
Be a young sword man to explore and save the world. A turn-based WuXia RPG game with strategic combat system.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Jul 24 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]《无极群侠传》:见招拆招,纵横江湖[/h1] “田忌赛马”的故事想必很多玩家都听说过,那里面就很有策略和调配的艺术在其中,当然咯,本作也是学到了其中的内容并将其融入到这款游戏的核心玩法当中,玩起来别有一番趣味,毕竟市面上武侠游戏很多,如何让游戏的每招每式都有特色,让每个拳脚都能够足够具有冲击力,这的确是值得琢磨的——当然本作在这方面也是不错的。 [h2]见招拆招 以智取胜[/h2] 首先,本作战斗采用的回合制,但是并非是传统的技能形式和卡牌形式,而且采用了“见招拆招 以智取胜”的形式,玩家面前会有一定数量的“上”、“中”、“下”子,它们三者有着相互克制的关系,然后对方接下来的出招序列会在上面列出,玩家可以根据这个信息选择应对之策,但是对方也可能有自己也没看透的捉摸不定的神秘出招,这个就有些策略性——玩家不仅要琢磨对手意图,而且要对自己的出招序列进行安排,甚至本作的出招序列还有个机制就是达成特定顺序的出招,且出招时没有被克制,那么在战斗中就可以发挥出特别的招式(技能),提高战斗效果。(顺带一提,本作的引导环节还是很简洁和达意的,这点也是很好的) [h2]横扫神兵 纵横江湖[/h2] 其次,本作也有着很厉害的build设计,这里有着很多的武器和护甲等等道具,玩家可以获得,它们自身有着攻击、防御能力的提高,同时也根据其等级获得一些技能,这些技能是实实在在可以使用的,直接拓展玩家游玩的趣味性,武器、饰品足够丰富,也能带着招式的丰富,属实是优秀。 [h2]功底扎实 效果卓著[/h2] 第三就是本作的外壳也是很优秀,不仅说是画面设计很有江湖的风格,音乐也是很有魅力,主要还是本作的剧情和视觉效果很强,本作更加优秀的就是在打斗画面,尤其是在出招成功触发技能的时候就是如此,有些招式真的很有视觉冲击力,随着关卡的进行也有很多的人和事物,挖掘他们的故事,感受这个江湖,的确很是享受! [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/44066492//]来者不拒鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 做最真实的评测,用心为玩家推荐 [/b][/u]
[quote]关注&加入[url= https://store.steampowered.com/curator/32969453/] ✨大众点评鉴赏家✨[/url],了解并体验更多好玩游戏[/quote] 一、基本描述 配置需求低,仅600MB,适合休闲时游玩的武侠小游戏,支持手柄,但不建议手柄游玩,一周目流程大约五小时左右 二、优点 1.虽然玩法简单,但不失博弈性,是一种另类的回合制,同时设定很符合直觉,玩起来并不别扭 2.通过分析目标的情报,以及自己的备战系统,可以避免让游戏完全变成运气游戏,让玩家可以通过改变备战增加胜率 3.成就系统完善,同时内置的完成度查询以及可以选择获取提示的功能方便玩家进行全收集 4.难度比较弹性,喜欢挑战自我和休闲玩家都可以很好的适应 三、缺点 1.24年的游戏没有4k,虽然游戏并不是那种吃画面的游戏,但还是希望可以补上 2.剧情有些意犹未尽,不知道之后的更新会不会续写更多内容 四、游玩流程体验 进入游戏后会有三个选项,分别为教程,剧情,连战,连战需要打完一周目解锁 教学关卡1:教学很清晰,游戏玩法很新颖,一开始还没明白其他人说的猜拳什么意思,现在一看确实像六次猜拳,不过本质上还是回合制。 教学关卡2:招式必须以固定组合去“猜拳”,导致很多时候我们不得不消耗掉自己一些必胜的普通攻击,同时还得保证自己的招式均不能被对手招架住,我猜测招式威力越大需要用掉的普通攻击越多,这样一来既符合直觉,同时博弈性也增加了 为了简化操作,以红黄绿快速帮玩家分辨施展招式的成功率 正式游玩后可以直接了当的看到任务目标,以及目标的情报,同时配合备战可以增大自己优势,避免变成一个纯粹的运气游戏,同时经典的感叹号引导也不会让玩家迷失目标。 大地图采取移动消耗回合,各个图例目前看起来没什么问题 第一个对手同时也是最后一场战斗教学,新增了状态和破防玩法 经典的装备系统,同时引出了游戏内各个设施的作用,这一小段任务会奖励三选一(兵器,饰品,招式),我选择了饰品拾荒皮袋,毕竟是资源,不过备战里我以为那一栏是防具,没想到是饰品 中间会突发奇遇剧情,不过后悔没选那个女装了 获得一个可以看到游戏内完成度的东西,同时也可以选择获取提示,方便玩家全收集 可以延长比武的时间,也算降低难度增加探索时间了 更换招式顺序比较困难,需要一点点挤下去调整,没找到拖动或者卸下的方法 突然发现,购买兵刃的ui在左面,但兑换兵刃的材料在中间,饰品在中间,但材料在右面,刚开始经常记错 后边部分重复比较高,基本就是看剧情以及微解密,不追求全收集的话,初始的一套招式完全可以打到最后 [quote]关注&加入[url= https://store.steampowered.com/curator/32969453/] ✨大众点评鉴赏家✨[/url],了解并体验更多好玩游戏[/quote]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
[quote]关注&加入[url=https://store.steampowered.com/curator/32969453/]✨大众点评鉴赏家✨[/url],了解并体验更多好玩游戏[/quote][h2]小众武侠策略,见招拆闯江湖[/h2] 《无极群侠传》作为一款小众国产武侠策略游戏,跳出传统武侠游戏的动作打斗套路,凭借独特的玩法在同类作品中脱颖而出,虽有小制作的局限,却也藏着满满的武侠诚意。 游戏核心战斗采用上中下三路猜拳的回合制博弈机制,上克中、中克下、下克上,搭配各种兵刃、招式与饰品系统,玩家需预判敌人招式、选择合适的架势与招式来破解对方的进攻,每一场BOSS战都充满策略性,击败身怀独特武学与身世的武林高手,成就感十足。在最后打boss前都会有充足的回合数让你在大地图中探索,进行各种强化资源的收集以及触发各种的奇遇帮助你变强抑或是变弱,若想要最大收益的完成奇遇更需要你对前面文本的留心来选择正确的选项,游戏中也对各个我们所要击败的boss有着详细的设定与介绍,在大地图的游历中让我们有机会遇到他们,从而对他们有着更深的了解,一个由作者精心设计的武侠世界就此铺开在我们的眼前。 同时,游戏也存在明显短板,整体内容体量偏小,战斗的随机性过于严重,支线与场景不够丰富,久玩易产生单调感,但作为小成本作品,它还原了武侠江湖的博弈韵味,玩法创新值得肯定。 对于偏爱策略武侠、喜欢动脑解谜的玩家而言,这款小巧精致的游戏,能带来不一样的江湖闯荡体验,是小众武侠游戏里值得一试的佳作。
年轻的剑客奉师命下山游历,在成长的同时,一步步揭露邪恶组织“无极巷”的惊天阴谋。在游戏中,无名每隔一段时间就需要到指定地点与对手进行比武,在比武的过程中达成某些条件即可解锁对手列传,在列传中我们可以获得该对手的详细信息,还能够在其中了解这个武侠世界的风貌。 无极群侠传的战斗机制设定很新颖,用上中下三种套路来对付对手的中下上套路,每个招式由两个或三个套路组合而成,相当于在田忌赛马的基础上增加了新的玩法,好玩又有趣。每种类型的招式都有着自己对应的动作演出,剑剑出血,刀刀暴击,展示出让人血脉喷张的切磋场景。 在地图上乱逛的时候会触发奇遇或轶闻,有些选项需要玩家达成某些条件才能继续触发剧情,触发条件会时不时在有些剧情里面提一嘴,如果实在是毫无头绪,还可以在切磋界面的江湖百晓志查看详情信息,这一点真的很赞,省去了玩家去查攻略的时间。 无名从开始的轻松写意打败新晋捕快,接着打败金刀捕头时感觉不过尔尔,回去给师父复命的时候给师父批评了一顿,要让他知道江湖里人外有人,天外有天,不可小觑天下人。在其中看到了尊师重道的师父,以及逐渐成长的无名,在一次次比武后,触发新剧情,这时的无名已经成长为不负己心,无愧侠名的侠客。 弓背霞明剑照霜,秋风走马出咸阳。未收天子河湟地,不拟回头望故乡。为国为民,才是真正的少年侠气。 [quote][b]关注→[/b][url=https://store.steampowered.com/curator/32969453/][b]✨大众点评鉴赏家✨[/b][/url] [b]新游速递 | 游戏评测 | 周免资讯[/b] [b]加入→[/b][url=https://steamcommunity.com/groups/dzdp][b]🎮大众点评交流组🎮[/b][/url] [b]心得交流 | 试玩资格 | 聊天吹水[/b][/quote]
比较偏向肉鸽+猜大小的回合制战斗,大概就是指令分上中下,上克下,中克上,下克中。 敌人的指令在开局只有个别展示,所以就是拼概率。 指令的组合可以组成技能,比如上+下=技能。 其他养成就是装备饰品了,每次挑战会有二三十回合数给你探索地图。挖矿采集类似早期的太5,还有许多随机事件。 整理来说算挺好玩的游戏,就是不知道为啥不火,可惜啊。怪物设计也挺有特色的…
《无极群侠传》----策略与奇遇并重的武侠盛宴 本作以其独特的核心玩法——基于“上”、“中”、“下”猜拳式策略战斗系统,成功吸引了众多武侠爱好者的目光。这一看似简单的机制,在结合多样化的武器、饰品、招式后,展现出了极高的策略深度和可玩性。可以精心构建自己的战术BD,针对不同BOSS的特性进行战术调整,每一次战斗都充满了未知与挑战,让人欲罢不能。 游戏的流程设计巧妙,以师父安排的BOSS战作为推动剧情,只有打败boss才能解锁新的内容,即便打不过boss,也有战败奖励可领取,缓解挫败感。当前进度下难以打破也鼓励去发育下实力,每次boss站会给予一定活动点,可以去打工赚钱,积攒材料给武器强化等等,最好保留少许活动点前往挑战boss。 细节处理上也有一些值得优化的地方。例如,大地图的缩放和扩大功能、奇遇对话记录的完整性、退级设计的便捷性以及手柄教学引导的完善等。 在本作中,哪怕你是一代剑客,也得混迹社会,也得打工赚钱,强化材料也要自己去积攒,挺真实的,什么时候能出个称号,达到一定条件打工可以额外加点钱,嘻嘻。
特殊模式无极巷(车轮战)没过,其他内容都已体验完 1.战斗模式 新奇简单,边打边玩,很快就能理解。莫被新手教程吓着,我一个 玩河洛、侠客、侠隐阁都是选最低难度的,玩这个游戏毫无压力。游戏内比武完全没有战败惩罚,打赢与否都可重复挑战的。 2.真正的战斗 对象只有8人,每个都带完整背景,武功、形象各具特色。战斗模式仅吸引我关注,江湖故事让我沉迷其中。 大地图游历会触发各种传闻事件,仅和8个人是战斗,其余都是靠选项完成,文本简短干练,有的完成方式极具古早味。好比读短篇武侠小说,意犹未尽,一级棒。武侠感在近十年的游戏中都可排在前列。(现在的武侠游戏都是古装偶像感) 3.作者力推的战斗,反而对我吸引力一般,我不重挑战,魂类、格斗、策略 都无感,我只看故事,纯体验。对无极巷模式,只打到6个,未来做个excel慢慢磨 4.遇到困难,可点击右上角x,在江湖百晓志里用经验兑换提示,江湖百晓志 基本就是 成就、任务、武功、神兵 任务栏。我是一口气玩的,没点过x,打到剑尸才知道有这么个系统
好玩,剧情草草收尾但是咱也不是来看剧情的
《无极群侠传》是一款武侠背景的,以独特策略回合战斗为核心体验的作品,由个人作者耗时五年打造。本作几乎所有的玩法创新都在于战斗机制,所以我也将主要从这里展开。最基础的概念就是“套路”,和传统猜拳一样,一共三种,上中下,上克中克下克上,形成循环,你的套路池将包含每种两个,你需要将其填入一共六个的套路序列,并和对手按顺序拼拳。克制关系将造成伤害,同位置套路将变成无伤害的拼刀。 游戏通过“招式”这一元素形成了对猜拳玩法的重构,招式由两个套路定势(即单独猜拳)构成,可以是上+下,下+中或者任意组合,依旧会消耗你的套路池,仅当构成招式的两个套路中,至少一次攻击造成有效克制攻击,另一次攻击处于非被克制状态(至少得是拼刀),招式才会被使用,会在单独的两次套路判定后进行单独的招式伤害判定,其伤害大于套路伤害,这也将是你主要的输出来源。如果构成套路的两种套路均形成对对方的猜拳胜利,本次功法攻击则会形成会心一击,得到更大的伤害增幅。 所以显而易见,游戏中最重要的甚至不是你的功法强度,因为八种功法的技能位无论如何都可以覆盖所有套路两两的排列组合,只要打出功法效果,迟早能磨死对面。真正重要的就是对手的出招信息,这个猜拳游戏中你永远都是后手,但是默认情况下,你也只能看到对手随机两个位置的套路。所以博弈变得尤为重要,游戏虽然有一套红绿灯系统帮助你确定哪些功法可以使用,但你也必须判断对手的序列中剩下的功法来辅助判断。毕竟游戏中可没有imba到可以直接看到全部对手套路序列的道具。 游戏的大地图玩法则增加了时间base的伪回合行动系统,包括移动在内的所有行为都会消耗时间,无疑增加了一丝紧迫感,尤其是你的师傅给你安排了一系列高人对决,你没过一段时间都要去一座山上防御对决,否则对手将会获得增益,令战斗更为困难。这无疑增加了我游玩时的焦虑感,害怕我闲暇时间所选择的修行不够有性价比,担心我没有在下一场战斗前变得更强。这套地图系统配合不带SL的存档机制,让这个游戏带上了不必要的紧迫感。 总体而言,这是一款足够有策略深度和独特回合战斗体验的游戏,或许因为个人制作的原因,美术和地图玩法依旧粗糙,但是绝对值得为它消磨一个下午。 [quote]关注&加入[url=https://store.steampowered.com/curator/32969453/]大众点评[/url],了解并体验更多好玩游戏[/quote]
[h1]|《无极群侠传》 | 评分:80/100 [/h1] 玩法中相克只有三种,上中下进攻,当然没有太过难理解,想象成剪刀石头布相克一样,瞬间通透,只需要打出克制招数,即可制造很高的伤害,在出招前也是非常贴心,用红黄绿方式提醒是否适合打出,当然游戏中只有boss才会进入战斗场景,招数也并不是全部公开,需要去猜测对方出招,也有一种大侠对决招数都是出其不意的感觉,本作带给的独特体验很难不推荐。 [quote] [h3]💖💖[url=https://store.steampowered.com/curator/43660430][b] 涩涩评测小社 [/b][/url]💖💖[/h3] [h3]⭐⭐[url=https://store.steampowered.com/curator/44943987/][b]不太正经小社[/b][/url]⭐⭐[/h3] 不仅仅是涩涩哦,不正经玩游戏,正经评测每一游戏( • ̀ω•́ )✧ [/quote]
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