
Get ready to ignite your SOUL! SOULVARS is a pixel art, turn-based deckbuilding RPG inspired by classic JRPGs with a modern twist. Unravel a dark conspiracy as your party of Soulbearers faces off against invading Dominators in dynamic, action-packed battles.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Hindi
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Reviews
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Reviews
[h3][b]ー『鏡』ー[/b][/h3] デッキ構築型ゲームにはある種のお約束がある。 例えばデッキは圧縮した方が強い、ドローした方が強いなどの、理屈と言うよりは知識として知っておくべき情報がある。これらを知らないとゲーム難易度がかなり上がるし、考えて思いつくのが難しいものも多いので、自力で見つけるのも一苦労だ。つまりデッキ構築型ゲーム自体がハードルが高いゲームなのだが、なんとこのゲームはそれらの「高い壁」を極力排除したゲーム性になっている。 「ソウルビット」と呼ばれる手札に値するものがあるのだが、これがなんと武器装備にあらかじめ複数備わっている。つまりデッキを一から考える必要を排除している。ソウルビットを使い切るとリロードをするわけだが、なんとHPを25%も消費する仕様。なのでデッキを圧縮するのは基本的にはやる必要はないだろう。ソウルビットは最大で5つしか場に出せないので、そもそもドローして手札を増やす戦略が建てられない。こんな感じでとにかくデッキ構築型の壁をあえて壊している印象がある。 そしてデッキ構築型でありながらRPG要素が強く、戦闘を重ねるとソウルドライバーという装備の効果が解放され、ステータスが上昇し、キャラがどんどん強くなる。特定のソウルビットを2つ使用する事で発動する「アーツ」が強力で、これもソウルドライバーから入手可能。マップ探索などでも手に入るのもRPG的だ。アーツにはレベルがあり、使えば使うほどレベルが上がって強くなるし、ソウルビットを3つ使用して発動するアーツはさらに強力だ。 この様に育成要素がかなり充実していて、デッキ構築型ゲームでありながら育成で攻略出来てしまうくらい遊びやすく簡単なゲームになっている。 しかしこの至れり尽くせりなゲームデザインは、人によっては攻略の手ごたえを感じにくいだろう。実際、筆者もこのゲームで思考する必要を感じなくなり、育成に頼りきりの、動画を流しながらゲームを緩く楽しむような「ながらプレイ」になってしまった。その副作用なのかクリアまでの時間が、なんと35時間もかかってしまった。ちなみにクリア重視なら10時間くらいでクリア出来るらしい。 そしてクリア後コンテンツや難易度ハードは結構難しいらしく、かなりのやりごたえがあるようだ。 本気でこのゲームをやろうとしたら、まずソウルビット3つ使用のアーツの暗記、もしくはカンペは必須だろう。そしてアーツがソウルビットを使用するため、デッキの記憶や未使用のソウルビットの把握も必須。そしてそれをパーティメンバーの3人分行う必要がある。さっきまでの優しさに溢れたゲーム性はどこへやら、突然難しいゲームに変貌するのである。 しかしあくまで匙加減はプレイヤー次第。このゲームには強力なアビリティやオルタネイションという強い変身能力もあるのだが、それらを使わなくてもクリア出来るくらい育成できる。プレイ内容次第でデッキ構築もアビリティも属性さえも形骸化してしまうくらい極端なゲームデザインは捉え方によっては崩壊していると言えるかもしれない。しかし、ちゃんと難しい遊び方も出来る用意周到さも備えているので結局はプレイヤー次第なのである。 つまり、このゲームはあなたがゲームに何を望むかを映す「鏡」のようなゲームなのかもしれない。 [h3][b]【レビュー評価 6.5/10】[/b][/h3] [table] [tr] [th]1戦闘が長すぎる[/th] [th]3[/th] [/tr] [tr] [td]キャラ、ストーリー、世界観の魅力[/td] [td]3[/td] [/tr] [tr] [td]個人製作[/td] [td]10[/td] [/tr] [tr] [td]優しさ[/td] [td]10[/td] [/tr] [/table] [h3][b]【レビュー動画(ずんだもん&中部つるぎ)】[/b][/h3] https://www.youtube.com/watch?v=Pxr5UC_-99M
I just wish the game was bigger. Someone grab those devs and fund them to make a bigger game!
Honestly, I think think this game is a hidden gem. It's certainly not a perfect game, but I thoroughly enjoyed it. Quick turn-based combat with deckbuilding elements, entertaining battle animations, and a small but surprisingly great soundtrack. The biggest thing this game is lacking is in the story department, but I think the gameplay more than makes up for it. If you're interested, I would wait for a sale to pick it up, as I do think the full price is a bit much for what you get.
[h1]Grind Your Soul[/h1] [h2]Story[/h2] The game starts with some impressive cutscenes, but the characters have very minimal characterization and dialogue. At best, Yakumo is looking for another Soulbearer, but we don't know much about his relationship with that Soulbearer and one of the antagonists. Even the glossary barely explains anything substantial about any character. [h2]Gameplay[/h2] The game has an interesting deckbuilding system where your characters have a "hand" of 5 soulbits and you draw from a "deck" to refill that hand. However, once you have less than 5 soulbits left, you have the option of reloading all Soulbits at the cost of HP, with the cost being higher on hard mode. To make the most of your deck, you need to set up Arts, which combine Soulbits into stronger actions. And to use up more Soulbits in one turn, you must fulfill conditions to increase your AP temporarily, such as buffing, healing, guarding/dodging an attack, landing a crit, or most commonly, hitting a weakness. Sometimes, it pays to cancel an art in order to use the individual Soulbits in a way that nets you more AP next turn, allowing you to use bigger Arts. While this battle system is creative on paper, the grinding process is insanely tedious because there's no linear leveling. Instead, all characters have sync rates with Souldrivers, which functions as something similar to a class system that allows you to gain more stats and abilities. Additionally, unlike master quartz and Holo Cores in the Trails series, everyone has their own sync rate with every individual Souldriver, meaning you have to grind 21 souldrivers times 4 characters. Even in the endgame, you don't get much sync rate progress out of each battle unless you get lucky and spawn a silver or golden worm. You also need to worry about farming soul fragments in order to buy permanent upgrades from the Souldrivers, which is also a slow process unless you get lucky with silver/golden worms. The non-linear way of grinding also makes it hard for your postgame party member to catch up, despite his tanking gimmick. Worse yet, you have four total characters but three character slots, with Yakumo being locked in, and the inactive party member gets no sync rate progress. You can equip enhancement items to your equipments' enhance slots, but storebought gear doesn't have slots while randomly dropped gear have random slot counts. As a result, you're probably not going to be using storebought gear unless you're desperate to change your Soulbit loadout. The game's consumable item system allows consumables to be used without taking up a turn, but each character only has a limited amount of item uses per battle. This is fine in the main game, but in the post game, you will FEEL the items' lack of scaling. Other than revive items, other healing items only heal by flat amounts, making them powercrept as player HP and enemy damage increases. [h2]Verdict[/h2] 6/10 The pixel art and card mechanics are good and it's satisfying to pull off flashy combat arts, but the game also expects you to do an insane amount of grinding for barely any story payoff. Maybe this game needs a remake with a proper story and a better growth system for the characters. This feels more like a proof of concept than a full RPG. Maybe if you're the type of gamer who cares more about combat than story, the main game is at least serviceable.
プレイヤーを置き去りにする中二病の黒歴史ノート的なデッキビルドRPGです。 レビューを参考に自分がやりたっかった様なゲームかなと思い購入しました。 デッキビルド系と聞くと、要素をアンロックして短めのゲームをひたすらリトライするゲームが多いですが このゲームはいわゆる普通のJRPGにそのままデッキビルドの要素をくっつけた感じのゲームです。 一本の少し長め(始めた難易度による)のRPGで上げたステータスや装備などすべてがそのまま蓄積して行くゲームです。 装備やアイテムの使用などでコマンドを集めそれを組み合わせてデッキを組み立てる感じです。 装備は店で買えたり固定の宝箱に入っていたりしますが ドロップでスロット付きを入手する事もでき、これがトレハン要素にもなっています。 スロットにはジェム、ではなく戦闘コマンドをそのまま入れる事ができて 当然S3付きで揃えるとデッキの拡張が捗るわけです。 1プレイで長く遊べるデッキビルド系のゲームがやりたかったのでかなり楽しめいていますが サウンド周りが非常に雑な調整で 音量バランスが非常に悪く全体音量しか調整出来ない。 BGMや一部効果音が音割れしている。 戦闘BGMの一部はループが途中で切れていてBGMがぶつ切りになってしまっている。 この辺が非常に残念でなりません。 特にゲーム開始時最初の戦闘で斬撃音が小さすぎで残念すぎて返金するか迷うレベルでした。 戦闘の爽快感が売りの一つだと思うのですがこの辺でかなり潰しちゃってる気がします。 難易度はデッキビルドゲームにしてはかなりカジュアルですが、JRPGと考えると少し複雑な戦闘です。 アンロックループではないデッキビルドのRPGがやりたい人におすすめです。
Soulvars - уникальный проект, который одновременно и: * Dungeon-crawler без интересных данджей, в котором 50 (а то и больше) процентов пути всегда закрыто * JRPG с душными рандом-энкаунтерами, происходящими через каждые 2 шага (сбежать от них получается нечасто), проходят они долго и быстро надоедают. * Dark Souls с босс-рашем, в котором после победы над одним боссом на тебя выпускают несколько волн мобов, а потом заставляют сражаться с другим боссом с несколькими фазами. А еще тут нельзя за весь затяжной бой применить предметы больше ОЧЕНЬ ограниченного количества раз. * Deck Builder с атаками у героев, которые ты никак не можешь контролировать в самом бою, и которые не наносят урона вообще, если ты не потратил заранее все деньги на покупку комбо-приемов, которые тебе еще в рамках боя нужно нароллить. * Литературный опус с машинным переводом без вычитки, диалогами в 2-3 слова от каждого участника и "уникальным" сюжетом о том, что [spoiler]местные защитники от демонических вторжений на самом деле и устраивают их чтобы всех контролировать и кошмарить.[/spoiler] Жаль только пункта "Веселая игра" здесь в списке нет...
It's alright for $3.39 I paid for it. I'd be mad and refunding for sure at $16.99 tho. It's interesting in design, but I wish the story was better fleshed out and/or you did more than just move from scene to scene and maybe sometimes battle. It's cool and all, but it gets too repetitive too quickly. You don't level up from what I saw, you increase your sync with some bracelet or something with a mythical creature as its namesake and level up your skills you use when you combine specific cards together. [h3]Do you recommend this game?[/h3] Yes, if it's on sale AND you like turn-based RPGs with only combat and setting up characters equipment to maximize. You also have to be okay with the more repetitive nature of it or take a lot of breaks. You also backtrack a lot if you want to do and collect everything you can in a map. If any of that is not tolerable for you, [b][u]STAY AWAY![/u][/b]
Truly a hidden gem on steam. Perfect combination of deckbuilding and jrpg, although the story aspect is quite weak. But if you are looking for a creative jrpg focus on fluid and enjoyable combat you should give this a try. Also the battle music is the best. I still listen to it sometimes.
Great for a solo project. Reminds me what I love about old-school JRPGS from the SNES and PS1.
I enjoy this! I think it did a great job with the 'theming' and combat system.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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