
Discover the true power of rice in Sakuna: Of Rice and Ruin! Take on hordes of demons in side-scrolling combat to reclaim the land as Sakuna, a spoiled harvest goddess banished to a dangerous island. Then, return to your mountain village and tend a field full of glorious rice.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.43/day in the week to Sep 3 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation, Epic, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 5.7Kreviews | 92% | — | $3.1M |
| $29.99 | 5.3Kratings | 92% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 825 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1] 《天穗之关咲姬》:嘿咻嘿咻把田种,种田还能变强哟~ [/h1] 《天穗之关咲姬》这款游戏算是结合了种田和战斗两种大方向的玩法游戏,并且游戏本身的画风也是十分的有趣,主要还是因为永降过一次价格嘿嘿~ [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/38287879]网易UU鉴赏家培养计划[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] [h3] 作为神明把田种,好硬核! [/h3] 这款游戏其实也是朋友之前一直在我耳边念叨多么多么喜欢这款游戏,而我当时对于这款游戏的了解也仅限于简单的知道这是款和风RPG游戏,兼带了种田养成模拟和横版动作战斗体验,而最近上手游玩了一下之后才知道这款游戏他是真的硬核啊,有活他是真的给你上! 在游戏的开头,我们将会作为一名神明在天界,但是因为从开始就被其他神明放纵惯养导致了散漫而又对粮食没有敬畏之心(典型的饱汉不知饿汉饥),因为玩忽职守不小心把凡人放到了天界并且导致上贡给神明的粮食被吃以及粮仓被火烧而被下放到了鬼岛,这座主角父母曾经待过的地方。 其实游戏本身的剧情倒是没啥看头,甚至说各种人物人设上面的转变有一些僵硬和突兀,但是重点的核心其实也不算是剧情,而是种田!为什么我会说这款游戏的种田有那么一点硬核呢?它不像《星露谷物语》之中那样只需要我们将种子撒下去然后浇水等待生长即可,也不像MC一样做个农田就能够自然生长,在《天穗之关咲姬》之中我们种田之前的流程是十分长的! 我们种田之前的种子不像其他游戏只需要花金币就能够购买,买来了直接使用,而是需要玩家们通过各种小游戏来筛选,将不好的种子筛选掉然后留下可以播种的种子,然后还需要观察稻田里面开闸放水控制干湿程度,并且种植的时候也不是方格进行播种,而是需要自行设置种植的松密程度,这些都会影响我们的生长情况。最重要的不是每一株秧苗都能够成功生长!而且秧苗还可能有着十几种不同的病状,主打的就是一个硬核! 而战斗方面的话就属于大家的感受都不一样了,上限的话可以通过玩家们不同的招式来进行搓招,甚至可以让敌人在空中一直悬浮不下来,但是个人感觉键鼠的操作下来不是特别的方便或者说是比较的手残嘿嘿,不过战斗的玩法还是挺不错的。 [h3] 总结时间到~ [/h3] 《天穗之关咲姬》通过硬核的种田玩法加上了战斗的动作RPG内容,可以说整个游戏本身就有着十分丰富的内容,再加上永降可以说性价比挺高的,最主要的是游戏本身的和风和可爱的建模真的好喜欢!嘿嘿~对了,战斗的难度和播种的难度都可以在设置里面调成最低哦,来保证大家的快乐游戏!
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Japanese*, Korean, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Spanish - Latin America*languages with full audio support
| $29.99 |
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| $29.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 828 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
谁说种田游戏千篇一律?种田佬也有独属于自己的浪漫与冒险。《天穗之咲稻姬(Sakuna Of Rice and Ruin)》别具匠心,巧妙地将横版平台动作冒险与传统水稻种植的模拟相结合,配合上精美的画风为玩家献上了一场前所未有的冒险之旅。 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/38287879]网易UU鉴赏家培养计划[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] [h1]“我在天界当官二代”[/h1] 游戏的背景设定方面别具新意,本作的女主佐久名是最强战神武火和丰壤神丰花之女,其父母兢兢业业、造福百姓,并因此享有盛誉、受人景仰,我们的女主角佐久名也就顺理成章地当上了“官二代”。 可惜的是佐久名似乎并没有继承他父母勤劳朴实的特点,相反,佐久名依靠着父母创造的家底整日只顾享乐,不思进取;或许是看在其父母丰功伟绩的面子上,佐久名每年仅需向主神进贡大米便算完成任务。 佐久名的生活安逸滋润,可人间却早已战火连天,百姓苦不堪言。作为战神武火和丰壤神之女,佐久名全然不顾自己肩上的职责,最终也导致了自身悲剧的发生:一群百姓利用连接人间与天界的桥来到了佐久名的地域,佐久名先是玩忽职守没有将他们送回人间,后在驱赶的过程中又烧毁了进贡主神的大米,最终主神降下惩罚,将佐久名和这群冒失的百姓发配到鬼岛,找出鬼族不断产生的秘密后方可返回天界。 [h1]“享”赛博种田,品“百味”人生[/h1] 种地元素在游戏中的出现可以说是屡见不鲜,但《天穗之咲稻姬》中的种地元素在我看来应该是全作中最亮眼的一笔。 在其他种地游戏中玩家要做的仅限于单机播种、洒水,随着游戏的进行更是会解锁自动播种、自动洒水的系统。《天穗之咲稻姬》中的种植其实是传统水稻种植的模拟,在这里玩家将体验到最为真实的种植系统。 最初,玩家需要插秧,对进水和出水的量进行控制,通过与武士田右卫门的对话便可知,水量需控制在5-10%,大约到玩家的脚踝处。光是这一点的细节环节处理就足以让玩家惊喜了,但是随着游戏主线的推进,种植水稻的程序越发复杂、完备;光是插秧前的准备工作就包括对土地进行施肥、整地等。 待玩家手动插秧后每天都需要对水量进行严格的控制,拔除杂草,针对水稻的生长情况,尤其是虫害等施加相应的肥料。游戏中还有一处细节非常还原真实的水稻种植:在田边玩家可以收集到青蛙、田螺等,将它们放入水中也会对水稻的生长起促进作用。等到第三次分叶玩家就需要将水放干进行晒田,待即将成熟时再加水至40-50%,最终水稻成熟,排水晒谷,去壳碾出白米。 以上就是水稻种植的全部流程,几乎是现实中耕种过程的完美还原。在游戏中,玩家可以解锁许多“农技”,大大提高生产的效率,但效率的提高并不与“全自动生产线”画上等号,该过程中的绝大多数活动还是需要玩家亲历亲为。游戏支持将所有工序交给武士田右卫门,由于缺少了玩家的付出,最终的收成也是少的可怜,被玩家们戏称为“低保”。 种地流程复杂,要求严格,好在游戏引导性较强。武士田右卫门虽然说自己不擅长农务,但他好歹会“纸上谈兵”,通过与他对话便可获得明确的提示,配合上佐久名丰壤神丰花之女的身份,总体难度并不大。 当然了,作为最强战神武火之女,耕种不是佐久名的唯一技能,外出打猎也是她的职责。在战斗系统中也能体系本作耕种系统的优秀创新之处:本作并不存在打怪升级这一说法,佐久名的战斗力以及各项属性的提升全部依靠水稻的种植,无论是水稻品质的提升还是其产量的增加,佐久名的实力都会有所提升,所以当玩家在遭遇战中失利时,提高操作水平是一个方法,更多的还是需要在农务上花心思从而强化自身。 综上,游戏中的水稻种植体验是完备、完美的,在这一过程我也曾感受过枯燥乏味,但此时我们是不是应该进行反思:赛博种田尚且如此,我们要做的也仅是轻击手柄(鼠标),那现实中的农民们该付出怎样的辛劳,敬畏之情油然而生。 [h1]相形见绌的战斗系统[/h1] 游戏的耕种系统堪称完美,让人赞不绝口,但与此相比战斗系统多少有些拉跨了。 佐久名可以利用“羽衣”的延长来对地形进行吸附,或者是以敌人为支点进行相应操作,这一设计还是比较独特的;同时,佐久名拥有“自然治愈”技能,大大提高了战斗过程中的容错。此外,战斗体系还体现除了团队合作的元素:收集到的蔬菜和肉类可以交给米鲁缇烹饪,获得属性的提升以及饱足度的提高,饱足度也是拥有“自然治愈”技能的前提;金太可以使用收集到的矿物,制作新的武器;小女孩Yui拥有编制技能,可以制作装备······ 可是随着游戏的进行,推怪现象层出不穷,许多敌人也只是换肤怪,远程攻击的敌人可以打断佐久名的连击,让人头痛不已,虽然可以解锁特殊技能来进行针对性的打击,但在大量的敌人面前终究是力不从心,玩家便会因此走进战斗-失败-种田-战斗-失败的恶性循环中,到了后期还是成为了一个刷子游戏。 [h1]总结[/h1] 从玩世不恭的纨绔子弟,到工作勤恳、杀伐果决、领导能力强,再到最后大家真心地为她进行祭典,佐久名在不断地成长,人格魅力也愈发耀眼,与她相伴一路的玩家们也会为此感动吧。陪伴佐久名的成长之旅,感受最真实的耕种系统,《天穗之咲稻姬(Sakuna Of Rice and Ruin)》为玩家奉上了一场惊喜不断的冒险。
If you like combat and farming so detailed you need to refer to the Japanese Government's site, this game is for you.
[h1]お米の大切さ、ありがたみを教えてくれる作品[/h1] [h1]★ゲーム内容[/h1] 日本神話風な世界で米を作って強くなる3DアクションRPG。 ダンジョン探索より稲作がメインとなっている。※稲作の説明は後述 稲作は単なるミニゲームではなく、かなり本格的で手間も時間もかかり作業感も強い。 最初から最後までひたすら稲作をやるので人を選ぶゲームだと思う。 ゲームの流れは、稲作の合間にダンジョン探索をして素材集めやイベントをこなしていく。 時間の概念があり、夜になると視界が悪くなり、敵が強化される。 なので、探索中に夜になったら拠点に戻るのが基本になる。 この手のゲームにしては素材が集まりやすいので作業感が余りなかった。 あとワールドマップで各ダンジョンで採れる素材が見れるのが便利だ。 成長要素だがレベルの概念がなく、敵を倒してもステータスは一切上がらない。 サクナの強化は、かなり独創的で「米を作るとステータスが大幅に上がる」システム。 1年間の稲作の結果によってステータスの上がり具合が大きく変わるが、 結構適当でもステータスは、それなりに強化されるので、あまり神経質になる必要はない。 戦闘は、米を作って物理で殴ればいい。 ただし、稲作を真面目にやりすぎると敵から受けるダメージが1になるので、ご利用は計画的に。 全体的に敵が弱いが、夜の敵はかなり強くなるので注意! 必殺技に相当する武技や羽衣技は豊富でスタイリッシュなプレイが可能だが、 一部の技が強すぎるので、それに頼りがち(胴貫打ち、登鯉など) ほぼフルボイス。イベントムービーやサブイベントも多め。 取り返しの付かない要素はないので安心! クリアまで約40時間程度。 感想だが、プレイ時間4時間程度の頃は自分勝手なサクナ達に全く感情移入出来ず(特に人間達)、 稲作も面倒に感じていてモチベが低かった。 だが、少しずつサクナ達が協力して頑張って成長していく姿にだんだん感情移入出来るようになり、 稲作もコツが分かりはじめ、スキルや道具で効率も上がってきてから楽しくなった! [h1]★稲作 超簡易説明[/h1] 春「田起こし→種籾選別→育苗→田植え」 夏「数時間おきに水量調節、草抜き。肥料をまく。三次分けつ期に中干し」 秋~冬「稲刈り→稲架掛け→脱穀→籾摺り」 ・田起こしは、鍬や牛を使って土を耕す。石があれば取り除く。 ・種籾選別は、泥水や塩水を使って品質の良い種籾を選ぶ。 ・中干しは一時的に田んぼの水を抜いて乾かす。 ・籾摺りは、臼と杵を使って餅つきのようにつく作業。つき方によって玄米や白米に変わる。 また天候、温度、水量もある程度は気にする必要がある。 オートモードやスキップなど甘えた機能はないが、道具やスキルで多少は楽が出来る。 [h1]★良かった![/h1] ・ゲーム起動したらタイトル画面ですぐにプレイ出来る(余計なロゴがない) ・魅力的なキャラや和風な世界観 ・温かみのあるグラフィック(キャラのモデリングが可愛い) ・ストーリーは王道だが、後半は思わず胸が熱くなる ・世界観に合ったBGM(違和感を感じるBGMがない) ・本格的な米作りを体験出来る ・サクナとタマの絆 ・動物達が、とても可愛く癒される(特にワンコ) ・何処に居てもメニューからワールドマップに戻れて便利(どこでもリレミト) [h1]★気になった・・・[/h1] ・序盤の登場キャラ達の言動、行動が酷すぎてイライラした ・戦闘が若干単調 ・敵の種類が少なすぎるせいで、敵の使い回しがかなり目立つ ・倒さないと進めない強制戦闘エリアが面倒 ・羽衣技が出しにくい(入力がシビアな気がする) ・夜になるのが早いので、長時間探索出来ない(夜になると敵が強化、視界が悪くなる) ・保存がきかない食材の賞味期限が短すぎる ・ミニゲームの花咲かサクナが単調すぎる ・[spoiler]スタッフロール後のエピローグが、あっさりで寂しい・・・[/spoiler] ・[spoiler]ココロワヒメを唆した黒幕は誰?[/spoiler] [h1]★総評[/h1] 稲作で強くなるという一風変わったシステムのアクションRPG。 序盤のストーリー、キャラ、稲作のとっつきが悪いが、そこを乗り越えれば楽しくなってくる。 米を作って物理で殴ればいいゲームバランスなので、アクションが苦手な人でも問題なく楽しめる。 和風ゲーが好きな人、パンより米派な人、動物好きにおススメ。 作業感が強いゲームなので作業プレイ耐性がない人はキツイかも。 最後にお米を作ってくれる生産者の方々に圧倒的感謝っ・・・!
2026年に超大型アップデートがあります。 5年前に発売したインディーゲームがまだ進化するなんてファンサービスが良すぎますね。 ヒヌカ巡霊譚がリリースされる年でもあるので違いを説明しますと、サクナヒメは現実にある品種を稲作・配合するゲームではなく、品種という概念もありません。 稲作なんも分からん状態から始まり、分からんからこそ達成感があり、理解を深めて翌年に挑むサイクルがよくできたゲームデザインで、極めると深水稲作や陸稲作で突飛つしたビルドもできます。 アクションパートは硬派で人によっては苦戦するかもしれませんが、稲作をすれば格(レベル)が上がるのでアクション苦手な方でも最終的にはクリアできる難易度になります。 1000時間は遊んでるのでオススメしかしませんが、悩んでる方は大型アップデートに便乗して米農家になりましょう。
Turns out playing this game was worth college credit toward my agriculture degree! If you ever wanted to learn everything there is to know about growing rice from sorting seeds to planting to how much water to keep in the paddy to weeding to harvesting to threshing to hulling (and that includes various methods for each step) then this is the game for you! The overall game is pretty good - fun combat, good story and characters, nice aesthetic, in-depth but not overbearing farming mechanics, etc - but it's not perfect. Sometimes you hit a wall in enemy levels and you just get destroyed until you level up more, sometimes items will need to be grinded in order to craft items or complete quests and there isn't always an easy way to do that. There aren't any major negative points, though, so I would still highly recommend it. It's a solid 8/10.
[h1] 하루는 농사를 하고 하루는 몬스터를 잡아 사냥을 하고... 최고의 쌀을 만들자! [/h1] 천수의 사쿠나히메는, 일본의 동인 서클인 에델바이스가 무려 4년에 걸쳐 개발하고, 마벨러스에서 유통한 rpg게임이다. 스토리는 풍양신인 사쿠나히메가 코코로와히메와 함께 식사를 하는 도중 무언가 소란스러운 낌새를 느끼고 마주친 인간 타우에몬 일행과 조우하면서 시작된다. 곡식을 훔쳐먹던 타우에몬 일행과 그들을 막으려는 사쿠나히메, 하지만 곳간에 불이 나버리면서 카무히츠키에게 바칠 곡식들이 없어지면서 그 벌로 사쿠나히메와 타우에몬 일행이 농사를 짓게 된다. 그리고 그 과정에서 서로서로 성장해나간다는 이야기이다. 게임은 전체적으로 두가지 과정으로 진행인다. 하나는 매 스테이지를 통해서 아이템을 파밍. 그리고 그 아이템을 가지고 요리를 하여 버프를 얻고 다시 탐험을 통해 아이템을 파밍해나가는 과정이고, 다른 하나는 일정 기간에 진행되는 벼농사 파트이다. 첫 번째 스테이지 돌파 관련해서는 그냥 다른 알피지 게임과 거의 유사하다. 2D 횡스크롤 방식으로, 스테이지가 오픈되면 그 스테이지에 들어가서 몹들을 물리치고 아이템을 파밍하면 된다. 각 스테이지마다 미션들이 주어지는데, 그 미션을 통해 각 던전의 탐색도를 올릴 수 있다. 벼 농사 파트는 말만 들으면 어려울 것 같은데 그렇게 어렵지 않고, 주어진 것들을 그대로 수행을하면 된다. 다만 벼의 품종을 어떻게 만들거냐는 조금 다른 이야기인데, 어떻게 날씨를 바꿔야하고, 물 양은 어떻게 해야하고 비료는 어떻게 써야할지 정해야 특정 품질의 벼를 수확살 수 있기 때문에 꽤나 신경을 많이 써야한다. 관련해서는 타우에몬과 회의를 통해서 어느정도 힌트를 얻을 수 있고, 실제로 날씨 변경도 가능하기 때문에, 특정 품질의 쌀을 농사짓고 싶으면 이 과정을 매우 주의 깊게 봐야한다. 스토리도 유머러스한 부분과 함께, 마음이 따뜻해지는 느낌까지 정말 잘 살렸기 때문에 스토리를 보는 과정에서는 전혀 지루하지 않고 재밌었다. 심지어 캐릭터 모델링까지 귀염귀염하게 잘 뽑아서 지루할 틈 없이 게임을 즐겼던 것 같다. 본인은 스팀덱으로 게임을 플레이했는데, 조작도 그렇게 어렵지 않아서 편하게 즐길 수 있었다. 이 게임을 추석 연휴에 즐겼는데 생각보다 재밌어서 연휴내내 플레이 할 수 있었을 정도로 재밌었다. 다만 아쉬운 부분이 있다면 물 스테이지는 조금 설계가 잘못되지 않았나 싶다. 다른 스테이지들보다 월등히 길고 기믹까지 조금 까다로워서 아마 여기서 답답함을 느끼고 중도하차를 하는 분들도 분명히 있을거라고 생각한다. 그리고 도전과제 작업중에 꽃피는 사쿠나... 이거는 조금 많이 노잼이었다. 진드기들을 퇴치하는 일종의 미니게임인데, 그냥 노가다성 짙은 게임을 100층까지 해야해서 많이 지겨웠다. 이거는 진짜 설계한 사림이 누구였는지 한 번 얼굴을 봐보고 싶었을 정도... 아쉬운 부분이 조금 있긴 했지만, 전체적으로 재밌게 잘 만들어진 게임이라고 생각한다. 조작법도 생각보다 어렵지 않기 때문에 쉽게 익숙해질 수 있고, 때로는 웃을 수 있고, 때로는 게임에 빠져들어 감동을 느낄 수 있는 매력적인 게임이라고 생각한다. 그리고 특이하게 농사라는 업무를 게임에 자연스럽게 녹여냈다는 것도 한 번쯤은 해볼만한 게임이라고 생각한다.
It's not a game for everyone, because you will spend a lot of time taking care of your rice fields, learnign about the rice production cycle, along with exploring the world and gathering materials. So if you are interested in rice, there's a chance for you. The art is gorgeous, and the characters lovable. I loved Sakura's development. I hope to play a sequel some day.
[h1][b]天穗之咲稻姬:粒粒皆辛苦[/b][/h1] [b]难过的时候也要好好吃饭,吃饱了睡一觉,没有过不去的坎。[/b] 本作舆其他种田游戏最大的不同便是只种水稻。虽然只种水稻,但一年到头都有得忙,春天要整地播种,夏天需水位把控,秋天收割晒谷难得几分清闲,冬天收获后想不到比种植时还累,又是脱壳又是碾米还要为第二年的水稻选种。 一番折腾下来,相比那些大多数只是装模作样挖个坑埋点土,浇些水等成熟的种田游戏;本作让我油然而生了一种哪怕是真去农地种水稻也能有模有样的自信感。也正因其细致的流程工序,一部“有深度”的游戏却被一部分人以讹传讹地叫作了“硬核”游戏,让一些人望而却步,多少是有点抱不平。 [h1]优点方面[/h1] [b]——出色的打击感,[/b]虽然是个种田游戏,却拥有不亚于横版动作的攻击反馈和爽快连击,甚至远超不少小作坊的正经动作游戏,比如[url=https://store.steampowered.com/app/535480/Sundered_Eldritch_Edition/]Sundered[/url]、[url=https://store.steampowered.com/app/1000760/_/]Foregone[/url]、[url=https://store.steampowered.com/app/598700/_/]The Vgarant[/url]等。 [b]——新奇的角色设定,[/b]主角作为一个丰穰神,水稻种得有多好,属性就变得有多强,合情合理,无形之中增进了玩家和作物间的情感联系;待到收获之时,也能更深刻地体会到什么叫粒粒皆辛苦,什么叫功夫不负有心人。 [b]——细致的水稻种植,[/b]影响水稻最终产量和质量的因素有很多,抛去杂草、害虫、天气这种几率事件不提。初春的插秧,秧苗间距离的稀疏;盛夏时分蘖,对农田水位的把控;秋收的时机以及晒谷的干燥程度。一年到头贯穿始终,直到结算的那一刻都不能掉以轻心。好在制作组放了玩家一马,再怎么种不明白,水稻的属性也是正向成长的,不至于颗粒无收。 [b]——可爱的画风,[/b]佐久名抱一只狗,我就能盯着看好久。https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3392210920 更别说之后还能猫狗双全了,动物们簇拥着她在屋檐下睡午觉的场景,透过屏幕都能感受到幸福。 [h1]不足之处[/h1] [b]——没有技巧只有数值,[/b]这是我玩到后期不经意的感叹。别的游戏是换皮怪,这是皮也不换,一模一样的敌人,晚上的就是打不动,后期的就是更加强,开局在打兔子精,结局还在打兔子精。我是觉得这样不好,一方面是审美疲劳,另一方面显得枯燥。 [b]——数值不平衡,[/b]后期很缺材料,制作武器或防具,而且是那种需要多少就得刷多少,手上一个都没有的。我是觉得这种类型的游戏,就该让玩家在正常流程中获得8成材料,2成去反复刷一刷。它这里要么是材料需求的量设计得不合理,要么是爆率不合理,我更倾向于后者。随着时间越来越少,我愈加反感游戏中需要S/L的部分,尤其是刷材料,拿到之后也不会有喜悦之感,只是觉得累。 [b]——键位设定,[/b]不能自定义按键就算了,还很搞怪地要按鼠标滚轴,shift+鼠标中键这样的组合技,真想不到会是用过电脑的人能设计得出来的。手柄体验应该会还好。 [b]——在含糊不清中追寻精准,[/b]先说个题外话,相比大部分日式RPG中的数值描述“大幅提升攻击力”、“少量恢复生命值”,我更喜欢西式RPG中“生命值增加500”、“攻击力提升15%”这样精确的描述,但是,它们在各自游戏中的度量是统一的,而本作混淆在一起让我觉得很厌烦。 体现在游戏中就是,告诉你化肥时效持续10个小时,但不告诉你现在是几时几分。跟你说水稻扎根时期田里的水里保持浅水比较好,但不明说多少水量算浅水,25%的水量和20%的水量种出来的水稻有什么区别吗,那22%的呢?它在精确的数值中穿插着模糊的表述,让我这种要么摆烂,要么精益求精的极端风格感到如坐针毡。 在别的游戏中,测试成本很低,比如说[url=https://store.steampowered.com/app/965230/DORAEMON__STORY_OF_SEASONS/]大雄的牧场物语[/url],它不告诉你草莓作为一个多季植物,再次成熟要多久,你可以自己观察,然后就知道大约能收获几次,什么时候种植可以防止过季。而本作,因为种植周期很长,比如说你就想知道,在春天的某些操作对水稻收成有哪些影响,你还得在收获之后读档回到几个小时前,然后再来一遍,而且很难保障其它变量不产生变化,所以玩家测试成本非常高。 这就是为什么被人说成“硬核”种田,不是你种不好水稻,而是你种不明白。它也算我少有的都全成就了还感觉一头雾水的游戏。 除此之外还有两个设计突兀的地图:一个是300层的天返宫,一个种田为主战斗为辅的游戏,真得要搞个300关的竞技场嘛?装备可以有+就可以有++,有++就可以有+++,这个是没有止境的,纯粹套数据,不过谁爱刷谁刷,不予置评; 另一个是保卫神树打蚜虫,100关,这19关和99关完全没区别,就那么4种敌人2分钟一关,真的就两个小时在树底下按一个技能按3000多遍,套牢了成就党。我觉得意思意思2、30关就得了呀,实在是个败笔设计。 [h1]总得来说[/h1] 这游戏的缺点和优点都十分明显。 有的人可能玩不下去,因为受不了那种想要理清一切,却又因游戏中的含糊描述而受阻的感觉; 有的人可能玩得起劲,因为对于一知半解的事物浅尝辄止,纯粹享受收获的喜悦和农舍的闲情。
这个游戏开局的剧情就让我玩不下去了,刚开始看到主角救主角团的时候,很活泼可爱,感觉还挺好。后面主角团为了偷吃贡品,搞破坏阻碍主角,主角在抓他们的途中把贡品烧了,然后和主角团一起被流放。里面所有人都在说主角的各种不好,幼稚、懒惰什么的。主角团嘴里说着自己好像什么都做,但是最后都没做好,全要主角一个人干,还一直嘲讽主角。
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