
Alex and his friends set out for a camping trip deep in the forest. What starts as a fun escape quickly turns into something far darker. This forest hides secrets… and something is always watching. Survive. Escape. Don’t look back...
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Media

About
Alex and his friends set out for a camping trip deep in the forest.
What starts as a fun escape quickly turns into something far darker.
This forest hides secrets… and something is always watching. Survive. Escape. Don’t look back...
Experience a unique descent into horror.
Explore the forest, complete objectives, and uncover the story hidden within.
What begins as a fun trip quickly turns into something far more terrifying.
The deeper you go… the worse it gets.
Your goal is simple: survive and escape the forest.
But every choice matters.
Will you find a way out… or become part of the woods?
Story-driven experience
Black & white camera mode
Immersive and disturbing sound design
Detailed and varied locations
Multiple objectives and exploration
Three different endings
Jump scares and psychological horror
Light parkour elements
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Au début, je pensais que The Rake Sees You allait être nul. Pas forcément nul dans le sens vulgaire du terme. Pas nul comme un jeu qu’on lance deux minutes avant de le désinstaller avec la froideur administrative d’un huissier venu saisir une chaise de jardin. Non. Je pensais que ce serait peut-être ce genre de petit jeu d’horreur indépendant un peu bancal, un peu sombre, un peu fauché, mais animé par une intention. Une œuvre imparfaite, certes, mais sincère. Un truc qui sent la forêt humide, la lampe torche à piles faibles, le cri au loin, la silhouette blanche entre deux arbres, le malaise discret qui grimpe doucement le long de la colonne vertébrale. Je me suis dit : “Pourquoi pas ?” Après tout, le concept avait tout pour fonctionner. Alex et ses amis partent camper au fond des bois. Le genre de prémisse classique mais efficace. Une bande de gens qui se disent, avec l’intelligence collective d’un groupe qui va évidemment mourir, que s’enfoncer dans une forêt inconnue est une excellente idée. Le feu de camp crépite, la nuit tombe, les branches craquent, et quelque chose observe. Quelque chose attend. Quelque chose voit. Le titre lui-même le dit : The Rake Sees You. Il te voit. Il sait que tu es là. Il n’a pas besoin de frapper à la porte, puisqu’il n’y a plus de porte. Il n’y a que des arbres, du noir, du silence, et toi, pauvre âme numérique, livré à une créature qui rôde dans les ténèbres comme une mauvaise décision qui aurait appris à courir. Sur le papier, c’est beau. Dans ma tête, j’étais prêt. J’étais prêt à avoir peur. Prêt à être surpris. Prêt à traverser une forêt oppressante, à entendre des sons lointains, à sentir cette pression invisible qui te fait comprendre que le danger n’est pas forcément devant toi, mais partout. Dans les buissons. Dans le brouillard. Dans le moindre angle mort. J’étais même prêt à pardonner des défauts, parce que l’horreur indépendante, parfois, ce n’est pas une question de budget. C’est une question d’atmosphère. D’idée. De tension. De rythme. De cette capacité rare à faire beaucoup avec presque rien. Et puis j’ai joué. Et là, doucement, comme une odeur suspecte qui remonte d’un vieux siphon bouché depuis trois générations, la vérité s’est imposée à moi. The Rake Sees You ne fait pas peur. The Rake Sees You inquiète, oui, mais pas pour les bonnes raisons. Il inquiète comme un voyant rouge sur le tableau de bord d’une voiture déjà en panne. Il inquiète comme un plat réchauffé dont la texture semble avoir développé une conscience. Il inquiète comme un fichier nommé “final_version_definitive_v7_really_final” dans un dossier de projet abandonné. On ne se demande pas “qu’est-ce qui va surgir ?” On se demande plutôt “pourquoi tout ça existe dans cet état ?” Et c’est là que la poésie commence. Parce que ce jeu a une ambiance, oui. Mais une ambiance de couloir d’hôtel Formule 1 à trois heures du matin, avec une moquette qui a vu plus de drames humains que le théâtre grec. Une ambiance de forêt maudite, certes, mais pas maudite par un esprit ancien. Plutôt maudite par des choix de design qui ont été validés dans un silence gêné. On marche dans les bois comme on traverse un rêve fiévreux après avoir mangé un sandwich triangle périmé sur une aire d’autoroute. Chaque arbre semble posé là par obligation contractuelle. Chaque ombre a l’air de cacher quelque chose, mais souvent ce qu’elle cache, c’est surtout l’absence de finition. Le jeu veut te dire : “Tu es observé.” Mais moi, ce que j’ai ressenti, c’est plutôt : “Tu es coincé dans une démo technique qui a perdu son adulte référent.” Il y a pourtant une intention. On la sent. Quelque part, derrière les bruits, derrière la forêt, derrière la créature, derrière cette volonté de construire une terreur primitive autour du Rake, il y a une idée simple et forte : l’humain perdu dans un environnement hostile, traqué par quelque chose qu’il ne comprend pas. C’est vieux comme le monde. C’est efficace. La peur de la forêt, c’est ancestral. Avant les villes, avant les écrans, avant les notifications, il y avait déjà le noir entre les arbres. Il y avait déjà les sons qu’on n’identifie pas. Il y avait déjà cette sensation que la nuit possède plus de dents que le jour. Sauf qu’ici, au lieu d’un cauchemar viscéral, on a parfois l’impression d’être poursuivi par une anomalie administrative. The Rake, censé être une présence terrifiante, une entité pâle et monstrueuse surgie du folklore d’internet, devient presque un collègue gênant qui arrive trop vite dans le champ. Il ne hante pas vraiment. Il déboule. Il n’incarne pas toujours la peur pure. Il incarne parfois la coupure brutale entre “j’essaie de m’immerger” et “ah, d’accord, le machin est là”. On devrait sentir la panique. On ressent surtout cette fatigue existentielle du joueur qui comprend qu’il va devoir courir, mourir, recommencer, et prétendre que tout cela constitue une montée en tension. Alors on avance. On fuit. On survit. Enfin, on essaie de survivre. Parce que le jeu, dans sa grande sagesse obscure, semble parfois confondre difficulté, opacité et expérience traumatique. Il y a cette façon qu’ont certains jeux d’horreur de croire que ne rien expliquer suffit à créer du mystère. Mais non. Le mystère, ce n’est pas l’absence d’information. Le mystère, c’est l’art de donner juste assez pour que l’imagination fasse le reste. Là, par moments, on n’est pas dans le mystère. On est dans le brouillard administratif. On dirait que le jeu t’a donné une mission, mais que le mail est parti sans pièce jointe. Et pourtant, malgré tout, je dois reconnaître une chose : il y a une forme de sincérité dans ce désastre. The Rake Sees You ne ment pas totalement. Il annonce une forêt sombre. Il donne une forêt sombre. Il annonce qu’une chose te regarde. Effectivement, une chose te regarde. Il annonce qu’il faut survivre et fuir. Et oui, on survit, on fuit, on regarde derrière soi avec la crispation d’un homme qui sait qu’il a oublié quelque chose sur le feu. Le contrat minimal est là. C’est juste que ce contrat a été imprimé sur du papier humide, signé avec un stylo qui bave, puis rangé dans une cave où dorment des pneus usagés. Ce qui est fascinant, c’est que le jeu semble constamment frôler quelque chose. Il frôle l’angoisse. Il frôle l’atmosphère. Il frôle la tension. Il frôle même, parfois, l’idée d’un bon petit jeu d’horreur court, sale, direct, sans prétention. Mais il ne l’attrape jamais vraiment. Il passe à côté comme quelqu’un qui essaie d’ouvrir une porte automatique en restant juste trop loin du capteur. Tu vois le potentiel. Tu vois la silhouette d’un jeu qui aurait pu fonctionner. Tu vois le fantôme d’une bonne expérience. Et ce fantôme, malheureusement, est beaucoup plus intéressant que le jeu lui-même. C’est peut-être ça, le vrai monstre de The Rake Sees You. Ce n’est pas le Rake. Ce n’est pas la forêt. Ce n’est pas l’obscurité. C’est le potentiel gâché qui te fixe depuis le bord du chemin. Il te regarde, lui aussi. Il te suit. Il marche entre les arbres, silencieux, pendant que tu continues à espérer que la prochaine séquence va décoller, que le prochain bruit va te glacer, que la prochaine apparition va enfin transformer cette promenade nocturne en vrai cauchemar. Mais non. À chaque fois que le jeu pourrait devenir intense, il trébuche sur son propre lacet. À chaque fois qu’il pourrait devenir terrifiant, il devient simplement bruyant. À chaque fois qu’il pourrait devenir mémorable, il se contente d’être là, debout dans la nuit, comme un panneau “attention danger” planté au milieu d’un parking vide. Et le pire, c’est que je voulais y croire. Vraiment. Je voulais que cette forêt me dévore. Je voulais sentir cette horreur simple, animale, presque enfantine : être petit, être seul, être vu par quelque chose qui n’aurait jamais dû me voir. Je voulais que le titre devienne une malédiction. “The Rake sees you.” Trois mots comme une condamnation. Trois mots qui devraient suffire à te faire regretter d’a
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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