
Shooting over it: to be a star draws the adventure of a starfish that wants to be a star. When you swim along the cave in the deep sea, you will encounter things you have never seen before. Follow the starfish friends who help you out of the deep sea Could a cute starfish be a star?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
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虚無から生まれた宵闇の星。人々に苦痛を与えるため何も無い空で輝いている。 操作性はシンプルで、クリックでヒトデを動かして障害物を避けながらどんどん上に登らせていくだけ。 だがもし何かに当たると一発で操作不能になってそのまま下へ下へと落とされていく。 唯一そうならない安全地帯が仲間のヒトデなのだが、なんと一部のヒトデは詐欺判定でそのまますり抜ける。当然そうなったら他の障害物に当たってアウトだ。 見た目ではどれがアウトなのか全く判別がつかないので実際に落ちて学ぶしかない。ふざけんな。 全体的に遠近感がおかしくどれが背景でどれが障害物なのか分かりにくいのも難しさに拍車をかける。 障害物自体も当たり判定がやたら分かりづらくモンハンのアタリハンテイ力学よろしく「いやそれ当たってないだろ!」と思わず叫んでしまう詐欺判定が目白押しだ。 せっかくクリアしてもクリアタイムすら表示されないのであとに残るのは虚無感と脱力感と解放感だけ。 自分は8時間かけてようやくクリアしました。 本家であるGetting Over Itは30時間かかったのでそれより3倍簡単と言えなくもない。でも精神的負担はこっちの方が何倍も大きかった。 何より本家の方が10倍はプレイしてて楽しかったです。 プレイしていくうちにどんどん上達していくのがしっかり感じられるのでゲーム性自体は悪くない…はず。 だけど本家を越えるあまりにも容赦の無い戻しっぷりが全てを台無しにしている。 本家で言えば宇宙の辺りまで進めたクリア目前の状態からたったワンミスで即スタート地点まで戻される無慈悲なペナルティはあなたの喉に負担をかけさせること間違いなし。 やるなら本家をクリアして忍耐力をつけてからのほうがいいよ。本当に。
Getting over itを 「毎日数時間かけて仕込んでいる無骨ながら繊細なバランスの上に成り立つラーメン」 とするならば、 本作は 「それを食べた客が『俺でもできる』と豪語し、糞尿と吐瀉物とを寸胴の中にぶちまけた汚泥」 としか例えようがない。 本作がGetting over itから取り出せている要素はただの二つ。 「のぼる」 「落ちる」 というただそれだけのものでしかない。 本作は「海の中を漂う星(ヒトデ?)を操作し、宇宙へ帰す」ことが目的のゲームだ。 その道中に障害物が設定されており、それらをうまくかわして進んでいくクリックゲームである。 自機の周りをクリックすると、クリックした箇所と自機を挟んで逆側に自機が泳いでいく。 クリックをすればするほど加速し、壁にぶつかるか、逆サイドから同様にクリックしてやることで減速、停止となる。 さて、本作には根幹からして大きな問題がある。 もちろん、それらは要素として、オリジナリティを獲得するために必要だったのかもしれない。 ともすれば、うまく扱いきれれば独自性と共にセールスは成功したのだろう。 だが、少なくとも「Getting over it」をリスペクトしている作品として、最もずれた部分があるのだ。 本作は、所謂「イライラ棒ゲーム」であるのだ。 Getting over itが 「操作しがたい自機を用いて、壁に、坂に、天井にハンマーをかけて登っていく」 "登山"を目的としたゲームであったことに対し、 「いかに物に触れず、当たらず進むか」を本作は求めてくる。 つまるところゲームとしてのジャンルそのものが違うのだ。 他の後追いゲームは、出来そのものに小首をかしげるところはあれど、 「しっかりと足場を乗り継いでいき、ゆっくりと登山していく」 という要素は踏襲されていた。 対して本作はそのスタートの時点で 「壁や障害物に当たるとその場で停止し落下、地面や壁もすり抜け、 道中に設置されている『ヒトデ』に当たるまで停止することはない」という設計は、 既にゲーム性という点からしてGetting over itと乖離しすぎている。 もちろん、リスペクトを感じさせる点が多いか、それらを活かせるだけの設計があれば問題はない。 だが…… まず、このゲームを始めてすぐに気づくのは「障害物の当たり判定」である。 いや、正確には「カメラの角度」なのかもしれないが。 先に軽く触れたとおり、本作は海底からスタートし、 海底にびっしりと敷き詰められたヒトデを尻目に、上へ上へと海上を目指していく。 しかし、壁や障害物に当たると突如として自機が硬直し、落下していく。 落下は道中や海底のヒトデに当たるまで収まらず、一気に落ちてしまうということになる。 だというのにもかかわらず、障害物や壁は当たり判定が無茶苦茶だ。 どう見ても自機が当たっていないように見える箇所で自機が突如として落ちていくのは、 誰しも納得がいかないだろう。 本作はカメラが中央に設定されており、平面とはいえ、移動すると当然カメラも動く。 様々な障害物には「奥行」が設定されており、消失点が中央にあるからこそ、 カメラが中央によれば夜ほど、障害物の側面は見えなくなっていく。 だが、見えなくなるだけでそれらは「ある」のだ。 恐ろしいことに、2Dアクションゲームであるにも関わらず、3D対応の当たり判定を実現しているのだ。 ぱっと見で当たっていなくとも、見えなくなった当たり判定に叩き落されているわけだ。 ……さらにまともに設定されていない当たり判定のせいで、 ヒトデに当たり判定がなかったりというところはもはや割愛する。 ナレーションもなく、BGMもない。 あるとすれば海中の環境音と、クリックしたときのSE程度か。 当然、ナレーションなど存在するはずもない。 ただでさえ辛いイライラ棒ゲームだが、道中の構成も非常に雑だ。 極端に難しい箇所を序盤と中盤に設定しており、そこで失敗をするとスタート地点近くまで戻されてしまう。 そういった構成であるにもかかわらず、同じ場所に戻るまでにはどれだけ慣れたところで非常に時間がかかってしまう。 それだけであればまだしも、失敗はほぼ間違いなく「スタート地点までの移動」と等式が成立する。 それが常在するばかりに、スタート地点に戻されるのは大きな後退ではなく、常となる。 時折大きく後退することはあっても、少しずつ前に進むことができるGetting over itに対し、 このゲームはその絶妙なバランスを廃し、「大きく後退させればいいんだろ?」と答えているように感じる。 ステージ構成も「どこへ進めばいいのか」がわかりづらく、 失敗をすることができないプレイヤーはいちいちゆっくりとその先を確認しては戻ることを繰り返させられる羽目になる。 また、難所の設定もそうだが、密度も序盤と後半で大きく変わっている。 序盤から中盤にかけては、自機がギリギリ通れるかどうかという狭所を幾度も潜り抜けることを強要するにもかかわらず、 中盤以降はどんどんとその傾向が薄れ、障害物が雑に設置されるようになっていき、 ずいぶんと隙間だらけの地帯を抜けることになる。 全体的なレベルの構成を雑にしてしまったのだろう。 イライラ棒というゲームは「長時間の緊張と開放」が肝だ。 中間地点にたどり着くまで一瞬たりとも気の抜けないゲーム性と、 セーフゾーンにたどり着いた時の達成感が重要となる。 確かにそういう意味ではGetting over itに近いところは存在するが、 問題はその「緊張と開放」の関係性が似て非なる点……以前の問題である。 イライラ棒ゲームが、今定義した「緊張と開放」のバランスに立っているとすれば、 このゲームにおいての開放とは「ゴール」をおいてほかにない。 失敗すればほぼ間違いなくスタートに戻されてしまうという設計上、 いつまでたっても緊張を解くことはできない。 難所を抜けて緊張から開放される事こそがイライラ棒ゲームにとって重要なのだが、 あまりにもいつまでも緊張状態が続くようであれば、それは負担であり、ストレス要因だ。 今作は失敗しても最初からスタートさせられる。 ゴールにたどり着くまで延々と緊張状態は続き、それはフラストレーションとして…… 最早看過できないレベルとなってしまう…… 作品として、ジャンルが違うにもかかわらず、 上っ面だけをなぞってしまったがために産まれてしまった作品というべきだろう。 ご丁寧なことにクリア後の開放感を上質にするEDも簡素なもので、EDと呼ぶべきものでもない。 やり遂げたという達成感を満たすための演出が弱いにもかかわらず、 それに対して与えるストレスはあまりにも大きく、結果として向けどころのないイライラだけが残るのだ。 ……このゲームはその出発点からして間違っていたと思われる。 そしてその失敗が個性として昇華されることもなかったのだ。 このゲームをプレイするのはそれだけの覚悟をもって行うべきことだ。 余談だが、実績は一切ない。
재미있지만 히트포인트가 좀 명확했으면 좋겠습니다
This game has an interesting concept for a foddian game with no real downtime, where you have to constantly be on the move. It control fine, and you can get a lots of momentum to speedrun the easy part but the problem comes with the level design The object are 3d in a 2d space, so often, you will have a hard time deciding if the object is in the foreground or background, especially when it's rotated on the z axis. I'd say most fall at hard places are well designed, but there is often a lots of backtracking as the level is often a long way left then a long way right. Due to the momentum, you can use an auto clicker and get out of bound if you get enough speed. This is the way that i've finished the game after taking a big fall. I wouldn't recommend it due to the object problem but the control would be fun if you could know exactly where each obstacle are.
항아리, 골프공보다 훨씬 재미없다.
4,400원으로 귀여운 불가사리와 심해탐험을 나설 수 있는 게임 입니다. 플레이에 앞서 예비 마우스를 30개 준비해 두는것을 추천드립니다. 세이브가 없으니 그점 유의하고 플레이 해주세요 ......싀발. ..
정말 보람차고 재미있는 게임이에요!
하지마세요 예? 혈압 올라요
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