
Rise up and ignite the resistance in The Alliance Alive HD Remastered! Explore diverse realms, awaken new skills mid-battle, and forge alliances to challenge the Daemons that have taken over the world!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Korean, Traditional Chinese
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Buen JRpg Xbox y Epic Games necesitan mucho de estos juegos
quack quack
Apesar de não ser uma obra-prima, gostei bastante! É um RPG na pegada da franquia SaGa, bem diferente do convencional baseado em leveis. A trilha sonora parece de Final Fantasy. As artes são lindas. É um jogo bem feito nos detalhes, cheio de segredos no mapa e requer certos entendimentos pra desvenda-los. Gostei muito do sistema de guildas. Podemos construir torres de guilda pelo mapa que, conforme a respectiva guilda, nos dão buffs em batalha. Alguns dos principais problemas que pontuaria seriam os logs que não lembram muito ao jogador o que ele estava pra fazer, isso atrapalha na continuidade. Também o clássico defeito de colocar um excesso de personagens utilizáveis, difícil aproveitar a maioria deles. Nota: 7/10
This game is not bad and worth to play.
画风很有特色,也挺好玩,故事王道,可以通过地图和NPC对话深挖背景,但一点提示都没是硬伤 天赋点掉太少了,不是人刷的,直接叮了。钱也掉得太少了,整个过程打怪掉的还不如星教主给得多
Very fun.
光是人物不綁定技能可以自由選擇成長這一點就給滿分了 先不管強不強 玩起來就足夠的代入感了....音樂也超棒!!!3DS真的是JRPG的黃金時期 目前玩過這麼多重製遊戲都很好玩 感謝重製 感謝中文化!!
👍
[h1]ロマサガ2,3とサガフロ1,2に幻想水滸伝 …みたいな要素を足して、3倍位に薄めたようなゲーム[/h1] 2017年に発売された3DS版のものをHDリマスターした作品 タイトルを見せずに「これはサガフロ3です」ってお出ししたら、おそらく10分か20分くらいならそれで通せそうなくらいサガシリーズっぽさが出ている 全体的にサガシリーズ、特にロマサガを強く意識したかのようなゲームシステムに、サガフロ2っぽいぞっと思わせる音楽とグラフィックの雰囲気が伝わってきて良作、傑作の予感がする それもそのはず、開発にロマサガ2のバトルデザイン担当者、幻想水滸伝のシナリオライター、サガフロ2の作曲家とイラスト、デザイナーが参加しているので、それらの方々の作風が少しでも合うなら体験してみるのもいい…かもしれない… [h1]本作の見所、良いところ[/h1] ・作品全体の雰囲気 やはり豪華クリエイターが共演していながら、各人の得意分野が目で、耳でわかるくらい活かせているところ 上記に記載した通り小泉今日治氏、浜渦正志氏、浅野雅世氏、村山吉隆氏の作風がふんだんに生かされており、平尾リョウ氏のキャラデザもそれらとうまくマッチしている ・戦闘時のコマンドオートリピート、倍速ができる 前回使用した技をオートリピートしてくれるため、育成、稼ぎ、雑魚散らしは非常に快適 さらに等速、2倍速、4倍速と3段階で戦闘速度を選べて4倍速はかなりのスピードになる ・技習得の容易さ 適正レベル帯では普通の覚醒率だが、強い敵とエンカウントして適正レベル以下の覚醒難度の技を覚えていない場合バンバン覚醒しまくる、というか攻撃毎に新技を覚醒する いままで一度も使ってなかった武器を終盤の雑魚に使うと1分で8個くらい覚醒する ・低スペックでも遊べる もともとが3DSのゲームでHDリマスターしただけだから当然かなと思う [h1]悪いところ[/h1] …良いところ少なくない?ってなるかもしれないが、多分ちょっと触っただけの時期ならもっと良いところが見つかるはずだ 実際、最初のうちはいろんなものが良いところに見えるし、実際に良いのだ 問題はプレイすればするほど上記以外の良いところが悪いところに変わっていくこと この先に出てくるものはほぼ全て「良いと思ってたが、プレイを続けていくと実は良いところではなかった」となるものばかりだ [b]移動関連の問題[/b] ・ワールドマップの移動がともかく面倒くさい まず最初に感じた悪いところは「足が遅い」 街やダンジョンのサイズ感なら気にならないんだが、ワールドマップのサイズ感ではどうしても遅いと感じる これも乗り物系が解禁されると速度の問題は解決されるんだが、新たなフィールドを探索するときは乗り物に制限がかかって、ある程度シナリオを攻略するまでは歩きしかなくなる ・ファストトラベル等の移動手段がない 主要な5都市にはワープ装置があるんだが、その5都市以外にはない 用があるたびにそれらから歩かないといけないんだが、それがまた面倒くさい距離を歩かされる ・一部の街の構造が悪い 中盤に行く街の構造が悪く、入口から店まで移動するのがともかく面倒くさい この街には敵ドロップ品を高額買取してくれる店があり、5戦おきに買取品が変わるため、金策のために何度も確認しに行く必要があるが、距離も構造も厄介だ 右に進んでマップ切り替えしたらすぐに下を押さないと前マップに戻されたり、長い階段を走らされたり、街の左端にある店なのに右側から行かないとたどり着けなかったりと、ダンジョンよりも迷宮化している また、移動拠点が手に入るとギルドが集結するのだが、それもまた微妙に距離が離れていて面倒だ デザインを優先した結果、使い勝手が悪いというデザインと利用者心理の問題が多い [b]探索関連の問題[/b] ・ダンジョンが単純構造すぎる 序盤は割と凝ったものが多く、終盤に行くにつれて一本道ダンジョンが増えていく まあ「凝ったもの」といったが、それもまたほぼ一本道かパズル要素が少しあるか程度でしかない 誰でも解ける優しさ、配慮と言い換えることもできるが、自分はぬるい、盛り上がりがないと感じた 特に各大陸の最終目的地が1つを除いてエンカウントすらないボスまで一本道なのは恐れ入った ダンジョンマップが未踏破地域まで表示できるが障害物や多重構造までは表示できない、しかしそんなことで迷子になるような構造はしていないので良くも悪くも問題にはならない ・ワールドマップ表示の問題点 移動時には右下に常時表示される周辺マップと、左上に任意で表示できる全体マップがある 問題は全体マップの方で、世界全体図以外の表示ができない 「旅行時の観光マップと世界地図だけで活動しろ」と言ってるようなもので全体マップをさらに1/4サイズくらいにして、各大陸だけを表示できるものが欲しかった それとマップはあるのに街やダンジョンの名前を確認する手段が周辺マップに映す、現地に行く以外で見ることができないのもわかりにくい ・ネタバレ! [spoiler]逃さん、お前だけは… なんでこんなところまでサガシリーズリスペクトなんですか? ラストダンジョンに突入したらもう通常マップには帰ってくることができない 帰れないということは街のショップが一切使えないということ セーブ上書きしたらラストバトルまで前進あるのみになってしまう いちおうラストダンジョンの雑魚はランクが高いのでHP、SP、ポジションレベル成長上限や覚醒率は高いが、ここで成長させても2周目で+NEW GAMEするためくらいしかない なお、結局ここでも成長限界に引っかかるため半端な数値までしか伸びない[/spoiler] [b]戦闘関連の問題[/b] ・戦闘バランスはあまりよろしくない 本作の敵は大体2パターンに分かれる 「全く相手にならない弱い敵」か「出会ってはいけない強さの敵」だ 基本的に「出会ってはいけない強さの敵」以外はすべて「全く相手にならない弱い敵」と思っていいだろう 「対等に戦える敵」も現れるようになるが、適正HPまで成長し適正な技を覚醒できると格下になってしまい、対等である期間は短い ・サガっぽい成長システムと合わないエンカウントパターン ロマサガ、サガフロシリーズといえば戦闘回数が増えると敵のエンカウントテーブルが強力になっていくランク制なのだが、本作はエリアレベル制でドラクエ、FFのように規定の場所で規定の敵エンカしか出ない仕様になっている 序盤こそ気にならないが、本作の成長システムはサガシリーズ準拠なので強い敵と戦わないと成長できないのが問題になる ようは今いる地域の敵が格下になると一切成長できないという問題が出てくる これは終盤、クリア直前にやりこみ育成していてもある一定以上は成長できなくなる足かせになっている サガシリーズのようにHPやSPをカンストしたり、強い雑魚から強い技を覚醒したりはできない、必ずその地域での成長限界が来る そうなるとタレントPを稼ぐためか、ドロップ品収集以外に戦う理由がなくなる ・マップ上にいる大型の強敵の存在 マップであまり一通りの内容な場所に出現する大型のシンボルが強敵である その地域の敵よりも強いため、これを利用すればHP、SP、技覚醒、ポジションレベル上げのすべてが容易に行える しかし一度倒すと宿泊しないと復活しないため、いちいち帰らないといけない 移動拠点が手に入ったらそういう悩みは解決する…ように見えて ワールドマップから拠点呼ぶ>内部に入る>コクピットから宿泊施設に歩いていく>宿泊>コクピットに戻る>ワールドマップへ という手順が毎回発生して面倒くさい ごくまれに強敵のそばにすぐ利用できる宿泊施設があったり、宿に泊まらなくても無限に敵が復活する小さなダンジョンを利用したほうが気楽である ・モンスターの種類が少ない 序盤から終盤まで色違い、ディテール違いのモンスターだらけ 同じ見た目のやつが並んでるけど、よく見たら微妙に色が違うな…それになんかちょっとだけ強い…みたいな奴が平然と頻出する それとよく見たらちょっとディテールのデザインが違うような気がする…みたいのも連続的に出てくる 使いまわしデザインはゲームではよくある省力化手法だが、あまりにも多用しすぎていてまたか…ってなる ・常に金が無い これもまたサガシリーズらしいといえばらしいのだが、敵が全然お金をくれない 本作の金策は主にダンジョンの宝箱から金を拾うか、敵ドロップ品を売るかがメインとなる 敵パーティーを倒してもらえる金は終盤まで行っても50~100、多くても200、敵によっては倒しても全くくれない あまりにも渋いため序盤に至っては有料の宿に泊まることすら悩むレベルだ この少ない金で装備や術を購入するとまた金欠に逆戻りになる 新しい街で新しい装備や術を見つけたとしても、値段が原因で買い控えが起こる もっとも装備品は買わずとも、ダンジョン内で落ちてるものだけでも十分攻略は可能なのだが、それもまたサガフロ2的と捉えるか、甲斐がないと捉えるか… ・タレント入手量も少ない いわゆるスキルポイントに当たるもので、各キャラの資質の強化に使う 普通の雑魚ではタレントの入手量も少ない 序盤だと敵パーティーで10~30、終盤でも100程度になっておりギルドの育成の仕方によってはボーナスがつくが2倍までは増やせない これがどのくらい少ないのかというと、1武器系統の有力な資質を全取得するのに35000ほど、HP、SP上昇確率を上げる資質が各5000、SP回復に関する資質を最大まで取得するのに65000、装備や術の開発に関する資質で各10000必要になる 本作は最大SPが50まで行けば高い方で、かつ強い術技はSP10以上消費するのでSPに関するスキルは必須と言える 100000タレントあっても必要なものはすべて揃うわけではない これを稼ぐとなると1000回戦闘とかやってても足りない これの最大の問題は今まで育ててきたキャラを別武器種にコンバートする際に足枷になることだ 特に集中の値が低いのに集中依存の高品質な弓を初期武器に持ってるキャラ、腕力が低いのに腕力依存の槍を持っているキャラをそのままに育ててしまうと、ダメージが伸びないのにタレントと資質の関係でコンバートすることができずにお荷物になるという問題が発生してしまう ・連戦システム 敵シンボル接触時に近場にいる他の敵を巻き込んで連続戦闘状態になるシステム この状態になるとタレントに連戦ボーナスがかかるメリットと、連戦中は戦闘後にHPが回復しなくなる、逃げられないデメリットが付与される 連戦ボーナスがもらえるなら…と言いたいがそれもごく少量のボーナスで5連戦して1戦闘分くらいのボーナスしかもらえないのでデメリットのほうが強い ・秩序の石 ときどきマップ上に落ちているアイテム ゲームオーバー時にこれを消費して戦闘の最初から再戦か、戦闘から撤退を選択できる… が、連戦やボスからは撤退できないため、再戦しか選べない 再戦時は陣形、装備、術技、メンバーの変更ができず、戦闘開始時の状態に戻されて1ターン目が始まる 本作でゲームオーバーになる場合、惜しくも勝てなかったという状態にならず、何度再戦しても全く勝負にならない事が多いので意味を成していないので、おとなしく諦めてロードし直したほうがマシかも知れない せめてメニュー画面を開かせてくれたらちょっとは違ったかもしれない ・万象器の存在 印術を使用するにはサガフロ2でいうツール、クヴェルのような万象器が必須になるが、これが作品全体を通してほぼ杖カテゴリーにしかない 武器装備枠は2枠なので印術を使うなら得意武器+杖か杖そのものを得意武器にするか、杖技を一切使わず印術のためだけのものと捉えるかになる 印術は主に回復、サポートが主体なので前列に置きにくいが、杖の適性距離は前列~中列なので相性が悪いし、そもそも強い杖技はほとんどない、さらに他の武器と同等の威力の杖自体が終盤までない また、技と術はサガシリーズと違って同じSPを消費するため、術をメインにするなら技を使いにくい構造になっている ・イグニッションとファイナルストライク 本作の目玉要素、戦闘中ゲージが溜まると武器破壊を代償に超威力の攻撃ができるシステム これを使ったら大抵の敵は一撃で排除できてしまうほど強力なのだが… 問題はたとえ威力があっても終盤になるほど使い道がなくなっていくこと とくに序盤は武器の修理方法が存在せず、破壊するたびに新しいものを買う必要がある また、資質にある導火法系統を解放していくとイグニッションゲージが増え、より強力になり様々な追加効果がつくようになるが、それにはデメリットも多数あってファイナルストライクを使用するまでデメリット解除できなくなる 主なメリットは威力の上昇と技の覚醒率アップなのだが、どっちもゲージを2本以上貯めるまでが長く、利用するタイミングは意識して長期戦をやったとき以外一度もなかった 何ターンも待って威力を上げてまで使いたい状況はないし、覚醒率アップしても敵が弱いと技を覚えられないのでメリットはほぼない 逆にデメリットはSP消費量アップ、一部技の使用禁止、被ダメージ増加で、ファイナルストライクを使用するまでは永続デメリットになる ・陣形の影響が多すぎて容易に変えられない 陣形には主に「前衛、中衛、後衛」「立ち位置」「アタック、ガード、サポートというポジション」がある 「前衛、中衛、後衛」はそのままの通りだが、前衛は狙われ率が高くレンジSの攻撃が得意、中衛は移動技に補正がつきレンジMの攻撃が得意、後衛は狙われ率が低くレンジL以外の攻撃が苦手となる そして「立ち位置」は範囲攻撃に影響し、巻き込まれる人数が増減する さらに「アタック、ガード、サポートというポジション」はそれぞれ攻撃、防御、速度と回復量に補正がつくのだが、これも各陣形毎に立ち位置に対応して設定されており陣形変更のしにくさに一役買っている 中盤になるとギルドでオリジナル陣形が作れて、並び順もコマンド入力順もポジションも自由に変えられる様になるが、オリジナル陣形は3個までしか作れないので使いにくい ポジションはステータス補正だけではなく、術技使用時の威力補正にも影響しており、アタックレベルが高い技をアタック以外のポジションで使用すると威力補正が低くなるので陣形を迂闊に変えられない つまりこの陣形システムには「得意武器の射程距離」「得意武器に有利なポジション」「得意武器に有利な狙われ率」「パーティー順は陣形コマンドだけでは変更できない」「オリジナル陣形はギルドでしか作れない」となり、相手に合わせて陣形の変更で有利を取ることは実質不可能となっている つまり、戦闘中に陣形を変えられるシステムは使い物にならない …でも、最終的に装備が揃うと防御力と耐性がとんでもなく高くなるので「全員前列で全員同じポジションのオリジナル陣形」を3パターン作って戦ったほうが早い気がする [b]システムの問題[/b] ・術技の整列が手動しかない なぜかID順に並べるとか、消費順に並べるとか、威力順に並べるとか一切できない すべての術技を手動で一個ずつ入れ替えて並べ直すしかない アイテムの方は種類順、名前順整頓できるのになぜ術技はできないのか疑問しかない ・ギルドの強化 本作は5種類のギルドがあり、それぞれ強化することで装備や術技の開発、タレントボーナス、新規アイテムの販売、図鑑の充実化、戦闘時の支援効果と様々な要素を解放できる そのために各地でギルドメンバーを集め、各ギルドに割り振ることでギルドレベルを上げ特典を強化していくのだが、どうやっても2系統までしか最大レベルまで強化することができない なぜなら1つのギルドを最大レベルまで上げるのに60人必要なのに、勧誘できる人数が160人程度しかいないからだ さらに特定のギルド同士にはシナジーがあり、鍛冶ギルドと印術ギルドは単独でレベル10まで上げてもすべての特典が解放されず、図書ギルドもレベルを上げないといけないなど制約がある このことを知らずに平均的にメンバーを割り振ると、すべてが中途半端なものになってしまう ・わりと頻発するフリーズ、強制終了 このゲームをやるなら数分おきにクイックセーブをしたほうが良いです 自分は最初のお使いで目的地に入るまでに1回、目的地に入った瞬間に1回フリーズして苛ついてしばらくこのゲームに手を付けませんでした それ以降もフリーズは頻発しています 個人的な印象ですが戦闘時に多数のキャラがいる場合、何らかのエフェクトが表示される瞬間(主に術技使用時)、画面上に表示されていなかったキャラが描画されたとき、図鑑でページ送りをして表示されるキャラクターを高速で入れ替えてるときによくフリーズします もしかしたら2倍速、4倍速モードとかはかなり無茶しているのかもしれない でもまあ…私はク◯ゲーとして名高いフリュー三銃士のころからフリュー作品を触っているのですが、頻繁にフリーズするのはフリューゲーの宿命だと思っています なのでクイックセーブがあるだけ本作はマシです、自己防衛してください [b]…まだまだ細かい部分で悪いと思うところはあるんだが、もう疲れたし、文字数オーバーするのでこのくらいで勘弁しておこう[/b] [h1]総評[/h1] 簡潔に言うなら「ロマサガやサガフロシリーズが好きだから、関係者を雇って自分達なりにもっと面白くなりそうなアレンジをしてサガシリーズに負けない傑作を作ろうとしたが、表面的な面白さしか理解しておらず、バランス調整までは考えてなかった人たちが作ったサガシリーズオマージュ作品」だ 辛辣な書き方かもしれないが、サガシリーズが比較対象として出てきてる時点で対象のレベルが高すぎるだけであって、単体のゲームとして見れば「調整は甘いがもう少し頑張れば良作になれる素質がある作品」だと思う 2017年発売、3DS用ソフトという部分を差し引いてもストーリーは短く、全体的な規模が小さい… 同じ3Dマップ採用の「ファイナルファンタジー3 3Dリメイク(2007年・NDS)」よりこじんまりとしてるように思えるが、まあ会社規模を考えたらそれも仕方ないとしておこう なお、同年発売の人気3DS用ゲームだとモンスターハンターXX、ドラゴンクエスト11、ポケットモンスターウルトラサン、ムーンがある …容量が足りないとかじゃなく、単純に開発規模と開発能力が足りないだけだな! 定価約7000円で買うのはちょっと…割に合わないかなあ… 1000~1500円くらいなら納得できるレベル ストアページ等で雰囲気が気になるならやってみるのはあり ゲーム性以外は基本全ての部分で良作です
Ashes of empires Scars bind strangers into hope Alliance reborn
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
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| Rabbit Burn | $221K |
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
| 716 |
| 89% |
| $14.99 |
| Son of a Witch | $220.9K | 436 | 86% | $23.99 |
| Helskate | $221K | 349 | 67% | $24.99 |
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