
Take Command of a Space Corporation in the Sci-Fi Simulator Solargene! Manage personnel, design and develop colonies and orbital stations across the solar system! Mine resources, establish logistics, research cutting-edge technologies, trade, and complete missions
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About
By the mid-21st century, humanity faced critical resource shortages on Earth. The leading spacefaring nations turned their gaze to the cosmos. You'll take the helm of a private space corporation and begin the industrial exploitation of the solar system.
Discover the expansive reaches of our solar system—from scorching Mercury to the icy Kuiper Belt. Explore mysterious planetary landscapes: Venus' endless deserts, Martian canyons, Io's volcanoes, and Europa's frozen crust. Build dozens of colonies, space stations, and spacecraft capable of housing hundreds of colonists.
Establish and develop off-world colonies with diverse specializations: spaceports, mining outposts, agricultural complexes, tourist resorts, scientific bases, and majestic orbital stations. Use a simple yet powerful construction system to realize your boldest architectural visions. Extract minerals and create production chains, progressing from basic resources to complex high-tech products. Hold colony elections to consider residents' opinions and enact laws reflecting the dominant ideology.
Every astronaut is a unique individual with distinct personalities, worldviews, professional skills, and experience. As their expertise grows, so do their demands for proper compensation and comfortable living conditions. Like all humans, colonists require basic needs: food, sleep, rest, and hygiene. Special attention must be paid to healthcare—prompt treatment and care for the injured and sick will ensure their survival and well-being.
You'll have access to dozens of unique in-game resources, with mineral deposits unevenly scattered across planets. Create and optimize a logistics network using efficient shuttle systems to transport cargo and personnel between colonies and spaceports. Negotiate contracts and trade with all in-game factions.
Space is an inhospitable environment for humans: temperatures fluctuate dramatically based on time of day, season, planetary location, atmospheric presence, and distance from the Sun. Radiation levels vary across celestial bodies and intensify during solar flares. Meteor showers pose serious threats to colonies and orbital stations. On planets with active atmospheres, periodic storms and calms disrupt logistics and affect power generation.
The path won't be easy, but science and technology will help overcome all obstacles. Manufacture new high-tech resources to create increasingly complex equipment and superior structures. Utilize powerful engines and wireless power transmission to colonize the solar system's most remote corners. Research space agriculture and cuisine for varied diets and astronaut comfort, and develop space tourism for additional income. And that's not all—robots, clones, force fields, and much more await!
The Solar System Awaits You in Solargene!
Sums Steam only; Epic publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99 | 854reviews | 76% | — | $1.1M |
| $34.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 55 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[1] Kurzfazit ★★★★★★★☆☆☆ Für mich ist [i]Solargene[/i] eine [b]7 von 10[/b]. Ich empfehle [i]Solargene[/i] mit kleinen Einschränkungen, besonders für Spieler, die Basenbau, Wirtschaftssimulation und präzises Mikro-Management mögen. Zu beachten sind die hohen Hardware-Anforderungen bei großen Kolonien. [i]Solargene[/i] bringt die Vision eines Weltraum-Entrepreneurs grandios auf den Bildschirm. Es eignet sich für Spieler, die viele Prozesse gleichzeitig steuern möchten, aber auch für jene, die kleiner starten wollen. [2] Mein Kontext Ich habe über 100 Stunden gespielt und befinde mich im Mid-Game meines Versuchs, im [i]Solargene[/i]-Universum Fuß zu fassen. Meine Bewertung beruht auf meinen Erfahrungen mit dem Spiel und den Ressourcen meines PCs. Je nach Setup kann die Spielerfahrung anders ausfallen. [3] Worum es spielerisch wirklich geht ★★★★★★★★★☆ Im Kern ist [i]Solargene[/i] für mich weniger ein klassischer Basenbauer als die Simulation eines privaten Raumfahrtunternehmens, das sich Schritt für Schritt im Sonnensystem ausbreitet. Man baut Kolonien, Orbitalstationen und später Versorgungsnetzwerke über mehrere Himmelskörper hinweg auf. Ein großer Teil der Spielzeit besteht darin, Außenposten zu planen, Kolonien zu spezialisieren und wirtschaftlich tragfähig zu machen. Das umfasst Bergbau, Produktionsketten, Forschung, Gesundheit, Versorgung, Handel, Verträge und Logistik. Hinzu kommt starkes Mikro-Management. Kolonisten bringen Fähigkeiten, Ansprüche und Bedürfnisse mit, wodurch [i]Solargene[/i] wie ein lebendes System wirkt. Die vielen Planeten von Merkur bis in den Kuipergürtel mit unterschiedlichen Ressourcen, Bedingungen und Gefahren steigern die Immersion zusätzlich. Das End-Game habe ich noch nicht vollständig erreicht. [4] Größte Stärken ★★★★★★★★☆☆ Besonders stark finde ich die hohe Immersion durch das detaillierte Mikro-Management. In [i]Solargene[/i] steuert man nahezu alle Bereiche einer Kolonie bewusst. Dadurch fühlt es sich nicht so an, als würde man nur Gebäude platzieren, sondern ein komplexes Raumfahrtunternehmen führen. Hinzu kommen komplexe Produktionsketten und die anspruchsvollen Bedürfnisse von Basen, Versorgungssystemen und Kolonisten. Erfolg entsteht hier durch Planung, Logistik und Verständnis für Zusammenhänge. Ein weiterer Pluspunkt ist für mich die Darstellung der Raumfahrt. Transfers und Flugbahnen wirken glaubwürdiger als simple Direktverbindungen. Positiv finde ich auch, dass [i]Solargene[/i] trotz seines technischen Anspruchs eine kreative Seite hat. Basen lassen sich nicht nur funktional, sondern auch schön gestalten. Dazu kommen ruhige Momente, in denen man das Gewusel der eigenen Kolonie genießen kann. [5] Lernkurve / Anspruch ★★★★☆☆☆☆☆☆ Der Einstieg in [i]Solargene[/i] ist klar fordernd und teils unnötig sperrig. Die Tiefe der Systeme ist eine Stärke, aber die Tutorials haben mir kaum geholfen, die wirtschaftlichen und logistischen Zusammenhänge zu verstehen. Ich musste mir viel Wissen über Guides, How-tos und Let’s Plays auf YouTube aneignen. Meine ersten drei Versuche endeten sogar im Bankrott, weil ich Mechaniken sowie Zusammenhänge zwischen Produktion, Versorgung, Standortwahl und Finanzierung falsch eingeschätzt hatte. Der Wendepunkt kam für mich erst, als ich verstanden habe, welche Ressourcen wo verfügbar sind, welche Produktionen sich an welchen Standorten lohnen und wie wichtig spezialisierte Kolonien sind. Hilfreich sind auch Missionen für andere Fraktionen, um die eigene Finanzlage zu stabilisieren. Wer bereit ist, sich einzuarbeiten und Fehler zu akzeptieren, wird mit einem tiefen und motivierenden Spielerlebnis belohnt. Wer ein Spiel sucht, das seine Systeme bequem erklärt, sollte die Einstiegshürde kennen. [6] Ehrliche Schwächen ★★★★★★☆☆☆☆ Ganz ohne Schwächen bleibt [i]Solargene[/i] für mich nicht. Der größte Kritikpunkt ist der Einstieg und die Wissensvermittlung. Die Tutorials helfen aus meiner Sicht zu wenig, obwohl das Spiel hier bessere Ingame-Erklärungen bräuchte. Hinzu kommt, dass wichtige Zusammenhänge wie Ressourcenverfügbarkeit, sinnvolle Produktionsstandorte und wirtschaftliche Spezialisierung anfangs nicht immer intuitiv vermittelt werden. Das erhöht den Anspruch, kann aber zu Beginn frustrieren. Auch die Hardware-Anforderungen sollte man fair erwähnen. Mit größeren Kolonien und mehreren parallel laufenden Simulationen kann das Spiel den PC deutlich stärker fordern. Außerdem ist das detaillierte Mikro-Management zwar eine große Stärke, kann je nach Spielstil aber auch anstrengend wirken. Trotzdem überwiegen für mich Vision, Systemtiefe und das Gefühl, ein eigenes Weltraum-Wirtschaftsunternehmen aufzubauen. [7] Für wen geeignet / nicht geeignet Empfehlenswert ist [i]Solargene[/i] vor allem für Spieler, die Spaß an [b]Strategie-, Aufbau-, Wirtschafts- und Weltraum-Simulationen[/b] haben und aktiv in viele Prozesse eingreifen möchten. Wer gerne plant, optimiert, Produktionsketten durchdenkt und Standorte abwägt, wird hier viel Freude haben. Besonders geeignet ist das Spiel für Spieler, die [b]Komplexität nicht als Hürde, sondern als Reiz[/b] verstehen. [i]Solargene[/i] lebt davon, dass man sich mit Ressourcen, Engpässen, Produktionslimits, Spezialisierung und Nachsteuerung auseinandersetzt. Weniger geeignet ist es für Spieler, die ein lockeres Aufbau- oder Weltraumspiel suchen, das vieles automatisiert. Das [b]Mikro-Management ist in [i]Solargene[/i] kein optionales Beiwerk[/b], sondern zentraler Bestandteil des Spielerlebnisses. Genau das ist für mich aber auch eines der stärksten Argumente für das Spiel: Diese Detailsteuerung sorgt für eine immersive und glaubwürdige Simulation. [8] Einordnung im Genre ★★★★★★★☆☆☆ Im Vergleich zu anderen Aufbau-, Kolonie- und Managementspielen wirkt [i]Solargene[/i] auf mich komplexer, detailverliebter und deutlich mikromanagement-lastiger. Während viele Genre-Vertreter zugänglicher sind, verlangt [i]Solargene[/i] mehr Bereitschaft, sich mit Einzelheiten auseinanderzusetzen und Systeme aktiv nachzusteuern. Für mich fühlt sich das Spiel ein wenig an wie [b]Anno im Weltall[/b] – allerdings weniger komfortabel, dafür individueller, technischer und anspruchsvoller. Gleichzeitig hebt es sich durch interplanetare Logistik, standortabhängige Ressourcen und verpflichtendes Mikro-Management deutlich von klassischeren Aufbauspielen ab. [9] Persönlicher Eindruck Was mich an [i]Solargene[/i] am meisten gehalten hat, ist die Kombination aus Vision, Kontrolle und Beobachtung. Ich habe nicht das Gefühl, einfach nur eine Basis nach Schema F aufzubauen, sondern mein eigenes Weltraum-Wirtschaftsunternehmen schrittweise zu formen. Besonders stark entfaltet das Spiel seine Wirkung für mich im mittleren Spielverlauf. Dann greifen Produktionsketten ineinander, Kolonien werden spezialisierter, Engpässe sichtbar und man muss Planungen anpassen. Wenn ich mich bei der Ressourcenproduktion verkalkuliert habe und per Produktionslimits nachsteuern muss, empfinde ich das nicht als Frust, sondern als Teil der Simulation. Dazu kommen immer wieder ruhige Momente, in denen ich mich zurücklehnen und meine eigene Kreation beobachten kann. Genau dieser Wechsel aus Planung, Eingriff und Beobachtung ist für mich einer der größten Reize des Spiels. [10] Schluss Für mich ist [i]Solargene[/i] ein starkes, komplexes und atmosphärisches Weltraum-Aufbauspiel, das nicht für jeden gemacht ist, aber genau dadurch seinen besonderen Reiz entfaltet. Wer detailliertes Mikro-Management, anspruchsvolle Planung und das Beobachten einer selbst erschaffenen, funktionierenden Kolonie liebt, kann hier sehr viel Freude haben. Trotz einiger Einstiegshürden ist [i]Solargene[/i] für mich daher eine klare Empfehlung für Spieler, die genau diese Art von Tiefe suchen.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, French, German, Spanish - Spain, Korean, Portuguese - Portugal, Japanese, Italian, Simplified Chinese, Arabic, Vietnamese +11 more
Hours played at review time, across 55 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Not good. I actually like this game, but the UI sucks badly. It is far too easy for what you are working on to go off screen, and it can be impossible to find it again. Critical options are buried in obscure places, and the help files explain the mechanics of the game, but not how to actually run it. Object alignment is automated, often badly, and you have no controls to override. You can spend more time trying to decipher the puzzle of the interface than playing the game. The game itself is great. It's just hidden behind a few design flaws which make it unplayable.
"Discover the expansive reaches of our solar system—from scorching Mercury to the icy Kuiper Belt." quote from store page I played 2.7 hours and discovered the expansive reaches of... building a toilet. In 2.7 hours I managed to build three rooms, a corridor, and a toilet. This "game" is a room based base builder. You place specialised rooms on cubic grid and put pawns in it. Problem is, game forces you to summon junk props out of thin air in every (!!!) room. To summon items you must have about five different raw resources for every single object — even a bench or a waste bin. To get these resources you must order them and wait for delivery. For some reason you cannot place a blueprint and then fill it with resources like in other base builders. No — you must order delivery before you build. Then you [strike]build [/strike] summon, and SUDDENLY you need another resources to summon another prop. Then you wait a couple of minutes for delivery, and yay — you have a summoned prop. Congratulations, now you must repeat this over and over. All while fighting with UI, camera and weird props. What takes seconds in other games takes minutes here. To make things worse, you have no real creative choice: each room has own set of props, some of them mandatory for room to work. For example. The toilet does not function without a heater. Why isn't a heater already built into it? To force the player to spend time on useless, boring fiddling? I am absolutely sure no human being can find this "gameplay" interesting.
В общем игра норм, но для меня огромный минус это гребаный комфорт, его столько нужно много словно это весь смысл игры, прибыли новые колонисты комфорт упал и опять строй, кто то дрелью лучше работает, а ну ка дайте больше комфорта этому персонажу, и так до бесконечности, это ужасно бесит, и полный бред. Почему нельзя просто сделать комнату, построить что бы закрыть потребность в комфорте, тупо есть комната комфорта, всё потребность закрыта, так нет еще и цифры нужны. Я бы вообще убрал все цифры и сделал бы просто комнаты для закрытия все нужд. Если это не исправят то зря потратил деньги, из за этого комфорта, играть не хочу, меня бесит такая механика.
This needs more time to cook, the UI is awful and the tutorials are really terrible due to the UI. Theres a good game in here I think but the UI really holds it back
I would not recommend this game to anyone. But, I enjoy it to a degree, for now. Why wouldn't i recommend it then? Well, you have to have a lot of time to learn the game on your own. The tutorial is not.. I don't want to do a tutorial just give me a manual or something. If your game is this complex it needs instructions. Additionally, why do I have to search for information, clicking through UI options.. endlessly. I like the idea of this game I really want it to be more accessible. Why do machines require so much input? Did you just randomly create astronomically high input materials? Why? It seems arbitrary. As much as I want to recommend this game, I can't. Not unless you have a lot of time and don't mind fighting with UI and unrealistic difficulty thrown at you for .. no reason. Updated Review:: I spent several days trying to understand the game's progression rather than immediately giving up. Eventually I built a research station orbiting the Moon, an orbital station around Earth, an orbital station around Mars, and a functioning colony on Mars. I eventually realized the intended progression is to keep moving your industrial and research capabilities farther into the solar system rather than relying on your starter infrastructure. That is actually an interesting idea. The problem is that the game never communicates this progression. Instead, the player is expected to reverse-engineer it through trial and error. Every major advancement reveals another hidden dependency that could not have been reasonably planned for. For example, I discovered I needed nanosensors to increase my computing power, which was preventing further research. Producing nanosensors required massive amounts of iron, so I developed Mars. Then I discovered Mars lacked hydrocarbons, another required input. The solution became importing resources across an 80-day transport route, all while my research was effectively stalled because I couldn't produce the computing equipment needed to unlock better propulsion technologies. None of this is explained in a way that allows the player to make informed strategic decisions. The game provides recipes, but not context. It tells you what an item costs, but rarely why you need it, where it is intended to be produced, or how it fits into the overall progression of the game. I don't think the core progression is the problem. I actually think it's a clever idea. My issue is that the challenge comes from discovering hidden rules rather than solving meaningful management problems. I enjoy difficult management games like Frostpunk, Ixion, and Project Hospital because they give me enough information to make decisions. Here, I often felt like I was trying to reconstruct the developer's internal design document instead of managing a space corporation. I wanted to love this game because the underlying simulation is ambitious, but the user experience consistently turned knowledge acquisition into the primary obstacle instead of management itself.
Отличная игра- разработчик не зря трудился шесть лет. Неспешное освоение Солнечной системы путем строительства планетарных и орбитальных баз. При этом- экипажи состоят из отдельных людей, которые едят, болеют, моются в душе и бегают в сортир. А взаимодействие с государствами и фракциями меняет стратегические моменты геймплея. Посмотреть что как в релизе можно тут: https://rutube.ru/plst/1508468 Или тут : https://www.youtube.com/watch?v=aW-nPuV4ge4&list=PLffe8iNCppJVDZRZO7ibgyKVV1NQrEOJP&pp=sAgC
Игра очень понравилась. Прям создает впечатление какой-то глобальности и ответственности за то, что ты делаешь. Порог вхождения очень высок, но, как разберешься, более менее становиться очень интересно (3 дня реального времени на легкой сложности пролетели моментально). Обожаю игры со строительством баз, экономикой и т.д. и т.п. Опыт игровой большой, тут пришлось забыть про все мои игровые шаблоны в подобных играх. Чтоб во всем этом в этой игре разобраться, пришлось забыть обо всем опыте. Сразу говорю, все не очевидно. Рекомендую ли я ее? Да однозначно! Жалею я о потраченном времени, чтобы разобраться во всем этом беспределе - Нет. Разработчик очень отзывчивый, в обсуждениях отвечает на все вопросы, опять же огромный плюс. Есть желание пройти на средней сложности. Теперь о негативе за мои скромных 3 дня, но повторюсь, игра выделяющаяся и интересная, покупайте, если не боитесь сложностей. Итак: Решил создать корабль/станцию матку, на которой всегда есть все нужные ресурсы. Итог: это АД. Терродиальные баки нафиг перекрывают вид ко всему. Управление камерой лютый гемор. Под конец игры, когда появляется антиматерия, они уже не нужны, но снести их вы не сможете. Не дай бог вы построите максимально большую такую станцию с кучей секторов, вы проклянете все на свете. Жалко, нет функции скрывать все эти глобальные постройки на подобие терродиальных баков, которые в игровом процессе на прямую не участвуют в игре, кроме того, что они есть. Жилые помещения- отдельный объект раздражения. Смысл строить какие-то тумбы, которые дают минимума комфорта, если все можно зафигачить шкафами +12 комфорта? Выполняешь задание, где тебе 24 колониста надо разместить и забыть. Я фигачил комфортные комнаты на 2 колонистов, 6 клеток, по 16 шкафов ставил с двумя кроватями. В глазах рябит, но я упорно спамил эти сраные шкафы. Не проще сделать одну кнопку, нажав на которую размещаются все нужные обьекты для максимальной комфортности? И зачем нужны все остальные предметы мебели с более низкой комфортностью? Кстати, туалеты, душевые, комнаты отдыха, на мой взгляд, эту кнопку тоже очень хотят. Роботы - супер. Но, чтобы создать независимую от твоего внимания станцию, на нее нужно 3 робота ремонтника. Первый робот тупо занимается ремонтом станции - то, что тебе нужно. Второй робот ремонтирует первого, если он сломался. А третий робот ремонтирует второго робота. Если сломался третий, его второй отремонтирует, причем у всех роботов один навык: ремонт, и они 90% времени ничего не делают. Привязаны просто к разным секторам станции, и тот, который станцию ремонтирует, не хочет чинить своих собратьев, а собратья на ремонте станции не хотят ремонтировать других роботов, хотя навык один. Закуп ресурсов для развития - безопасно можно развиваться на луне и марсе, основываете колонию на Венере, все ппц, доступных ресурсов нет. Поставку ждать много дней. Чтобы ресы были доступны - выполняй миссии на развитие производственных колоний от фракции. И, причем, ресурс тебе будет доступен только тот, который на колонии этой фракции был произведен. ЭЭЭЭ текст не вмещает.......
Довольно приятная игра, заманивает детализацией колонии, однако... При всём обилии предоставленного пространства, механика не позволяет игроку выйди дальше одной - единственной базы, которую приходится наслаивать этажами вверх. Всему виной то, что отсутствует система транспортировки персонала, они все топают ножками до нужного места, из-за чего приходиться оптимизировать расстояние их путешествия до минимального (потому что им может приспичить пойти в душ/туалет/столовую если до работы идти очень долго). То есть, до одного здания. О футуристичном городе - колонии можете забыть, вы вынуждены строить один-единственный небоскрёб в одной - единственной точке карты, с грустью поглядывая на обширные пространства, которые вам застроить никогда не светит. А если вдруг в вас проснётся желание расшириться и создать красоту города, то всё что вы сможете, так это построить рядом второй такой же небоскрёб. Почему? Спросите вы... А потому, что вдобавок к отсутствию транспорта, сепарация производства на разные блоки не имеет никакого смысла, нет никакого резона ставить хайтек/биотех/фермы/жильё как отдельные здания, от этого нет никаких бонусов или штрафов, и вышеупомянутая механика пешей доступности вынудит вас строить этажи а не отдельные блоки. Пока что единственное что действительно игра вынуждает построить отдельно - это буровое здание окружённое добывающими установками. Просто потому что установки имеют большие размеры. Хотя... Ничего не мешает сделать буровыми первые 2 этажа, а остальные 100500 - производствами всевозможных вариаций с жильём туалетами и прочим. Один небоскрёб в бесплодной пустыне - основа экономики игры. Я поставлю игре положительный отзыв чисто за дух свободного исследования, несмотря на наслоения довольно бредовых нововведений вроде идеологий, бесполезных денег на счёте и зарплат которые люди никуда не тратят ибо у них всё есть, автору удалось вполне успешно передать атмосферу коммунистического будущего человечества. Ну и к тому же, насколько мне известно, автор планирует всё таки улучшать игру, так что, вполне возможно, в будущем станет возможно построить что-то большее чем один громадный небоскрёб на бесплодном пустыре.
At 45 hours in I'm excited for my next step in moving the station! This is a brilliant, casual-like, feel good space builder. Learning the ratio for weight to thrust, managing resources, and building the space station all feel well thought out. I've not had any issues with glitches, bugs, etc.. Solid game. I love the visuals, perfect companion to games like Surviving Mars.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $149.5K | 432 | 97% | $9.99 | |
| $110.5K | 179 | 27% | $19.99 | |
| $3K | 7 | 29% | $11.99 | |
| — | 17.2K | 80% | — | |
| $1.1M | 5.8K | 76% | $7.49 | |
| $303.6K | 833 | 70% | $4.79 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.1M | 4.2K | 90% | $9.99 | |
| $1.1M | 960 | 73% | $49.99 | |
| $1.1M | 3.1K | 78% | $14.99 | |
| $1.1M | 2.9K | 91% | $19.99 | |
| $1.1M | 7.9K | 90% | $9.99 | |
| $1.1M | 3.7K | 85% | $14.99 |