法和轻功等级,但牌不能太多,有个多获取一张牌的武功,会导致牌太多点不过来,其次内力和内功等级要高,内力决定真气上线,内功等级决定每回合可以回多少真气,有了气就可以源源不断输出大招,什么样的敌人都能一波带走。基础攻击不那么重要也不能不考虑,加点属性是基数,装备不同武功数值不一样,大招攻击也不一样。个人总结了个卡牌技巧,用内功的大招牌卡一回合攻击或者攒一回合气,只要你出手够快,就能让敌人没有时间出手。 作为炉石和杀戮尖塔玩家,这游戏挺有可玩性,除了猜拳会不中以外,游戏的难度算适中,钱和等级的保留减少了反复失败重来的挫败感,希望能持续更新,再接再厉,最好可以自创武功牌组和MOD,再来个PVP一定不错。
第一次接触这种 感觉有点难 开始怎打都是输 死了好多回才好点 可能是我玩过的最难游戏! 不过感觉还不错啦 我想收集好看的皮肤
。。。首先怎么进游戏?点了开始游戏就卡在界面了是什么鬼
还不错
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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