
Triumph over the land, take charge of the fate of China! Conquer territories and fly your colors!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $59.99 | 16.2Kreviews | 63% | — | $22.6M |
| $69.99 | 1.3Kratings | 86% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1051 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
乍一看不咋样,但是仔细琢磨琢磨系统再打个一两把,还挺有趣的。目前版本各种要素也足够丰富,算是很不错的三国题材大战略游戏了。 除了暗耻的商法让人难绷……
先說優點︰主要角色立繪好看、地圖設計不錯、區域佔領巧妙地重現後勤的重要性。 現在到缺點︰沒舌戰、沒單機多人、內政經營簡化至近乎零。單挑隨機發生,玩家不能拒絕和控制,武力高一點十戰九勝,試過關羽98三次輸張飛103,輸了有機會全軍覆沒。怕玩家走後門所以自創名物會鎖成就,但用6V自創角色沒問題???單屬性加10的名物會比用6V角色更破壞遊戲平衡嗎?自創頭像不支持png,人物必須留背景,突兀到爆,而且這是付費dlc,是要付費的,要付費的。借荊州、曹氏勢力變強這類三國基礎事件也要放在dlc賣,食相真他媽的難看。套上13皮的閹割版11,一心想玩家付錢又不想做好遊戲,負評實至名歸。 我玩超兩小時沒退款,你應該感激因為我喜歡三國。
インチキアルゴリズムに見える部分が多すぎる。ゲームバランス的に、そうでもしないと持たないのかもしれない。具体的に何をインチキと感じるのかも書く気しないし、三国志好きなら楽しめるんだけど、全面的にうれしいかというと、なんとういかどうもいけ好かない。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Aug 19: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Latest in each market: best KR #37, worst CN #75 · 5 markets collected
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, Traditional Chinese, Japanese*, Korean, English*languages with full audio support
Hours played at review time, across 1.1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
我玩三国志系列的游戏是因为我的青春,平心而论,除了价格上进步巨大,其他方面真没看到有多少可玩性。
游戏题材很吸引人,但是吧,这个NPC机制就很拉胯了,NPC打城都是葫芦娃,你只要不断断粮就可以了。调整难度,不是让NPC变聪明了,而是让NPC数值更高了。玩法还是一样的。
人生之艰难,就像那不息之长河,虽有东去大海之志,却流程缓慢,征程多艰,哎……然江河水总有入海之时,而人生之志,却常常难以实现,令人抱恨终生。
游戏是个好游戏,但太贵了不值这价,建议玩盗版,不建议给暗耻送钱。说老实话,我就不觉得策略类游戏,尤其还是回合制应该定价这么高,又没啥技术含量。
こういったシミュレーションでこんなにキーボード操作を受付けないゲームは初めてです。 クリッククリック、ずーっとクリック... まじで気が狂いそう。 内容に対して評価できる段階に僕はたどり着けませんでした。
[h1] 不推荐 [/h1] 垃圾光荣我操你的,到底有没有玩过自己的游戏就端上来,能做出《三国志9》《三国志10》《三国志11》的优秀团队已经死了,如同忒修斯之船一样,现在的光荣只能做出敷衍的残次垃圾端上来给玩家吃。 问题在哪? 本作的配乐: 本作配乐完全灾难,曲风跟题材完全脱节,滑稽感拉满,听着就像《猫和老鼠》(汤姆和杰瑞)的动画配乐。 10 代、11 代大量使用竹笛、二胡这类东方传统民乐,曲调沉郁苍茫。天下大乱、群雄割据、白骨露野的乱世氛围感直接扑面而来;春秋四时轮转、两军对峙、困城死守,BGM 还会跟着局势切换基调,完美贴合场景。 反观 14 代,大量堆砌西式管弦乐,曲风全是轻快进行曲。哪怕几十万大军前线对峙、城池岌岌可危、濒临亡国,背景音乐依旧跳脱欢快,惨烈大战配上这种曲子,割裂感爆炸,半点汉末乱世该有的苍凉厚重都没有。 而且曲目总量极少,非常容易听腻。原声拢共二十来首,剔除菜单和通关 ED 之后,大地图、战斗能用的曲子没几首。打到剧本中后期,就那几首循环反复,几十回合来回播放,越玩越麻木,而且内政和过回合的战斗bgm是分开的,不仅曲目内容是高潮没几秒就戛然而止,实际游玩也是战斗的bgm高潮刚听到就过回合结束到内政阶段了,我操了,你们光荣是喜欢寸止是吗,有没有玩过自己做的游戏啊,bgm方面一点连贯性都没有。这12、13、14换了新任音乐总监的战斗bgm有能超越11代《威风》、《破竹》一根毛的吗?真该开除谢罪天下。 本作的配乐bgm部分简直是一坨狗屎般的灾难。 本作的单挑: 单挑强制锁定五回合,逆天改动,本作单挑系统堪称近几代三国志作品中最敷衍之极的极点,说是一坨狗屎都是称赞狗屎。 《三国志10》单挑:有博弈有出牌有养成有弱点,没有回合数上限,打到一方逃跑或体力见底分胜负。 《三国志 11》单挑上限 50 回合,拥有充足的博弈空间,能还原演义里大战百余合的名场面;武力、宝物、随机机制相互作用,攻防、蓄力、暴击都需要玩家抉择,弱势武将也存在翻盘可能。武将的胆气、性格差异都能体现,甚至可以实现三英战吕布这类经典桥段。 《三国志12、13》两坨狗屎,直接强制单挑最多5 回合结束,但你好歹还有东西给我玩,我还能猜个拳不是? 《三国志 14》 完全继承前两作的缺点强制单挑最多5 回合强制结束,然后把一切能操作的东西都砍掉,纯在那播你那粗糙的一比敷衍至极的动画对砍,那我玩什么?是啊,玩什么? 本作的舌战: 本作有舌战吗? 直接移除舌战系统,堪称最离谱的一刀切操作 舌战是三国志 10、11 文官玩法的灵魂。登庸人才、外交交涉、辩论游说,都能触发舌战。依靠道理、故事、时节三类卡牌博弈,还有熟虑、大喝、愤激翻盘机制。论客辩士有专属发挥舞台,智力型武将不再只是冷冰冰的数字,外交、人才招揽充满策略博弈,“论客” 特技更是玩法亮点。 三国志 14 直接把这套系统彻底删掉。所有游说、登庸、外交全部变成纯数值自动结算,玩家没有任何操作参与的空间。文官的辩才魅力完全无从体现,智力武将价值大幅缩水,人才登庸、外交交涉变得枯燥乏味,少了大量名场面与策略乐趣。 光荣三国志系列的配乐、单挑、舌战曾经是招牌亮点,10、11 的内容直到现在依旧被玩家反复回味。但 14 不仅丢掉了三国独有的东方古韵,拿信野式西式配乐强行套三国题材;单挑粗暴简化,还直接砍掉舌战。三大特色接连翻车。 游戏机制有可取之处,但 BGM + 单挑 + 删除舌战这几个短板严重拉低游玩体验。游玩时只能把游戏 BGM 静音,后台播放 311/310 原声弥补氛围;单挑只剩空壳,文官再也没有舌战博弈。
一応極級をやった感想なのでPKを含む形になります まず内政が面倒 商業・農業・兵舎から選んで開発を行いますがちまちま見ていないと開発値の伸びが悪くなってたりはっきり言って管理がめんどくさい 最初に必要な資源こんなもんかな?で3つからバランス考えて選んであとは放置ってしてもいいんですが、兵舎を伸ばさないと兵の集まりに影響するので無駄にごちゃごちゃ考えさせられる 一応兵糧購入と販売で資金を増やす方法もありますけど、それはそれでいちいち作業して何が楽しいんだという話で 次に戦闘面 勢力が多いシナリオなんかだとある程度兵力を高めると勝手に周りが媚びてくるので戦闘があまり発生しなくてつまらないです そのせいで余計に兵力が多くなる→敵がなかなか攻めてこず、その分攻めたい都市も兵力が多くなる→攻め入るために兵力が更に必要になる…と、兵のたまりが遅いのもあって膠着状態になりがち 進行時の行動もいちいち遅いし、敵国の領土を進むときは進軍が更に遅いのでテンポが本当に悪い あと進軍が遅いという点の問題ですが、根本的に高い難易度でやる場合、ある程度兵力を削ってから城を一気に攻め落とすのが有用な戦術ですが…遠征レベルの距離で進軍速度が遅れるというのは兵力の回復を招くわけで、攻め入るのに本当に大きな兵力が(ry 加えてこちらから攻め入った時に敵の籠城具合がすさまじいこと、下手したら兵力が2万超えてても城に張り付くまで籠城を決め込んできます これの何が問題って城に張り付く(もしくは接近する)→敵軍が出てきて端から囲まれて叩かれる+城からの反撃で削られる 加えてこちらは指示した行動しかできないので、出てきた敵を倒すことより、指示した行動が優先なので余計に囲まれやすい…まぁそもそもシステム面でその辺りもAI任せなのにAIがバカすぎるのが最大の問題とも言えますが、これによって遠征で城を落とすのにはかなりの工夫を強いられます…ここまでくると工夫というより作業ですが というか敵だけ明らかにターン進行中に状況に応じて行動ルーチン変わってるよね?プレイヤーにもその辺りの采配させろよ あとAIがバカという点では軍団新設での支援先を選べない点、明らかに必要な方を放置して飽和気味の近い都市へ支援し続ける無能具合、このせいで補給するための最前線も手動でやらんといかん始末… まぁ私が下手だと言われたらそれまでですが、上級くらいならなんも考えずに強い武将でごり押しすれば簡単にクリアできる程度のバランスですし… まぁ全体総じて作業感が強い作品ですね
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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