
Take an adrenaline-fueled journey through a mythical Japanese realm in the Definitive Edition of Shadow Warrior 3, packed with new features, and enjoy an ultraviolent blend of fast-paced gunplay, razor-sharp melee combat, and spectacular free-running movement.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 13 → 1.57/day in the week after.
About
Sums Steam only; Xbox, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $11.99−70% | 5.7Kreviews | 69% | — | $1.3M |
| $39.99 | 2.7Kratings | 74% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 856 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
3/5
If you like Doom and looking for similar type of action packed adventure with humors well this got you cover.
Curto mas divertido demais. Vale a "jogada". Como sou fã da série não tem como não se divertir.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Aug 21: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.14/day in the week to Jul 26 → 2.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,515 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Polish, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
| $11.99−70% |
| 131ratings |
| 64% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 857 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h1]龙头蛇尾,内容匮乏,不思进取的一款游戏[/h1] 游戏流程确实有点短了,战役模式可能只有一代流程三分之一的样子,我差不多只用了一天时间就通关了。主要也是因为少了许多找路和搜刮物资的流程,半开放世界也给你缩成线性关卡了。 首先就是老生常谈的西式怪味亚洲风格,如果说出前作那会儿东西方文化交流不够只能用刻板元素替代有情可原,但这都是信息发达的21世纪20年代了,飞天野猪还是不肯去了解下真正的东方文化是什么样吗?(天呐,那是接近的!)你看看你的亲爹CDPR是咋把一堆东亚食材跟欧美食材炖出一锅好菜的?游戏里的亚洲元素仍然靠刻板印象堆砌,除了武士头盔就是鸟居,要不就是兵马俑(这玩意是不是免费素材?《优质战士4》里面在上海打完工还要来日本打工,给秦始皇交版权费了吗?),甚至连几个汉字都懒得加了。后面更是演都不演了直接开始放飞自我瞎几把乱搞了,看看游戏简介,神话在哪?日本在哪?自己弄几个神不神鬼不鬼的人物再编几个日本名字安上就是日本神话了是吧? 游戏加点系统这一块相比前作阉割了不少,武器也是少的可怜,可玩性大大下降。 战斗不够爽快。能看得出制作组想要玩家尽可能的尝试所有武器,但是子弹真的太太太太他妈少了,我他妈玩个《cs1.6》出门不买备弹子弹都比你这多,你能想象我所有武器掏出来都没子弹资源点还不刷新玩着有多难受吗?一个无脑突突突的割草爽游还得随时小心翼翼抠抠搜搜生怕把子弹打光了,真可惜了这一部像《毁灭战士》一样手感的喷子了。 前期还算好玩,手感确实提升不少,特别是近战武器的动画做得很舒服。但玩到后期真的是对身心的双重折磨。每一关就是每到一个地方刷几个一模一样的怪清完去下一关,还有一个射击游戏天天当蜘蛛侠荡绳子跑酷,玩着玩着我还以为在玩《健身环大冒险》呢。蛋蛋快递那一章就是史中史,有几个地方难跳的一匹死了还得从头再来,你们制作组做完了都不自己先玩一下的吗? 值得一提的是,游戏画面风格从前两作那种冷色调稍微带点严肃的风格变得美漫风了,老王从一个中年大叔返老还童成一个三十岁出头小伙了,骚话更多更有意思了,几个角色的性格也更立体了,人物建模和画质也好了不少。 总之这个游戏分量与质量对不起这个价格,像是赶工做出来的,比起前作来说简直是巨大的退步。作为一款射击游戏勉强合格,作为一款《影子武士》是彻底失败的。这游戏在我看来最多只值30几块钱,建议等到40块钱以下再买。 [spoiler]直到现在主菜单那怪味古风bgm还在我脑袋里面“余音绕梁”。[/spoiler]
Doom Eternal у нас дома. Давненько я не видел настолько халатного отношения к продукту со стороны разработчиков и особенно необычно было увидеть столь низкое качество исполнения после крайне позитивного опыта от великолепной Evil West, ну или более слабой, но гораздо более комплексной первой части (я имею ввиду ту, которая перезапустила франшизу). Во вторую толком не играл, т.к абсолютно не понял, зачем было делать из игры лутер-шутер, но не смотря на мое негативное отношение к жанру в целом, игралась она все равно лучше чем этот ультимативный кал. А в чем собственно суть? Речь тут разумеется не про постоянную смену жанра, за нее предъявлять смысла нет. Ведь даже у оригинала нет своей идентичности, т.к это по сути своей был банальный рескин Duke Nukem 3D, полностью копирующий игровой процесс и даже настроение оригинала (вплоть до стилистики юмора), единственное, что слегка отличало SW - это дальневосточный сеттинг. Более того, конкретно в данном случае, тот факт, что третья часть ушла от лутер-шутера ближе к классическим современным шутерам, меня скорее порадовало, особенно учитывая, что за образец они решили взять одну из лучших из когда-либо выходивших в этом жанре игр, а именно - Doom Eternal. Но что же пошло не так? А получается, что почти все, кроме, пожалуй, юмора. И я даже и не знаю, с чего начать, ведь это какой-то праздник некомпетентности, куда не глянь, все сделано просто отвратительно, причем до такой степени, что ты начинаешь видеть в этом стеб, нельзя же было сделать все настолько плохо и лениво. Начнем пожалуй с основы в лице шутерной составляющей - я не знаю, что конкретно они старались списывать у Eternal в этом плане, но они явно смотрели не в туда. Стрелять по врагам худо-бедно можно (импакт присутствует), но все, что касается стрельбы по тебе, это просто ужас, ты никогда не будешь понимать (кроме самых очевидных случаев), кто и в какой момент нанесет тебе урон, какой-то реакции на этой со стороны ГГ ты тоже не заметишь (разве что в момент, когда здоровье будет уже около ноля). Все что касается передвижения сделано криво, пока ты на ногах, все в принципе подконтрольно, но стоит тебе оторваться от земли (прыжок, крюк, бег по стене), динамика теряется полностью, ты будто оказываешься на луне. У части оружия зачем-то есть перезарядка (револьвер, ПП и до определенного времени - дробовик), учитывая темп с котором все происходит, а также, что это основные оружия которыми приходиться пользоваться, не совсем понятно, как это вообще можно было оставить в игре (они даже в карманах не перезаряжаются). Многие враги на максимальной сложности это губки для урона, объем арсенала который в них необходимо влить (особенно учитывая местный дефицит патронов), это просто невообразимо. Менеджмент ресурсов в части патронов сломан, если в Eternal есть вполне конкретные инструменты для получения тех или иных ресурсов, здесь варианта только три - сбор ресурсов на специальных точках возрождения, убийство врагов катаной (только после прокачки), а также, глорикилы, механика которых, теперь не позволяет их спамить. Самый продуктивный и надежный из трех вариантов - убийство катаной, но опять же, на максимальной сложности и с учетом местного импакта от ударов, подходить к врагам банально опасно, т.к это зачастую кончается моментальной смертью. Глорикилы серьезно переделаны, в отличии от Eternal, это теперь не системная опция для убийства доведенного до определенного состояния врага, которая позволяла регулярно получать кадры неуязвимости, здоровье, зарядку кровавого удара, а также, время для тактической передышки, а скорее ситуативная опция, с отдельным метром для менеджмента, объем затрат которого, зависит размера врага. Каждое такое убийство дает здоровье и патроны, но помимо этого, также дает возможность получить эффект\оружие, тип которого, зависит от врага который был убит с помощью этого навыка. Это пожалуй единственный момент, который можно с натяжкой похвалить чисто концептуально, но даже здесь есть несколько моментов - сам по себе инструмент перестал быть постоянной механикой, ведь использовать его можно только тогда, когда есть метр, а копится он не сказать, что быстро (сильно бьет по динамике), далее - на каждого врага здесь всего один тип анимаций, и анимации эти, безумно затянуты, в некоторых случаях они длятся до 9 секунд (соответственно тоже бьет по динамике). Исследование уровней сделано отвратно, игра всячески старается щеголять открытыми пространствами, которые на поверку оказываются визуально-широким коридором, выход за пределы которого, заканчивается смертью. Исследования на этом фоне закономерно страдают, так как ты, видя просторы, стараешься высматривать подходящие для секретов места, но большинство мест кажущихся подходящими для этого, оказываются декорациями, при попытке добраться до которых, ты опять же умираешь. Передвижение за пределами боевых сцен избыточно-много, это целые огромные секции, где единственное, чем тебе нужно заниматься - это платформингом. И тут опять же сплошные вопросы, какой-либо сложности эти секции не представляют в принципе, анимации разнообразных катаклизмов происходящих на фоне выглядят дешево и визуально сбоят, маршруты по которому тебе нужно идти - строго рельсовые и известны заранее, т.к любые объекты с которыми ты можешь взаимодействовать покрашены в зеленый, лианы для вертикального и горизонтального бега по стенам (просто по стенам бегать нельзя, только в специально-отведенных местах) и зеленые кольца для крюка. Сами уровни тоже притянуты за уши, какого хрена где-то в небе делает это зеленое кольцо, никто с точки зрения правдоподобного дизайна объяснить даже не попытается, ощущение как от Ghostrunner 1, где наличие тех или иных элементов было обусловлено не устройством мира, а необходимостью героя пробежать в конкретном месте. Когда к этому ко всему добавляются еще и лунная гравитация (которая, напомню, убивает динамику полностью), все это вместе начинает выглядеть как абсолютно пустая трата времени и попытка растянуть скудный хронометраж. И вот здесь я не могу понять одного, у Eternal можно многое позаимствовать, но зачем брать единственное, что там было объективно лишним и делать это, внимание, ощутимо хуже? С прокачкой и как следствие, доступными опциями - какая то жопа вообще. Здесь у нас всего семь оружий с линейной прокачкой (по три уровня на каждое) и одно-единственное умение самого героя (толчок), все остальные умения героя которые можно прокачивать, разбиты на четыре группы, они тоже линейные, но представляют из себя ситуативные поощрения, которые награждают за убийство врагов определенными способом. Вопросик - как так вышло то? Я конечно не полезу смотреть че там было в первой и второй части, но что-то мне подсказывает, что возможностей там было больше, и я даже сейчас припоминаю, что в первой части было несколько веток прокачки, да и оружие там можно было прокачивать. Графически плюс-минус сносно, особенно в статике, пару красивых пейзажей увидеть можно. А вот в движении, или, не дай бог, при приближении - опять вопросики. Дизайн врагов это просто кринж, придурковатое настроение игры в целом и дизайн врагов в особенности, погрузили уровень моей фрустрации примерно на ту же глубину, что и в момент, когда я впервые запустил Serious Sam 2. На фоне всего вышеописанного, я абсолютно не понимаю, как этот ультимативный кал может иметь хоть какие-то оценки, кроме смешанных, ведь единственные три плюса, которые лично я мог бы подметить, это неплохой юмор (но не скажу, что он лучше первых частей), достаточно неожиданный и относительно приятный сюжет и нарратив (что-то в этой истории с потерей самооценки и примирением определенно есть), а также, короткий хронометраж (долго мучаться не пришлось). Резюме - ни при каких обстоятельствах, бегите глупцы.
不如第二部,但是作为爽游也够合格了
Классная игра, не смотря на то что короткая. Местами напоминает Doom Eternal, но со своей какой-то атмосферой.
Totální pecka, sice přímočaré. Připomíná japonsky Doom ale pecka. Dobře hratelný hodně akce. proti předchozím dílům, které byly více otevřené.
Вторая часть была более насыщенной, в этой части всего 2 босса и штук 10 мини боссов ( обычные мобы но крупнее ), багов больше чем восхищение игрой. 2 кайдзю из 10
Le jeu n'a vraiment plus rien à voir avec un shadow warrior ( le katana passe en arme secondaire ??? ) et dure autant qu'un DLC , je ne recommande pas le jeu
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.3M | 1.1K | 92% | $29.99 | |
| $1.3M | 861 | 74% | $49.99 | |
| $1.3M | 3.3K | 89% | $19.99 | |
| $1.3M | 873 | 82% | $23.44 | |
| $1.3M | 2.6K | 84% | $16.99 | |
| $1.3M | 30K | 92% | $1.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $47.5M | 32.2K | 88% | $49.99 | |
| $9.7M | 17K | 96% | $29.99 | |
| $597.6K | 2K | 85% | $12.99 | |
| $50.3K | 265 | 85% | $5.99 | |
| $25.7K | 132 | 67% | $8.99 |