
"The Adventure of Natsuki Hinomiya" is an Action RPG that prioritizes the joy of exploration and is designed for short-cycle, repeatable runs.Gather items scattered across the open field, defeat the enemies blocking your path, and empower your protagonist.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
"The Adventure of Natsuki Hinomiya" is an Action RPG that prioritizes the joy of exploration and is designed for short-cycle, repeatable runs.
Gather items scattered across the open field, defeat the enemies blocking your path, and empower your protagonist.
Collect "Scrolls" found in treasure chests to unlock "Books," which serve as your equipment. Discovering the synergistic effects between your sword and book combinations is the key to victory and building your own unique strategy.
Additionally, you can fully immerse yourself in a variety of "joys of discovery," including deep flavor text attached to every item and mythological and historical costume changes.
The battle system is simple, stripped of complex controls, making the protagonist's growth and enhancement the most crucial element. Utilize your flying ability to soar freely across the map, and aim to defeat the boss awaiting you in the deepest part of the towering fortress.
This is an adventure story about searching for a vanished friend and unraveling the mysteries hidden within mythology.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 27 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h2]ソウルライク初心者向けのアクションRPG[/h2] 少し胸の大きめな少女が玉座にいる別の少女(ボス)を倒していく事を5回繰り返せばクリア 戦闘のコツさえわかればボスにも割と勝てます わからないと延々と雑魚敵に勝てず詰みます [h3]システム[/h3] 戦闘についてですが殆どの敵に対してはアーツ(必殺技)で敵の攻撃を弾いてから通常攻撃をした後バックして帯刀してゲージを回復させ、またアーツを繰り返せばまず負けません あまり戦闘が長引くと相手からアーツを出されて一撃でやられてしまうこともあります 出来るだけいい武器で戦闘をし深入りしすぎないようにしましょう 敵の攻撃はどんどん強くなるので防御が意味をなさないし、ディレイ(スロー化)と強攻撃は使うことはありませんでした 雑魚敵さえ倒せればステータスアップや剣と書物のレベルアップが出来るので少しは戦闘を有利に進めることが出来ます 空を飛ぶことができるのでまだ入れない門を飛び越したり崖の隙間から少しずつ駆け上がることもでき自在にフィールドを駆け巡ることが出来るのは良き そのため敵を倒さずに端に追い寄せてから宝箱を取りに行く戦法も取れます [h3]気になる所[/h3] [u]・属性攻撃がよくわからない[/u] [strike]剣と本の組み合わせで炎や雷のマーク等が表示されますがいまいちそれがどの敵に有効なのかわかりませんでした 上が攻撃力、下が防御力を意味しているのでしょうか おそらく敵の髪の色と対応しているのでしょうが素の攻撃力が足りないとどれで攻撃してもなかなか体力を減らせないし、ある程度装備やレベルが十分上がっていたらなんでも対応できるのでごり押ししたりしていました どこかで解説がほしいですね[/strike] 属性による相性の説明が追加されました。水色の髪の少女は雷属性なのでしょうか? [u]・マップ無し[/u] マップがないことでいろいろと不便なことがあります 宝箱の場所がわからない。鍵の場所がわからない。スクロールが集まりにくい。鍵を入手しても説明はあるがいまいちどこなのかピンとこない。自分の居場所がわからない。セーブポイントがわからない。等 もしかしたらあえてマップを無くすことで周回プレイでも新鮮な気持ちで全体を探索させるという狙いがあるかもしれませんがそれでも快適なプレイのために用意はしてほしかったですね [u]・周回プレイがほぼ同じことを繰り返すだけ[/u] 5週したら一応クリアなのですが、周回プレイしても石碑や一部の人物のセリフとラスボスが少し変化するくらいのもので、正直言って殆ど大差なく感じました ゲームの進め方さえわかれば後半は退屈な作業ゲームになりがち 雑魚敵の種類も3種類(盾持ちを除いて)なので変化性に乏しいのが残念 [u]・空腹度[/u] [strike]個人的に謎なシステム 敵を倒せばたまに非常食を落として空腹を回復させることが出来ますが、普通に進めると空腹度は最低になってしまいます これのおかげである程度探索したらほぼワンパンで敵にやられるようになってしまいました 一応こっちの攻撃力も少しは上がるからいいのですがもしこのシステムを取り入れるならセーブポイントで空腹度を上げる仕様を設けてほしかったですね[/strike] 一回の非常食で3割ほど回復します。ありがとう、満腹だ [u]・ストーリー[/u] 石碑や休憩所の人から僅かにこの世界や目的については語られるのですがあまり理解できませんでした ストーリーはあってないようなものと認識してプレイしました どこかでこのゲームの世界観について詳しく解説するコーナーがあっても良いと思います [h3]最後に[/h3] アップデートで以前よりプレイしやくなっています これからも制作頑張ってください。応援しています
[h1] デカパイの方、まだ私の声が、聞こえていらっしゃいますか?[/h1] 登場キャラ全員爆乳のソウル系 城の奥にいるボスを倒すシンプルな目的だが、クリアには5周する必要がある。 防具枠になる本を変えることによって服装も変化する 特定の剣との組み合わせによって特殊ボーナスがつき 属性攻撃で相手の弱点を突いて大ダメージを与えられる。 さらにあらかじめ3種組み合わせをセットして、戦闘中に瞬時に切り替える事が可能 逆に言えば戦闘中にメニューが開けないので、どの装備でも弱点でないなら後半は詰み 最初からグリフォンに変身して飛行が可能だが ゲージ消費型である程度の高度制限アリ 崖の一部に存在する着地できる平地をうまく利用して山登りをしていこう。 失敗してもソウルライクに珍しく落下ダメージはないし なんなら敵が倒せないと思ったら飛んで逃げれるレベルにゆるい 不満点はいくつかあるが やはり一番は空腹ゲージだろう。 腹を満たす非常食こそ敵からそこそこドロップするものの 非常食なのにストックできるわけでもなく補給が不安定 ボス以外で離脱するのが簡単かつ復活ポイントもそこそこ多いので ソウル系としてはだいぶ優しい部類に入るはず。 [spoiler]Steamdeckの場合、電力消費がかなり激しい点に注意されたし [/spoiler]
This game really need optimization and better combat mechanics, the character is so stiff and her attack moves are way too unnatural they're just the same 3 annimation in loop like a PS1 action game... as it stand out for the moment, there's no real reason to buy this unless you like janky and basic combat with barebone UI. This looks more like a student project or a game concept demo than anything else. I think it does have some potential but it definitely requires a total overall in terms of combat and mouvement to make it feel less like an early PS2 era game.
敗れても全ロスしないことや、パリィ判定など全体的に優しめな調整になっております。 ソウル系のゲームが気になるけど不安、という方が自分に相性があっているかを確認できるバランスになっているなと感じました。 マップがなかったり適切な装備がないと有効打を与えられない点など、ただ優しいだけじゃない調整がとてもいいなと個人的に思いました。 装備によって見た目が変わったりテキストから情勢を考察する要素など、お楽しみがふんだんに積み込まれていてお値段以上の楽しみの幅広さやクオリティがあると思いました。とっても楽しかったです。 DLC、新作、続編など楽しみに待っています!
巨乳爆乳ミニスカJKが好きで、ソウルライクが好きならおすすめできる。 マップを探索して集められる装備の組み合わせでプレイヤーの制服が変わる。下着の色も変わる。 徘徊する敵JKもコーデが異なり、ダメージの相性の良し悪しがあるので、まったくダメージが通らねえ!って時はこちらも装備の組み合わせを試行すれば活路を見出せる。 良いところ ・グリフォン変身による探索の枷の解消 ソウルライク系は意地でもレールの上を歩かせる印象があったのだが、プレイヤーは短時間グリフォンに変身することで徒歩で渡れない場所に行くことができたり、敵を迂回したり、周回の中で自分なりにショトカを編み出したり等、今作はだいぶ自由に遊ぶことができた。多分ここが一番の差別化ポイントな気がする。 ・装備の組み合わせでプレイヤーのJKコーデが変わる といっても色合いや倒したボスのスキンに切り替わる範囲であるが、戦闘中の切り替え時は特にロックマンみたいで視覚的にシンプルにわかりやすい。 ・空腹システムの即改善 改善前はちょっとでも空腹になると力が出なくてダメージの通りが一気に悪くなっていたが、改善後は腹が減ってイライラするようになったことで攻撃力が上がるようになったのはいい対応だったと思う。 今後への期待点 ・装備の強化やレベルアップが初見で気づきにくいからいっそ強化メニュー追加した方がいいかも。 ・周回時の話になるが拾いなおす必要がある装備の強化段階の引継ぎがあったら嬉しい、というより突然再スタートになるから人によっては虚無顔になるやつだと思う。 ・レガシーってどれだ・・・ってなるからレガシーに対する言及は欲しいと思った。 ・遊べば気付いていく部分ではあるがJKのコーデによる相性の指し示しはあってもよかったかも ・アーツの挙動が全部同じだから、挙動の差別化の期待 ・装備が色々あるものの武器グラが同じなので何つけてるかわかりづらい部分の改善 →武器を纏うオーラの色が変わる等 ・JKのシルエットが逆三角形気味でゴツイ(でも現実のJKもそんな気はする) ・JKの歩き方がちょっとオッサンっぽい(でも現実のJKもそんな気はする) ・色んなものを常に読み込んでるせいかシンプルなゲームなのにPCの温度が60℃弱になっていたのでグラフィックの詳細設定等の追加。あと条件はよくわからないが突然ゲームの処理が戦闘中にすごく重たくなる事がある。敵JKの臨戦状態の切り替わりと何かの読み込み処理がぶつかってるのか? ・おそらくJKソウルライクというパワーワードの反動だが、縦文字のキャラ設定と横文字の世界設定が混線してるから将来的にその辺りのつじつま合わせは練りが必要な部分だと思う。高校生が異世界で活躍するものとなると『神秘の世界エルハザード』や『天空のエスカフローネ』、戦記モノであれば『永遠のアセリア』、お色気おバカゲーだと『バレットガールズファンタジア』あたりだろうか。 むすび ゲームの軸の部分がシンプルで遊びやすく、JKがソウルライクするというコンセプトが保たれていてよくできていると思いました。今後のご活躍が楽しみです。
ジャンプボタン2回でグリフォンになって飛行できます。⇦重要 作者様のXにて最初から飛行できることを知っていましたが、ゲーム中にこのやり方を見つけるのに苦労しました。 もしかしたら序盤のどこかの説明に書いてあるかもしれませんが、メニューや操作方法からは見つけられませんでした。 あえて隠す意図ではないのであれば操作説明の分かりやすい場所に書いておくといいと思います。 ゲームの難易度、世界観、全体のボリューム含めて、金額以上のゲームだと思います。 カメラの画角制限が一切なく、スカートの真下からパンツが見えます。 私もVroid製の3Dゲームを制作しているため、大変参考になりました。 追記:この手のゲームをあまりやりませんが3時間ほどのプレイで1週目がクリアできました。
自キャラを動かせない時間がほとんどなく、移動の制約もほぼ無しと、ストレスを感じさせないところがgood プレイ中になんとなくカメラアングルをアオリにしたりローリングしたりして、モチベーションを高めることもできるぞ
製作者さんがクリア想定2~3時間といっていますが(Xにて) そんなことはない、その倍、いやさらにその倍の時間は遊べるゲームだと思います。 自分は1周目に探索、2週目以降はある程度の装備集めでしたがクリアまで約7時間でした。 シンプルなアクションと操作で、基本1対1の戦闘のみと言ってよく、低周回はサクサク進めます。 高周回になればなるほど、そこらの敵がハチャメチャに強くなっていき泣きを見ました。 個人的には次回作は作ってくれるのかな?次も買いたいなと思うゲームでした。 ところでボス倒した後(次周回突入時)、武具没収+強化値リセットは・・・ 多分、武具収集ついでに敵を倒して強化してね、と言うことだと思うんですが、えっと(´・ω・`)セッカクキョウカシタノニ 最終的にデカπいっぱい見れるからいいのかな、いいかも あと敵の倒れモーション好き
難易度ゆるめの巨乳JKソウルライク・アクションゲーム ・敵を倒して得るアイテムで武器を強化し ・マップを探索して新しい武器を手に入れ ・周回ごとに変化するボスの弱点属性を突いて倒し ・親友を探し出す、あるいは世界の謎を解く …そんなゲームです。シンプル。 しかし[h3]想像以上に「ゲームの基本」がしっかり作られていました[/h3] 簡単にはゴリ押しできないようになっているので 誰でも自然にソウルライク・アクションの駆け引きを楽しめるようデザインされています 巨乳JKや、「無料アセットか?」と思わず見間違う各種ビジュアルに、惑わされないでください 中身はちゃんとソウルライクしてます 武器収集も一応あるし、宝箱もいい感じに置かれています ボリューム不足は疑似ローグライク的な攻略要素([spoiler]周回ごとにボスが変化し、有効な属性が変わるため、それに応じた武器を取りに行く等[/spoiler])である程度緩和されてます 普段あまりこういう言い方はしないのですが プレイ体験は、お値段以上の満足度でした [h3]オススメです[/h3] ソウルライクの醍醐味である「間合い管理」と「攻守の見極め」 それを極限までシンプルにしたものが、このゲームです アクションできる攻撃方法も、片手の指で数えられるほどしかありません それでも、シンプルなソウルライクゲーとして楽しめるよう完成されています 経験者向けに簡潔に言うと「パリィ判定のある回転斬りを駆使して敵を倒す」感じです [i][strike]エルデンリング序盤に剣士とかいう素性を選んでしまった場合に強いられる妙に緊張感のあるゴドリック大楯兵との駆け引きを想像してください。あるいは、ナイトレイン開始直後に夜の侵入者を倒しに行くことになった際の執行者との駆け引きを。あそこまでの完成度・難易度はなくとも「間合い管理」「攻守の見極め」が求められるという意味ではこのゲームと同一です。そしてこれは私の個人的なソウルライクゲームの定義です[/strike][/i] マップ探索もそれなりに楽しめました グリフォン変身時の上昇には制限があるため 今いる土地より少し高い高地を経由して少しずつ登って行く必要があるのですが マップの広さも、鍵で開けられる扉の数も、敵の配置も、ちょうど良い塩梅です 同じマップで同じ敵をひたすら倒すことになるので後半は若干飽きてきますが 飽きた頃に、これまたちょうど終わります 作者の想定プレイ時間は3時間程度と言われていますが レベル上げをしっかりやりつつ、ボス戦で試行錯誤していたら あっという間に3時間以上遊んでました [h3]これぞ『THE・ソウルライク』[/h3] シンプルだからこそ没頭してしまう面白さがあります オススメします DLC、次回作などを期待してしまうほど [h2]ゲームの基本部分がちゃんと完成されているのを私は高く評価したいです[/h2] [h3]この値段でソウルライクの駆け引きが体験できるというのは、本当にすごいです[/h3] 普通に遊んでいる範囲ではバグや不具合にも遭遇しませんでした やはりグラフィックはややチープで見栄えしませんが、開発規模を考えればやむなしでしょう ボリューム不足だと感じられる方もいるかもしれません でも、[h3]私がソウルライクに求めるものは粗方満たしてくれました[/h3] これは驚くべきことです 2000円以上のゲームでもナンカチガウ…って思うことがあるので 盾、スキル、遠距離攻撃、ムービー、キャラメイク、そんなのはあってもなくてもいい むき出しの「ソウルライク」がここにあります グッジョブです! =================================== =================================== 以下、価格を考えれば十分妥協できるが、それでも個人的に惜しいと思う点 ・敵の種類 やはり少なすぎる。ただ、変に強すぎたり弱すぎるような敵が出てくるよりは、しっかり駆け引きを楽しめる敵が随所に配置されているほうが、ゲームとしては楽しめる。ボリュームを考えると、別武器種が1~2体いても良かったかもしれない ・通常攻撃手段のバリエーションの少なさ ゲームバランス調整が複雑になるため、あえて省かれたのだと思うが、通常攻撃・強攻撃・パリィ判定ありゲージ消費攻撃の3種だけでは、やはり戦闘が単調になりやすい。もっと違う駆け引きができると良かった。ローリング攻撃やダッシュ攻撃などがあると、先制や回避、一旦間合いを置くこと等に利点が生まれ、駆け引きが増えただろう 繰り返しになるが、変に強すぎる攻撃があったりするよりは、少ない手数でしっかり調整してあるほうが、ゲームとして楽しめる。敵の攻撃を回避した後に差し込めるような踏み込み攻撃があれば、戦闘のテンポが良くなったのではないかと思う ・パリィ判定あり攻撃のゲージ回復手段が実質ガード・納刀待機のみ このゲームには敵に怯みモーションが無いため、ダークソウルやエルデンリングよりはSEKIROに近い見極めが要求される。だが、いかんせんパリィゲージ回復手段が乏しい。攻撃によって微回復するが、無理に攻めれば当然ダメージを食らうので、必然ゲージ回復はガードに頼ることになる。そして、とにかくこの「ガードしながらゲージ回復を待つ時間」が頻繁に訪れる。それがよりSEKIRO感を感じさせるものの、致命の一撃(バックスタブ、体勢崩し後の強烈な一撃)はないため、戦闘の緩急の”緩”がやや多め。戦闘の駆け引き自体は成立するよう作られているので、あとは回避によってゲージが回復したり、敵を倒すと回復したり、2ゲージ以上貯めておけたりしたら、連戦等も楽しめたと思う。 おそらく作者もゲージ回復が重要なことは把握済みで、納刀すればゲージはただちに回復するし、敵の配置も点在するように配慮されていた。そのため、ゲージ切れのまま戦闘が始まってしまって苦戦するような理不尽な事態はほぼ起きない。 ただ、ひとつひとつの戦闘でソウルライクを楽しめるものの、それらがつながってはいないように感じた。例えるなら、MMOで1体ずつ雑魚狩りを繰り返しているときの感覚に近い。ある程度一呼吸を置いて、”前の戦闘の結果を引きずりながら”連続して次の戦闘へ入っていけるような動的なデザインが必要だが、この価格・この規模のゲームに求めることではないような気もする。 ・スクロール回収の難易度 周回のたびに収集度がリセットされるので、どこに何があったかを覚えていられず、コンプリートにはメモ書き必須。記憶を補助する要素の不在(後述)も相まって、かなり難易度が高い。が、必須要素というわけでもないよう調整されているし、もしかするとやり込み要素なのかもしれない。スクロールの入っている宝箱は他と色を変えるとか、むしろ宝箱でない別のオブジェ的なものからの入手などにしてしまっても良かった。 「あれはどこだったっけ…」と考える楽しみは確かにあったので、あとは記憶しやすさの問題。 ・各砦の個性 『〇〇砦の鍵』を入手すると、その鍵が使える扉を探すために〇〇砦を探すことになるのだが、一部の砦が若干分かりづらかった。地形や建造物と結びついた命名だったため「地形・建造物を観察して探索し類推する」という楽しみがあった反面、分かりづらく覚えづらいとも感じてしまった。 砦のデザインが似通っているのは、同じアセット(素材)で作らねばならないという条件を考えると仕方ないが、もう少し区別がつくよう分かりやすく工夫されていても良かったかもしれない。遠くから一目見て分かる色や形状を付け足す等、少ない労力でできることがあったはず。 マップ探索のあるゲームにおいて「行きたい場所がどこにあるのか類推する」という要素は、プレイヤーに導線を見失わせるリスクとトレードオフ。全く見当がつかないわけではないものの、やや不親切だった。が…実はそこも、ソウルライクらしくて良いとか思ったりもする(洗脳済) ・ランドマークの不在 一番困ったのがコレ。同じマップを周回する都合上、ミニマップも存在しないこのゲームでは記憶が頼りなのだが、かなり”本能に近い記憶の使い方”を要求される。ここからあっちのほうにあれがあって、この地形の先にあれがあって…というような、いわゆる ”土地勘” である。 マップの広さやゲームのシステム(同じところを何度も周回する作り)を考えれば、クリアの障壁になるほどの問題ではない。が、マップの全体像を記憶するのを助けてくれるような印象に残る地形・建物・オブジェがなかった点は残念。この点は、改善されれば、より遊びやすくなると思う。 マップばかり見て移動したりワープしたりを繰り返す昨今のオープンワールドにはない「自分の足で歩き、頭で覚えて、土地勘を得る」という体験には、他のゲームには代えがたいものがあった。安易にミニマップ等を実装するのでなく、記憶しやすいランドマーク的な建物・地形を増やし、プレイヤーの記憶を補佐する方向で改善してほしい。 マリオ64のステージでソウルライクを遊んだような、不思議な気持ちになった。エル〇ンリングのレガシーダンジョン程度の規模感なので、遊んでいて路頭に迷うようなことにはならないが、途中やや面倒くさく感じてしまうこともあった。目印さえあれば… 書きながら思ったことだが、 上記の要素はすべて作者が「本当はゲームに取り入れたかった要素」だったのではないか? もし、上にたらたらと述べたようなものを実装しようとしたら… いつまでもゲームが完成しない!という判断に至ったのではないか? そうして苦渋の末に取捨選択し、究極的にシンプルなソウルライクゲームとして完成させたのだとしたら その判断は間違いなく正解、大正解 だってこんなにおっぱいが大きいJKソウルライクゲーは他にない しかも気が付けば、おっぱいもパンツも全然目に入らないほど戦闘に熱中していた 自分も敵も、遊んでいくうちにちゃんと強くなるし、属性相性で威力が一変するから試行錯誤もできる だから同じモーション・同じ地形ばかりでも最低限のソウルライクで楽しめちゃう そうそう、こういうのでいいんだよ、こういうので… 一周まわって「やっぱりダクソは直剣と盾でしょ」とか思ってる人は間違いなく楽しめるゲーム(盾ないけど) オマケ程度に触れておくと、フレーバーテキストも、とてもフレーバー ないよりはあったほうが良いし、戦闘の余白を好き勝手想像する楽しみもソウルライク 作者の目指すゲームには必須だったと分かる内容です そして、やりたかったことの半分もできなかったであろうことも分かってくる [spoiler]私はあの子の目指した”竜の時代”とやらを見てみたかったですね。竜の竜たる故を、戦闘で見てみたかった。[/spoiler] それでも、こうしてゲームとして形にしたのが素晴らしいことです この独特な世界観が作者の中で継続していってほしいと願っています ・戦闘の高速化 ・ド派手なエフェクト ・複雑すぎる操作 ・独自システムに独自用語が重なった暗号文のような操作説明 …そんな、ソウルライクの皮をかぶった別物アクションゲームに辟易してきたそこのアナタ! こんな長文ここまで読んでるヒマがあったら是非ともコレを買って遊んでみてほしい。 まぁ、なんだ、ほら、Steamは返金もできるしさ、気軽に…ね? お前さんがソウルライク好きってんなら、2時間ぐらいあっという間だろうよ… 最後に、これを見てくれるだろう開発の方へ よく完成させてくれました! 私はこの作品にシンプルなソウルライクゲーとしての魅力を十分感じました。 3Dゲームにおける戦闘アクションや探索の勘所が抑えてられており、楽しかったです。 ぜひ次回作を。待ってます!
グリフォンに変身して飛行できる女子高生?のアクションRPG まずグリフォンというチョイスが良い 飛行できるとは言っても変身した地点を起点として一定の高さまでしか上昇はできず、赤色のゲージが尽きると自動的に変身が解除されるため、それほど自由に探索ができるという訳ではありません。 しかし、その制限が少しずつ高い所に上っていけば先に進めるだろうといううっすらとした導線になっており、スムーズにゲームを進行する手助けになっていたように思いました。 戦闘に関しては敵のモーションが少なく、慣れてしまえばほぼワンパターンで突破できるようになってしまいます。 敵の強さは見た目からは判断ができないため、とりあえず一発殴ってダメージが通るか確認する必要があります。(画面右上の脅威レベルは周回数) ダメージが通らずともすぐに納刀して変身すれば容易に離脱ができるうえ、倒されたとしてもペナルティ無しでチェックポイントに復活できるためそれほど苦労はしないと思います。 満腹度が減少するにつれて防御力が減少していき、最終的には敵に一撃で倒されるような状態になってしまいます。 敵を倒すことで満腹度を回復する非常食がドロップする可能性はあるのですが、ドロップのほとんどは装備強化素材で非常食のドロップ率は低く感じました。 復活しても満腹度は回復しない上に確実に回復する方法が無いため、その状態から脱出することが難しい点は少し不満を感じました。(改善した結果、攻撃力は上昇する仕様になったようですが個人的には安定した回復手段が無いことの方が問題だと思います……) 砦を攻略して屋上から周囲を見渡すことで先に進むための道筋が見えてきたり、隠し部屋とまではいかないものの周囲をよく見ないと気付きづらい場所に宝箱のある部屋があったりと、探索はかなり楽しむことができました。 少ないリソースで最大限プレイヤーを楽しませようという想いが感じられる良いゲームでした。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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