
“The world you knew is already collapsed.”As an explorer in a bunker, explore a new world 500 years in the future and decide its fate. You can lead the world back to doom or bring it to peace. It all depends on your choices.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.43/day in the week to Jul 30 → 1.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
At the end of the 21st century, world was engulfed in great war and human civilization had come to an end. Handful of people who escaped from the devastation of the war hid themselves in a huge bunker, then hundreds of years have passed. The door of the bunker is finally opened after 500 years of seclusion, the people cut off from outer world are confronted with world that has completely changed. The bunker decides to send explorers to the surface to survive. You are the explorers of the bunker.
Outer world, continent is in chaos. Several factions are fighting for supremacy and the bunker's expedition is thrown into the middle of storm. Every choices you make has a butterfly effect that can either bring peace to the world or lead to greater chaos and destruction.
Endless trials and crossroads await you. The fate of this world depends only on your choices.

Shambles is a combination of text RPG, deckbuilding and roguelike. Play as an explorer in a bunker, expedite vast world and encounter countless stories. Choose what to do in any given situation to complete missions.
When you encounters combat, turn-based card deck battle begins. Engage in strategic combat by using skills and cards to attack and defend against enemies.
Story completes in a zone, you can select next zone on the map to explore. Explore this large world by moving to zone adjacent to your current location. There are hidden zones and dungeons somewhere on the continent, you'll have opportunity to refine your character in the middle of expedition. You can enhance character's stats, buy and equip gear, unlock skills as well for next battles.
There are card and equipment can only be obtained by completing certain stories. Explore the chaotic world finding hidden elements.
Multiple endings
As an explorer, you can travel the world of Shambles and uncover its secrets, find yourself at the center of a great war, or die futilely without trace. The fate of this world and your expedition depends only on your choices.
Deckbuilding card battle
Build your own deck and utilize it to face your enemies. You can be a soldier dealing modern weapons, a knight on the battlefield, or a powerful wizard. Combine hundreds of cards, equipment and skills to create your own tactics.
A wide variety of cards, skills and equipment
Over 300 cards, 200+ skills and equipment can be combined to create completely different play styles. Try different strategies on every single expeditions.
A vast continent
This new world is now called continent of Eustea. The continent has over 100 zones for you to explore and with that comes many stories to tell. For 500 years, humans have survived in different ways, achieving new civilizations are completely different from the old ones. Explore this uncharted world and find traces of forgotten civilizations.
Record of a new world
The world outside is very different from the world you know. As a stranger from the bunker to this world, you want to leave record of it. Create a pictorial book about this unknown world including new creatures, people you've met, books and journals you've collected.
Many forks in the road
As you progress the story, you'll face crossroads needs choices. These choices can be small forks in the road or huge forks completely change your play style. Zones you explore, character's health, equipment and stats can all be forks in the road.
Engagement
Reviews
Themes across 86 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
꾸준한 업데이트 어디감? 없뎃이구만
[h2]Avant-propos[/h2] Shambles: Sons of Apocalypse est un jeu coréen que j’ai découvert par hasard. Il mélange RPG textuel, livre dont vous êtes le Héros, deckbuilding et mécaniques de roguelike/roguelite. Le jeu se présente comme post-apocalyptique : après cinq siècles passés dans un bunker, les survivants découvrent le monde extérieur. Mais il ne faut pas forcément s’attendre à quelque chose proche de Fallout. Le post-apocalyptique sert surtout de point de départ à la découverte d’un monde qui a profondément évolué. De nouvelles sociétés sont apparues, chacune avec sa culture, ses croyances, son organisation et son niveau technologique. L’univers mélange ainsi vestiges de l’ancien monde, éléments plus archaïques et parfois une ambiance proche de la fantasy. Ce décalage peut expliquer une partie de l’incompréhension de certains joueurs. Derrière son habillage post-apocalyptique, Shambles est surtout un livre dont vous êtes le héros moderne, auquel viennent se greffer du RPG, du deckbuilding et une progression par runs successifs. L’exploration repose sur une carte nodale. En sortant du bunker, plusieurs itinéraires et biomes sont proposés. Un même nœud peut contenir différents événements, parfois conditionnés par des choix précédents. Cela apporte une vraie variété, même si certains passages restent incontournables. [h2]Les points positifs[/h2] Le principal atout de Shambles est sa richesse narrative. Les itinéraires, factions, événements et choix donnent envie de découvrir d’autres branches. La variation des événements limite aussi la répétition : revenir sur un même nœud ne signifie pas forcément revivre exactement la même scène. La méta-progression est également intéressante, surtout au début. Les points gagnés permettent de débloquer personnages, decks, bonus d’expérience et d’argent, ainsi que des points de compétence utilisables dès le début d’un run. Ces derniers sont particulièrement précieux : deux points supplémentaires reviennent pratiquement à commencer avec l’équivalent des choix d’un personnage de niveau 3 tout en restant niveau 1. Le deckbuilding offre enfin une vraie diversité tactique. Certains ennemis ont beaucoup de vie, d’autres frappent très fort, utilisent poison, saignement, soins, altérations d'état. Les groupes composés d’un ennemi résistant accompagné d’un soigneur ou archer obligent notamment à bien choisir ses priorités. La difficulté reste globalement progressive. Le problème principal n’est pas l’existence d’ennemis complètement disproportionnés, mais plutôt certains paliers de progression. [h2]Les points négatifs[/h2] [u]Une santé trop dépendante du hasard[/u] La santé est probablement la ressource la plus importante d’un run, mais aussi celle que le joueur contrôle le moins. Le soin dépend surtout de cartes qu’il faut posséder puis réussir à tirer au bon moment. Certaines ne sont utilisables qu’une fois par combat. Quelques événements permettent de récupérer des PV, mais ils restent rares et peu généreux. Poison, saignement et attaques perforantes aggravent encore le problème. Même avec un bon deck défensif, un mauvais tirage peut laisser une main sans aucune armure. Or il ne suffit pas de gagner un combat : il faut en sortir suffisamment intact pour continuer. Une victoire avec vingt points de vie restants peut déjà condamner le run suivant. [u]Une économie de progression mal calibrée[/u] Au début, les points tombent assez facilement grâce aux nouvelles découvertes : zones, événements, créatures, journaux, achievements ou fins, mais ces récompenses sont souvent uniques. Avec le temps, les runs deviennent plus longs, les ennemis plus puissants et les améliorations plus chères, tandis que les gains progressent beaucoup moins vite. On peut donc aller plus loin qu’avant tout en ayant le sentiment d’être moins bien récompensé. Quand deux longs runs deviennent nécessaires pour acheter un seul point de compétence, la progression commence à ressembler davantage à du farming. [u]Du farming dans un jeu narratif[/u] C’est probablement le principal défaut de Shambles. La répétition passe mieux dans un roguelite/like essentiellement fondé sur le combat ou le procédural. Dans un jeu narratif, elle devient beaucoup plus visible. Certes, les événements changent, mais la structure générale reste connue : mêmes grands itinéraires, mêmes biomes, certains passages obligatoires. Au bout de plusieurs runs, on ne redécouvre plus vraiment le début : on le retraverse pour atteindre la partie encore inconnue. Lorsque cette répétition devient nécessaire uniquement pour accumuler assez de points et franchir un palier, la narration et la structure roguelike commencent à se contrarier. [u]Des équipements trop éphémères[/u] Certains équipements intéressants dépendent d’événements ou de factions spécifiques, comme ceux liés à la guilde des chasseurs. Mais ils restent attachés au run en cours. Cela réduit la satisfaction de trouver un objet rare ou difficile à obtenir puisqu’il disparaît avec la fin de l’expédition. [h2]Ce qui pourrait être amélioré[/h2] [u]Deux emplacements de consommables[/u] Le jeu gagnerait à proposer deux emplacements de consommables indépendants du deck, débloqués progressivement avec les points d’exploration, lesquels pourraient accueillir potion de soin, antidote, grenade ou buff. Les effets devraient rester modestes : cinq à sept points de soin ou environ sept dégâts pour une grenade. Ces objets seraient utilisables en combat à 0 AP mais ne se rechargeraient qu’au bunker ou chez certains marchands. Cela apporterait une ressource d’urgence fiable, indépendante du RNG, sans supprimer la tension. Avec seulement deux emplacements, le joueur devrait toujours faire des choix. [u]Un coffre au bunker[/u] Un coffre limité en nombre de slots donnerait davantage de valeur aux équipements rares. Un objet ramené volontairement au bunker pourrait être conservé pour une prochaine expédition. Mais s’il est ressorti et que le joueur meurt avec, il serait perdu. Cela donnerait également plus d’intérêt au choix de rentrer au bunker plutôt que de pousser systématiquement le run jusqu’à la mort. [u]Une progression mieux rémunérée[/u] Les premières découvertes peuvent rester très récompensées, mais avancer plus loin devrait continuer à rapporter suffisamment. La difficulté, la distance parcourue et les combats devraient mieux compenser la disparition progressive des bonus uniques. Le joueur ne devrait pas avoir l’impression que plus ses runs deviennent longs et difficiles, moins son temps est rentable. [h2]Conclusion[/h2] Shambles: Sons of Apocalypse repose sur un mélange original et globalement réussi entre livre dont vous êtes le héros, RPG narratif et deckbuilding. Mais le jeu souffre d’un problème d'équilibrage dans certaines mécaniques. La gestion restrictive de la santé laisse trop de place au RNG, tandis que l’économie de progression finit par créer des goulets qui imposent du farming. Dans un jeu narratif, faire répéter du contenu déjà connu uniquement pour reprendre ensuite sa progression constitue une combinaison assez maladroite. Cela ne rend pas Shambles mauvais pour autant. Une fois un personnage suffisamment consolidé grâce à la méta-progression, le jeu semble mieux fonctionner par petites sessions : lancer un run, explorer une branche, faire quelques découvertes et y revenir plus tard. Vouloir enchaîner les runs jusqu’à tout débloquer risque en revanche de transformer assez vite la découverte en répétition. [table equalcells=1] [tr] [td] Si cette évaluation vous a plu, vous pouvez rejoindre ou suivre mes groupes Steam : [url=https://steamcommunity.com/groups/jeuxjoue]Jeux Joue[/url] — Groupe généraliste consacré aux jeux vidéo. [url=https://steamcommunity.com/groups/AccessibleGamesFR]Accessible Games FR[/url] — Groupe consacré à l’accessibilité des jeux.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean, Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 86 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
就我玩了40来个小时的目前游戏体验来看,这个游戏依然还是框架不错,但实际内容问题一堆。 问题1:数值的极度不合理 作为一个肉鸽游戏,全程恢复点竟然是"看脸",对,不是正常肉鸽游戏那种隔一段进度给你放个恢复点,也不是爬塔类游戏地图上给你每个节点都标好你要稳扎稳打还是搏一搏由你自己决策,这个游戏的恢复点是完完全全靠刷随机事件来获得那可怜巴巴的一点点恢复。这导致了游戏玩法高度单调化,就是变着法子叠甲,要不然就死命叠回复,不然小怪给你的伤害都能要了你的命。此外,这个游戏的敌人数据也是异常的离谱,简单难度下第三张甚至第二张地图,也就是从第三四个事件开始,就会有三只加起来回合均伤20+,总血量超过200+的敌人阵容出现,据说最新DLC还能在第三张地图就出现回合均伤40+,总血量400+的敌人阵容,还是路线剧情战。想对应的玩家这个阶段没用通关点数加点的话,血量最多150+,回合伤害能上20已经算很胡了,配合上上面说的恢复点完全随机,而且回复量低得可怜,等于官方吹的多路线里大部分都是一周目直接把玩家骗进去杀,只能多周目属性把点数买高了才能顺利走下去。 问题2:剧本很水且对游玩内容无一点影响 宣传看似很多结局,但是目前刷了六个所谓“结局”,都是水货到不能再水货的剧情,只会多一两个节点剧情任务,然后就没了。没有通顺的衔接剧情,不会对刷出来的该阵营通用任务有任何一毛钱的影响,也不会改变任何阵营的最终走向和结局。你加入帝国成为英雄,守卫一样敲诈你过路费,骑士老爷一样称呼你贱民要处死你,同理你加入魔法学院一样会有刁民抓你去踩自行车。打完所谓结局后还是一样傻乎乎跑到终点才能结束本局游戏,然后解锁一张图片,就啥东西都没了。没有新增选项让你后续重开一局的时候可以改变该阵营对你的态度,不会解锁新的剧情,真·啥东西都没有,直接时间重置,啥都没发生。通用剧情更是一不塑造世界观二也不给啥特色奖励,本质就是个抽卡池随机点进去拿几张烂大街随机拿的通用卡,对整个剧情前后文没一毛钱影响。 以上两点合起来,这游戏实际游玩内容就是把没见过的事件全点一遍,然后就完了,重复游玩同一个剧本的可玩性≈0,所有选项的后果都是完全固定的,没任何随机性+剧本节点极少,两遍就能点完所有有意义的选项。所谓多结局,换个图片的玩意罢了,不值一提。
成就89个完成了80个,最高难度主线分支BOSS全通,这个就是肉鸽牌组+视觉小说的结合的游戏,文本量很大,如果不是为了打最高难度BOSS的话,目前文本量几个主流分支的探索应该有30-40h左右,剧情文本写的挺丰富的,121个结局到现在我也只能解锁一半,日志60个只找到40多个,走了很多地方也不知道剩下的在哪收集,因为就藏在某个事件的某条选项了,太难找了。但是这个风格的游戏个人还是很喜欢的,期待DLC出来~
我才不关心你游戏做的有多好,内容有多丰富,文本多用心,本地化程度多高,我关心这些的前提是我游戏进的去,从买了到打评价我连一次游戏主界面都没看到,这也是我第一个连游戏主界面的:新游戏,都没看到的游戏。游戏首先要能玩才值得买。
登陆不了怎么玩,一直在检测辐射数值
一段时间没玩,现在打开游戏卡在登陆界面“检测附近的辐射数值”,论坛里各种办法都试了,没点用,一款玩不了的单机游戏
시작부터 맵에 DLC comming soon 이라고 이동 불가능한 지역이 보이는데 찾아보니 개발자가 겜 업뎃 접은 것 같다. 너무 아쉽다. 25년 7월 16일 패치가 마지막이고, 그 뒤에 광고한 DLC는 출시도 안 했네. 근데 스팀 출시 20일만에 유기하는 건 좀 너무하잖아.
卡牌搭配、各种数值设置不合理,敌人设计多数为简单堆数值,重复工作量大,但重玩性不高,AI痕迹明显,90%以上对话无价值(选哪个都一样),高难度下可用牌组就只有蓄电、毒爆(有价值的初始牌组也仅有大魔法师和用毒高手)
Incredible game. It takes the form of a choose-your-own adventure with obvious roguelite mechanics and deck building that proves to be fairly addictive and interesting. Its not perfect by any means. There is seemingly no way to sell cards you don't want, there is no custom deck from the outset, and higher difficulties are a bit more frustrating than fun due to the way the curses work often reducing the rewards for properly building your deck. The translations are also a bit spotty. Later missions can also feel a bit exhausting as enemy health values rise if you didn't properly spec for damage and before you unlock more decks the beginning can feel like a drag. However, none of that is enough to make the game any less fun at its core especially if you stick with it. The world is actually fairly interesting and filled with interesting characters with the longer storylines being rather enthralling if you survive going through them. There is plenty of serious storytelling alongside absurdity that keeps things from feeling stale. The gameplay loop holds solid so dying and going through stuff again rarely feels punishing and while higher difficulties do feel unfair if the curse system doesn't bother too much its mostly just a numbers game with somewhat higher rewards. The options for builds and the post/pre-game shop make things a bit easier to swallow too. Its overall a incredible fun time that I find myself addicted to.
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