
SELF is a suspenseful Kafkaesque text-based adventure game with simulation and puzzle mechanics. Could you seize the opportunity to find your father and your SELF back in this introspective journey?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About



Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
I dont really get it.
Boring.
表现形式很有意思,比如宣传pv里也有的鱼儿一样游来游去的单词。[strike]虽然多周目的躲红色小游戏玩得我这个手残党很炸毛[/strike] 解谜性几乎为0有点无聊,没有足够的东西不够吸引人去多周目追细节 到这里为止我还是会友情给个好评的毕竟独游嘛,创作不易 让我决心点不推荐的是本作视角的选择 [spoiler]所有人都在服务于一个男人的灵魂史诗,他是多么痛苦的,一切为了他爱着的儿子他的小小家庭,却最终失去了一切,以至于结局二要借警官之口说主人公是【[b]最[/b]可怜】的一个(原句“最可怜之人必有可恨之处") 但是———但是,最可怜的难道不是只在某个回忆里被主人公"我爱你[b]们[/b] "的妻子,被拖累致死却配不上一点愧疚和缅怀?最可怜的难道不是医院二楼的患者,他们的家庭已经被主人公贩卖的药品撕扯得支离破碎?最可怜的难道不是为了卧底而无法回家的缉毒警,他和他的儿子在经历又可能经历什么? 换句话说,[/spoiler] 可恨之人有可怜之处,很好 我虽可恨但我最可怜了,不行
玩了半天莫名其妙
还不错,但是打完还是去看了解析才更深刻的理解了(甚至玩的时候没有看懂核诡)。 但是作为商业游戏作品来说,还是太过于自我了,对于玩家来说有点难理解....或者说在理解之前很难得到好的正反馈...见仁见智吧
comprei achando que ia ser um jogo bem mediano mas me surpreendi, a história é um pouco confusa (pra mim) mas ao mesmo tempo muito interessante e conseguiu me prender bastante, tenho vontade de platinar só pra saber a história completa a mecânica de poder escolher em qual ponto da história voltar é ótima e faz com que o jogo não seja tão maçante e os minigames não são tão difíceis recomendo pra quem gosta de jogos mais subjetivos
设计很有新意,表现形式和美术也不错。但故事性很差,谜语人,获取信息量的多少直接取决于你打通的是哪个结局。用的意象太多太琐碎,对玩家的理解能力和共频能力要求很高 不评价故事不剧透,就像对米其林大厨说我想吃点好的,对方答应下来并炒了一盘辣椒炒肉,好吃是好吃但落差一定是有的
有没有考虑为这款游戏做一个全成就后的后日谈,毕竟玩家不能全靠评论区来进行完全解读。
意识流
入库已久昨天补完了,当时在steam上一看见这个封面马上就被吸引了,简洁而抽象的像素画,复古显示器形象的界面,恰到好处的故障艺术效果,很直接地声明着这是一款追求自我表达而非商业化的游戏。 进入游戏果然也没有辜负我的期待,大段纯文字,加上审美水平很高的像素画演出,配合冷淡诡异的音乐,描绘出一个像梦境一样不合常理,荒诞,但又充满本土化元素,让人不时感到80-90年代童年共鸣的那种故事,让人想起卡夫卡的文风,或者穆赫兰道/蓝丝绒那种梦境般美丽又怪异的画面。 除了文本和演出,游戏的玩法部分也可以说是别出心裁,主要在于关键选项中“面对”和“逃避”的选择,如果想要选择“面对”,就得通过一个小型弹幕躲避游戏,失败则会强制选择“逃避”,不过可惜游戏本身并没有什么难度,也没有什么演出效果,多少会让人有种“多此一举”或者说“没有必要”的感觉。 弹幕游戏中用红色标识触碰会导致失败的物体,用绿色标识需要主动触碰来通关的物体,而叙事中也有大量用红色绿色画成的像素画道具,很容易让人联想到其潜在的暗示关系,以及是否像《黑客帝国》中的红蓝药丸那样暗示着向真实世界的觉醒? 虽然有些结局需要“面对”才能达到,但也有些结局需要“逃避”才能达到,而且不同结局对主角的命运(或者说潜在的遭遇)似乎并没有什么具体的影响,只能得到一段关于事情真相的拼凑碎片。 更可惜的是,我觉得这些碎片拼凑出来的故事真相以及反转,有点过于清晰具体而且过于套路(或者说戏剧化),其实反过来伤害了游戏过程中营造出来的荒诞美感,倒不如模糊一点,或者简单一点,更加聚焦于具有现实性的内心创伤(或者别的什么)的外化,而没必要借用这种商业犯罪片一样的故事外壳。 而且整个叙事过程中的选择、暗示和结果之间,似乎并没有什么真正的潜在逻辑和情绪基底,更多的是一种对于类似文艺作品表象的模仿,以及对于大众记忆(主要是80-90年代童年回忆)的罗列,多少有点空洞和缺乏内核的感觉。 但总的来说,我认为依然是很棒的尝试,尤其美术和音乐演出部分的审美品味尤为突出,流程也就2个小时左右,值得体验。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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