
Experience charming pixel art and a new style of combat — unfold a rogue-like adventure with 'Slingshot Action' in SignaNota.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
SignaNota is a rogue-like game brought to life with charming pixel graphics.
In SignaNota, a unique 'Slingshot Action' offers
thrilling battles where a single choice can turn the tide of combat.
Guide Signa, the fallen god of light, and shape her destiny.
Your choices will forge a new myth.
Features
A totally new combat system awaits you. Pull and launch Signa!
We have more than a hundred short - animations!
You're not limited to just one companion. There are six heroines to accompany you.
There are multiple endings. Each heroine offers a unique ending.
Perhaps, there might even be a hidden ending to uncover.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Korean
Engagement
Reviews
从好友愿望单里偶然刷到这作,起初只是被这股细腻的像素风吸引,体验后才发现其素质远超预期。这种即时弹射战斗配合紧凑的叙事节奏,上手瞬间勾起了我当初玩《弹射世界物语》时的心动[spoiler] 呜呜弹宝,我的弹宝 [/spoiler],可以说是2026的开年惊喜了。 游戏剧情相当王道,但我个人很吃这一套。同时虽然美术披着像素的外皮,但作者在细节处理上极其考究,过场里人物的一颦一蹙都精准地踩在设定点上。世界观和人物背景虽采用了碎片化叙事,但逻辑闭环做得相当出色,层层剥开迷雾后会有一种原来如此的感觉。 流程体验上带点肉鸽的味道,一旦失败就会损失进度重回选关菜单重新开始,但剧情上也给出了合理的解释。得益于存档机制的原因,游戏可以针对翻车的关卡无限SL,配合上设计得恰到好处的数值难度,整个通关过程基本是正反馈循环,基本不会出现卡关的情况。 硬要说遗憾的话,就是流程不够长,令人意犹未尽。剧情中明显能看出世界观还有巨大的挖掘空间,也给后续作品埋了不小的伏笔,期待作者的下部作品了。最后,看到评论区唯一的中评对语言支持的感叹,我也深有同感,玩的时候做了一份,具体如下: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3651816070
Прикольная боёвка, элементы рогалика и концепт. Управление в редких моментах не отзывчивое и траектория движения сложно настраивается, но в целом - круто. Не круто проходить игру 6 раз для открытия финального босса, но это обоснованно сюжетом, так что все в порядке. Рекомендую!
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
做的真不错啊,这个游戏,这立绘和像素画风,战斗,真是非常好,没火估计是支持的语言不够多吧!
저번 BIC에서 본 후로 기대하고있었던 게임입니다. 게임 정말 재미있게 즐겼습니다. 다만 분량이 짧아 아이템 조합에 필요한 재료를 모으기 어려운 부분이 있었습니다. [spoiler] 이에 진엔딩 이후 히스토리의 전쟁 연쇄를 막는 여정을 끝없이 반복하는 배경으로 계속 반복되면서 적의 스펙이 높아지고 회차마다 페널티가 가중되는 무한모드가 있었으면 합니다. 예를 들어 무력함이나 허무같은 이름을 붙인 감정을 회차마다 추가하고, 이는 보유 중인 하나당 시그나의 전체 스탯을 5%정도 떨어뜨리고 전투 중 소모시 총 충돌 횟수 감소나 주는 데미지 50%감소 같은 강력한 페널티가 가해지는 식으로 하면 좋을 듯 합니다. 중간중간의 물음표 방이나 보스 후 스토리에서 반복되는 시간 속에서 사건의 결과를 전부 알아가면서 점점 지치가는 모습도 있으면 좋을 듯 합니다. [/spoiler] [spoiler] 그리고 시그나에게 자체적인 테크트리가 있으면 합니다. 루트를 고르고 플레이하여 엔딩을 보거나 중간에 실패하여 로비로 돌아오면 루트별로 얻는 포인트로 시그나의 테크트리를 올릴 수 있게 되면 좋겠습니다. 무루/파로니모 루트에서는 충돌 및 체력 관련 포인트, 필리아/마시멜라 루트에서는 개전 스킬 및 INT 관련, 루미르/메 루트에서는 속공 스킬 및 STR 관련 포인트를 얻어 올리고 세 종류의 테크트리가 임의의 지점에 도달하면 데미지 보너스나 체력 보너스, 습득 경험치량 증가같은 수치적 보너스 및 전투 후 나오는 아이템 레어도가 높을 확룰 증가(행운)나 리롤 횟수 추가같은 유틸추가가 되는 식입니다. [/spoiler] [spoiler] 추가로, 방 중 모닥불 방의 가치가 아이템을 얻는 전투나 물음표 방에 비해 떨어져보입니다. 여기서 아이템 레어도를 그대로 올린다거나 하는 기능이 추가되면 좋을것 같습니다. [/spoiler]
처음 접해본 슬링샷 로그라이크 장르였습니다. 15시간 정도 플레이로 전체 엔딩 본것 같네요. 먼저 가격을 고려한다면 구매할 만한 가치가 있는 게임이었습니다. 마우스의 정밀한 조종이 힘든 경우가 있긴 했지만, 전체적인 게임의 난이도는 쉬웠습니다. 각 레지나별로 파워 커브가 달라서 즐기는 맛이 있었습니다. 튕기거나 각각의 스킬을 사용하는 것이 손맛이 좋습니다. 하지만 게임 초기라 그런지 밸런스 적인 문제가 있는 것 같습니다. 다회차 플레이를 할수록 max sp, hp 같은 외면 받는 스탯들이 도드라지고, 아이템 조합시 감정의 조합 특성을 미리 알 수가 없어 빌드업을 하기에 어렵습니다. 또한 마시멜라 같은 초반에 좋은 경험치 획득량 증가같은 스킬들의 영향이 매우 커서 만나는 타이밍에 따라 고점의 차이를 느꼈습니다. 이외에는 설명의 구체적으로 있으면 좋겠습니다. ATK의 경우 스탯만큼 최종데미지 배수로 증가, INT는 스킬 추가 데미지 같이 이런 설명에 계수 설명이 있으면 좋을 것 같습니다. 레지나의 스킬들에도 설명이 미흡한 경우가 있어 찍기 전과 후로 스탯을 비교해야 알 수 있는 경우들이 있었습니다. 마시멜라의 획득 아이템 개수가 조합한 아이템의 개수와 감정의 개수도 카운트한다는 점, ATK 1%라는 것이 ATK 수치를 1씩 증가시킨다는 것 등 이런 툴팁적인 요소만 보완한다면 더 좋을 것 같습니다. 며칠동안 잘 즐겼습니다. 감사합니다
재밌음 가격값함 님들도 한 번 해보셈
4/10 이뻐보이는데 뭔가 아닌 게임 당구를 치는 전투방식 아이디어 자체는 괜찮고 깨끗한 도트그래픽과 캐릭터디자인 포함 좋은 아트워크, 이런 장르에 보기 드물게 꽤 신경쓴 캐릭터별 텍스트까지 겉보기엔 준수한게 많은데 실제로 해보면 모든게 디따 애매함 기본공격이 당구밖에 없는 상태에서 파생하는 스킬 몇개만 톡톡쓰는 식으로 전투를 만들어놨으니 거의 매판마다 동일한 방식으로 싸워야 하는데 로그라이크 퍼마데스 구성을 채택해놓음 즉 죽을때마다 이전에 했던 판을 다시 달려야하는데 다른 로그라이크게임이랑 달리 다시 달려도 이전판과 다른게 거의 없음 아이템에 달린 공격력 피통 SP통 등등 숫자만 살짝 바뀌는 수준에 시작할때 고른 캐릭의 정해진 스킬을 하나씩 찍는 식이라 로그라이크 방식에 메리트가 하나도 안느껴짐 랜덤하게 얻은 다양한 스펙이나 공격방법 등이 서로에게 극적인 영향을 줘서 이번판에만 볼수있었는 신박한 플레이랄게 달리 없다보니 그냥 목숨 3개 죽으면 처음부터 똑같은걸 다시하는 패미컴 시절 게임같은 느낌이 듬 뭣보다 당구공격으로 상대한테 부딫힐때마다 어디쯤에서 박아서 어디까지 튀는지가 엄청 애매한데 세밀하게 조정하려해도 조작을 드래그로 해야해 불편하고 (그냥 시작부터 방향이 표시되고 마우스만 돌리게 하면 될텐데) 드래그로 방향잡는 시간도 상당히 짧게주는데다, 애초에 공격 시작을 안해도 선공스킬만 써도 강제로 시간이 흘러서 머리써서 쿠션각을 다양하게 풀어나가는 재미가 있는것도 아님 박치기하는 순간 타격감도 애매하고, 내가 어느쪽으로 박는다고 해서 적들이 넉백되어 적끼리 충돌키거나 벽꿍시켜 콤보뎀 넣는 플레이가 가능한것도 아니다. 기본적으로 그냥 스페이스바 타이밍맞게 눌러서 빨간 장판 피하기가 메인인 느낌이라 그냥 흔한 온라인겜 보스전 하는 느낌이다 비쥬얼적인 면은 정말 훌륭하기에 칭찬을 하고 싶어도 정말 애매하다...
스토리도 정말 재미있었고 각 레지나마다 빌드를 다르게 갈수 있는점도 좋았습니다 캐릭터 디자인도 너무 좋았고 오랜만에 정말 재밌는 게임을 해서 기뻤습니다! 그리고 무한 모드가 생겼으면 좋겠어요!
이번 플레이 엑스포 유입으로 너무 재밌게 하고 있습니다..! 로그라이크 느낌에 컷신과 일러스트가 맘에 들고, 슬링샷 전투 방식이 신선해서 모든 레지나 엔딩을 목표로 게임을 계속 즐겨보려고 합니다! 플레이 엑스포때는 동행하는 레지나로 플레이가 가능 했었던 것 같은데.. 현재 빌드에서는 주인공인 시그나로 플레이가 계속되는 것 같아 아쉽네요 ㅜㅜ 일단 파로니모로 엔딩은 봤는데, 추후 다른 레지나로 플레이 할 수 있도록 업데이트가 될때까지 아껴뒀다가 이어서 해볼까합니다. 캐릭터들이 매력있어서 그것만으로도 플레이할 가치가 있는 게임인 것 같습니다. 개인적으로 UI 퀄리티랑, 아이템 종류 수, 그리고 게임 난이도가 쉽다는게 아쉽지만, 추후 개선되면 명작이 될 것이라고 생각합니다! 킹갓겜 ㅇㅈ~
레지나 (땅) 따먹기 퍼즐 슈팅? 과 유사한 플레이 방식에 로그라이크 요소가 섞인, 처음 접해보는 독특한 방식의 게임이었습니다. 매 판 새로운 조합으로 플레이하게 되다 보니 이전에 써보지 못한 스킬이나 아이템들을 하나씩 써보는 재미가 정말 쏠쏠했고, “이번엔 어떤 조합이 나올까?” 하는 기대감 때문에 손을 놓을 수가 없더군요. 도트 그래픽은 아기자기한 매력이 넘치면서도, 타격 이펙트나 스킬 연출은 생각보다 묵직하고 디테일하게 구성돼 있어 감탄했습니다. 사운드도 꽤 신경 쓴 티가 납니다. 타격음, 스킬 발동음, 배경음까지 몰입도를 높이는 데 한몫하더군요. 다만 초반 튜토리얼과 세계관 설정에 나오는 생소한 용어들은 조금 장벽처럼 느껴졌고, 다양한 빌드를 시도해보고 싶은 유저로서 어떤 아이템이나 스킬이 있는지 정리된 도감 시스템이 없다는 건 조금 아쉬웠습니다. “내가 이걸 써봤던가…?” 하고 헷갈릴 때가 있더라고요. 그럼에도 불구하고, 개발진이 정말 애정을 가지고 만든 티가 나는 작품입니다. 앞으로 아이템 도감이나 빌드 가이드 등만 추가된다면 더 많은 유저들이 깊이 있게 즐길 수 있을 것 같아요. 업데이트 기대하겠습니다~!!
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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