
Theater of war, infinite drama. A masterpiece of historical simulation "ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS 8" is revived after 20 years. Enjoy the greatest military drama in the Three Kingdoms series, with the largest number of officers and scenarios!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.57/day in the week to Jul 30 → 1.71/day in the week after.
About





Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $59.99 | 3.9Kreviews | 50% | — | $6.8M |
| $59.99 | 1Kratings | 75% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 831 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
広告に偽りあり。 真実はこうです。 千の武将のひとつのドラマ。 歴史シミュレーションゲームの凡作『三國志Ⅷ』が20年の時を超えて今無駄に甦る。 奇才持ち武将を主人公に三国志世界を楽しめる「全武将プレイ」が社内最高評価で登場! プレイヤー武将のみ人間関係を構築できる「宿命」、分割された物語や同じ展開を選んで虚しい「演義伝」、籠城戦・挟撃・包囲すら表現できない戦闘など、COM武将の人間性を悉く排除した孤独な人形遊び。 すぐに設定で切ってしまう2Dと3Dの技術が融合したビジュアル表現と、本作用に多数描き下ろされた武将グラフィックにより初回プレイ時のみギリギリ楽しめるかも? 三國志14と同じ武将数と最多のシナリオ数で描く「三國志」シリーズ最低の虚無ゲーがここに。 私からのアドバイス ・金の無駄だから買うな 良いところ ・グラフィック ・音楽 こんな虚無ゲーが社内最高評価の時点でkoeiは終わってる。 三國志Ⅱから長い付き合いでしたが、流石に愛想が尽きました。 光栄已に死す、 肥畜当に立つべし。 刻はMODに在りて、 天下大いに吉なり。 これが私の「肥畜の乱」のスローガンです。 koeiを甘やかすのはもうやめよう。
尽管这款游戏被称为《三国志8重制版》,但是除了游戏套用了原版三国志8的底之外,其他的基本上算是颠覆性的创新和重制,无论是画面,玩法,还是系统,被称为是系列的一部新作品也未尝不可,尤其是PK版的更新,又添加了全新的宝珠系统和转机系统,更是丰富了游戏的内容和玩法,大大增强了游戏的可玩性。 [quote][table][tr][th][b] 评测出自: [u]网易 UU 鉴赏家培训计划[/u][/b][/th][/tr] [tr][th][b]感谢由 [u]网易 UU 鉴赏家培训计划[/u] 提供游戏[/b][/th][/tr] [tr][th][b][i] 加速 云存 领游戏,满足 热爱游戏梦![/i][/b][/th][/tr][/table][/quote] [h1]经典之作的重制[/h1] 我的童年也没有离开三国志系列,我是6代入坑,7.8代是我当时玩的时间比较长的两部游戏。因为win98时代游戏乱码是常态,所以也是三国志系列教会了我在win98系统上使用软件优化编译乱码文字。而7.8代都是可以让玩家扮演一名武将而并非一个势力,可以从多个身份多个角度体验汉末三国时期的经典剧本。 光荣之所以选择重制8代,我认为一个是因为8代的武将列传玩法更为完善,无论玩家是一名在野武人,还是仕官于某个势力,或是割据一方的君主,都有完整丰富的游戏体验。另外8代的剧本也非常丰富,丰富的历史事件和时间切割以及丰富的假想剧本,可以满足历史真实玩家和自由度玩家等各种玩家的需求。而重制之后的游戏也确实令人满意。 [h1]PK版的变化[/h1] 首先我想说一下游戏威力加强版的变化,除了剧本和武将的增加之外,最明显的便是宝珠系统和转机系统。其中,游戏增加的宝珠系统类似于一个技能树,当玩家在日常的行为中有几率会获得一些名为胆识的点数,也就是类似一种技能点,玩家可以在城市里面的祠庙中使用胆识来转化为各种各样的技能。每个人物拥有的技能树也是不同的,主要区分在人物的天赋和官职等等。官职地位的变化也会导致宝珠系统树的变化。 而转机系统是一个包含全局的系统,当整个世界发生巨大的事件或是战乱的时候会增加天数的变化,比如知名的将领死亡或是一些著名事件的发生,都会导致天数的变化,一旦这个数值到达满,就会随机触发一个转机,有可能会让玩家化险为夷,也有可能让玩家功败垂成。可以说是转机系统为游戏增加了很多的变数,也大大增加了游戏的可玩性。 [h1]依然是武将列传的形式[/h1] 本作游戏重置了三国志8,依然使用了武将列传的形式,在游戏中,玩家可以扮演任何一名,汉末或是三国时期的将领,可以是一方霸主,也可以是一方太守,或是一个普通的将领,也可以扮演一名在野的武人。游戏将聚焦在一个人的身上,在日常的行为中,玩家也将是以个人的身份进行活动。例如玩家只是一名普通将领的话,需要参加君主或是太守的评定,完成每个季度派发的任务,在任务之余也可以自由行动,锻炼自己的属性或是学习新的技能,也可以与其他将领进行交流,增进人物之间的关系,产生相生相克的独特系统。 因为太阁立志传一直没有续作,我反而越来越期待像是信长的野望或是三国志中的核心系统能够推出这种武将列传形式的游戏。本作游戏中玩家的自由度没有那么高,只能辗转于各个城市之间,但是对比原版已经是非常大的进步了。玩家日常的行为大部分只影响自己,但同时为了不错过历史上重大的事件,游戏也可以去观看。此时,世界上正在发生的各种大事件。当然,游戏还是有一个通病,它就是选择一个剧本,前期还能按照历史真实的事件去发生。到了后面,各方就开始乱斗了,这就会导致一些事件无法满足要求,所以也无法顺利的推进了。比如我选择了最初的剧本,一开始玩了一个自建的武将,投奔到了陶谦的手下,结果没想到,陶谦非得要去攻打曹操,而且竟然攻下来了,所以就导致曹操并没有去刺杀董卓,后面一系列的事件自然而然就不会发生了。 游戏的单挑和实战系统嗯,画面得到了加强,同时系统进行了一些简化,变成了一种卡牌式的玩法。这种玩法有点像太阁立志传4了。但是数字的组合只有顺子和同数,缺少一些有趣的数字组合,不过依然有点考验玩家的运气和策略。数值碾压在本作中还是非常明显的,无论是在攻城战中还是单挑中,拥有技能和更高素质往往是胜利的基础。所以加入一个稍微弱的势力,无论再怎么努力,再怎么使用策略,也很难获得完全的胜利。不过作为PK版增加的编辑模式,还是能够满足玩家的一切想象,只要把对手调的很弱就可以了,也是可以让整个剧本跟着玩家想象的方向发展。 [h1]一次成功的重制作[/h1] 总体来说,本作是一部,相当成功的重制作品,但是被称为新作也不为过。本作可能是为光荣后续的其他作品做铺垫,我希望这种武将列传形式的游戏更多一些,让游戏的自由度和可玩性再提高一些。总的来说,本作游戏我是强烈推荐大家游玩的。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 1: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese*, Traditional Chinese, Japanese*, Korean*languages with full audio support
| $59.99 |
| — |
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| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 831 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h3] 三国志シリーズの令和新作はまさかの旧作リメイクだが…… [/h3] 登場する全ての武将、更にオリジナル作成武将も含めて、”武将個人として”プレイできる三国志です。 千の武将の無限のドラマ、が謳い文句ですがその中身ははてさて。 反復作業のオンパレードォォォォォォォォ! ボタンをポチポチ押して数値が微増する。同じイベントを何度も何度も何度も見る。 またボタンをポチポチする。数値が微増する。同じイベントを何度も何度も何度も見る。 教えてくれ、俺はあと何回同じイベントを見ればいい……。 プレイ時間の大半は味のしないガムを噛み続けているような、いやいや味のしないわんこそばか。昨今のソーシャルゲームでももうちょっと反復作業をどうにかするよ?といった感じ。 40時間も遊んでおいてアレですが、令和のゲームとしてはだいぶ苦しいかも……心苦しいけれどサムズダウン。 セールでもここのメーカーのゲームは半額が関の山なので、ちょっとお勧めしかねます。
[h1]思ったより酷くはないが、皆の言いたいことは分かる[/h1] [h2]◇はじめに[/h2] 筆者は三國志11、14のみプレイ済みでリメイク前の8はプレイしたことがない。 結論を先に言うと、第一印象(steamレビュー評価:賛否両論)よりは面白いがフルプライスで買うにはかなり厳しいのでセール価格で買うべし。 [h2]◇良かった点[/h2] [h3]責任がなくて気楽[/h3] 君主プレイの三國志や信長の野望はその勢力が滅亡してしまうとそこでゲームオーバーだが、武将個人プレイの今作は[b]むしろそこからが始まり[/b]まである。 君主ではない一般武将は評定でできることが少なく(軍師や太守は4回~5回に対して一般武将は1回のみ)、せいぜい敵拠点の諜報や前線への輸送の提案だけで、あとは決められた開発ノルマさえこなしていれば旅行に行ったりほかの武将と交流するだけでいい。戦になっても軍師や太守でなければ自分の部隊しか操作できず、[strike]コーエー特有のアホアホAIなのもあって[/strike]負けても自分の責任にはならない。 [h3]シナリオがわりとすぐ終わる[/h3] 自分が君主や太守・都督といった軍権がある立場であれば、行軍の概念がない分11や14に比べてあっさりとクリアできる。加えて中間エンドが豊富で、1地方を制覇すればクリアの地方制覇エンドであったり、武名や文名、悪名がMaxになればクリアできたり、名品をコンプするとクリアであったりと色々な終わらせ方がある。 また、日常フェーズ1ターンが1か月なのですぐ1年が終わる。だらだらやってると一瞬で月日が経って武将が死んでしまうので好きな武将と戦場を駆けたいなら意外と急いだほうが良かったりする。 [h3]交流がとても重要[/h3] 今作はほかの武将たちと交流して信頼度を上げることで戦場で連携しやすくなったり能力経験値をもらえたり彼らに特技の心得を教えてもらえたりする。交流を重ねていくうちに能力はみるみる上がり、最初は貧弱だった能力もいずれはムキムキになっていることだろう。加えて一緒に交流した武将にも経験値が入っていて能力がアップしたり、定期的に起こる交流イベントで特技を覚えたりするので交流そのものが勢力そのものの強化につながることになる。 [h3]子供が作れる[/h3] 結婚用の演義伝を進めるか独身の異性武将と交流し仲良くなると結婚できるのだが、結婚した後その配偶者の元に何度か交流しに行くと、[b]いかにもな演出があって[/b]子供を授かることがある。子供が生まれると自分で名前を付けることができて、1年に1回子育てイベントが発生し15年後に成人する。[strike]正直15年もあれば元服するよりも早くクリアしてしまうのでアレなのだが、[/strike]子供には愛着がわくし、史実武将でプレイして架空子供を作って、その架空子供をオリジナル武将で制作して別のシナリオを遊ぶという二毛作プレイが非常にはかどる(たとえば筆者は反董卓連合軍シナリオの張遼で一度クリアして、その架空子供で合肥の戦いシナリオを遊んだ)。 [h3]戦闘が面白い[/h3] 三國志11のような完全ターン制の戦闘であり、じっくり考えながらのプレイができてとても面白い。BGMも良く、特に中原の合戦BGMがお気に入り。 今作は部隊の兵数がその部隊の戦闘力に直結しているため、そこそこ以上の能力を持った敵将が1万を越える大兵力を率いていると物理攻撃に対する反撃ダメージだけで1/3くらい削られてしまう。そのため軍略戦法を中心とした反撃を受けない戦法が非常に重要で、こちらの武将の質や兵力が劣っている場合でも軍略戦法を連打するだけで安全に攻撃できる。 11も14も設置物の火罠や火球は強かったが計略としての火計は正直言って弱く、周瑜や陸遜といった火関連の個性を持っている武将でもない限り使い道はほとんどなかったが、今作の火計(烈火)はとんでもないほど強いのでその武将が烈火を覚えているかいないかでだいぶ変わってくる。 また、軍略戦法は強力な代わり発動できる地形に制限があるのだが、そういう点でも烈火は非常に強力で、岩山や砂地・湿地以外のほとんどの地形で着火可能かつ雨の日でも関係なく使えるし火もなかなか消えない。毎ターン炎上ダメージと気力減少効果があり、加えて燃えている地形にはZOCが発生するのでマップを火の海にして制圧する動きが非常に強い。 敵側に軍略戦法を使われず自分は使えるような地形に位置取ることが重要であり、そこも面白い点だと思った。 [h2]◇よくない点[/h2] [h3]在野・放浪軍プレイが結局のところ一般武将・君主プレイの大幅劣化でしかない[/h3] 放浪軍は滅ぼされず自由に拠点を移せる代わりに収入やコマンドに大幅な制限のある君主プレイでしかないし、在野に至ってはその町々にいる適当な武将に一騎打ちや舌戦を吹っ掛けるしか本当にやることがない。放浪軍は[b]自発的に[/b]勢力同士の戦争に介入する義勇軍プレイや金銭で雇われて援軍に行く傭兵プレイ、街で略奪したりする盗賊団プレイ、在野は太閤立志伝の様に商人や医者・暗殺者のようないろいろなロールプレイができるようになればもっと遊びの幅が広がると思う。 [h3]都市コマンドが空気[/h3] 街で見聞すると民心が上昇し、民心の合計値がトリガーとなるイベントがあったり、内政コマンドの効果が上昇したり在野や旅人の情報を教えてくれたり100になると友好の証をもらえたりするのだが、任務ノルマのある一般武将だったり在野の多い序盤はともかく、中盤以降や太守や君主だと見聞コマンドを実行するメリットがほとんどない。在野プレイだと本当に意味がない。たしかに100になった時に貰える友好の証は貴重品で有用なアイテムだが、チュートリアルで5個くらい貰えるしたまに店に売ってたりするのでわざわざ行動力200も使うくらいなら[b]その行動力で他の武将に10回稽古を挑んだ方が良い[/b]。 せめて民心を上げる過程や上げ切ったあとにお金や兵糧・特技の心得・名品などを定期的にもらえたり、兵糧収入や徴兵時に色々メリットがあるなどがあれば上げる意味も出てくると思う。 同様に酒屋での請負も消費する行動力(50か100)に対して得られる金や名声が少なすぎる。チュートリアルで「名声を上げるためにはまずは酒屋で請負をするのがおすすめ!」と言われるが適当な武将に一騎打ち・舌戦をした方が経験値も貰えるし一石二鳥である。 [h3]プレイヤーの所属している拠点だけ保守的すぎる[/h3] 同じ勢力内でもNPCのみで管理されている拠点は積極的に攻撃を仕掛けるようになったが、プレイヤーが一般武将や軍師で所属してる拠点だけ異常に保守的で一切攻撃を仕掛けようとしない。 結局プレイヤーが特権を使って侵攻を提案するまで動かないことがほとんどなので「今回こそは一般武将プレイに徹するぞ」と思ってプレイしていても毎回同じ展開になってしまう。 また、NPCはしょっちゅう異動を行うのにもかかわらず、プレイヤーがいくら優秀な武将であってもNPC君主は異動をしてくれない。そのため自分が後方都市にいる場合、自分から異動を申し出ない限り一生前線に呼ばれないのもマイナスポイント。 [h3]部隊編成がめんどくさい[/h3] 部隊編成がめんどくさく、合戦より時間がかかることも。 一応一括設定機能もあることにはあるが、兵科に関しては個別に設定することが多く、毎回最大10部隊をそれぞれ個別に設定して副将も特技や相性を見ながら個別に設定して援軍も個別に設定して~を繰り返していると非常にかったるくて仕方がない。メンバーや兵科、兵器や艦船の種類はプリセットとして保存できるようにして欲しい。 [h3]人間ドラマが希薄[/h3] 武将と仲良くなって発生する友好イベントはせいぜい5種類程度しかなく、関羽や諸葛亮といった超有名武将相手でもそれらの汎用イベントしか起きないため、酒を飲まないかと誘ってくる諸葛亮や狩りに行かないかと誘ってくる貂蝉などキャラ崩壊のような状況になる。せめて三国志の主役級の武将にはそれぞれオリジナルのイベントがあっても良いのではないかと思った。 友好イベントは毎月のように発生するため、めんどくさくてスキップしようとしても妙な暗転硬直がありそれもプレイの快適度を下げている。 また史実や演義には派閥争いや跡目争い、功績に対する妬み嫉みや宴会などでの些細な諍いからの讒言・暗殺・降格・左遷などがあったが今作にはそういう人間ドラマが一切ない。演義伝でどちらの派閥につくかとか、負けた派閥が反乱を起こして独立勢力になるとかそういうのがあればもっと深みが増したと思う。 また、敵勢力の武将とも交流できるのだがその恩恵は引き抜きの際に有利になったり後述する相克予防程度に恩恵しかなく、例えば合戦後や勢力を滅ぼした後に仲の良い武将に対する助命嘆願ができたり、13にもあった外交時の口添えなどもう少しその辺りを作り込んでも良かったのではないかと思った。(そもそも敵対勢力の武将や君主が敵の都市にすんなり入り込めるのもおかしな話なのだが) [h3]相克がめんどくさすぎる[/h3] 戦場においてプレイヤーと能力が近しく、好感度が好意未満の武将に対して攻撃すると相克関係になることがある。相克になるとこちら側は相手を一切捕縛できず、合戦開始時に相手だけ気力がいきなりMaxになる。この、[b]いきなり問答無用で相克関係になること[/b]、[b]捕縛が一切できないこと[/b]がとてつもなくダルい。相克の解除手段がほとんどないのも問題。 先述した人間ドラマが希薄というところにも関連するが、戦場で相見えただけで嫌われるのが本当に意味が分からないし、この仕様にOKを出した人を小一時間問い詰めたい。せめて相生関係が4つの段階を踏むように相克関係も4段階を踏むようにして、同一武将に複数回撃破されたり、戦場において一騎打ちで負けたり、相克とは別にある仇敵関係と統合して相生関係の武将や親族を撃破されたり討ち取られたりしたときに発生するなどすればドラマがあって良いと思った。また、相克の相手との個別イベントなどあればまだ許せたかもしれないがそういうのも一切ない。せめて所属勢力が滅亡した時にだけは捕縛できるようにして斬首するか選べるようにするべきだ。 [h3]複数の子供が作りづらい[/h3] 今作は11や14と異なり、男性武将は重婚して3人まで妻を持てる。そこは当時の価値観らしくて大変結構なのだが、一方で子供は1人目を作るとその子供が15歳になって元服するまで2人目を作ることができない。つまり1人目を作ると2人目を作るためには15~6年待たなければならないし、3人目は約30年後になる。女性側は51歳になると子供が産めなくなってしまうこともあり、現実的に見て作れる子供は2人が限界。 配偶者が3人いればそれぞれに1人ずつ産ませて3人は作れるが、1人しか愛さない純愛プレイだとひとりっ子になってしまいがち。曹操や司馬懿のような子だくさん家庭にはどうあがいてもなれないのは非常に寂しい。 [h3]NPC側は人間関係を新たに構築しない[/h3] プレイヤーは交流しまくることでいろんな人間関係を構築することができるが、NPC側は新たに人間関係を構築することはない。11や14の親愛は今作の相生に比べて軽率に設定されていたためNPC同士でも容易に連携が発生したが、今作はかなり数が絞られているため戦場においてNPC同士はほぼ連携しない。 プレイヤー側がNPCに対して交流や義兄弟や婚姻の仲介をできるようにして欲しい。たとえば今のところ空気な宴会コマンドを使うとそこに呼ばれた武将同士で仲良くなったり喧嘩したりするようになれば面白いと思う。 [h2]◇結論[/h2] 史実武将でプレイした初回とその架空娘息子でプレイした2回目までは結構楽しめたのだが、在野プレイや放浪軍プレイに手を出した途端急に飽きが来た。太閤立志伝のようなプレイ体験を求めていたのだが、結局どの遊び方をしても君主プレイの劣化でしかないというのが良くない。 合戦はめちゃくちゃ面白いが、そもそも軍権がない立場だと保守的なAIのせいでその合戦にたどり着けないし、かといって合戦以外の部分は作り込まれていないしでどっちに重きを置きたいのかよくわからないどっちつかずの印象。セール価格6,500円だと許せるが、これを10,800円で買おうとはとても思わない。
They didnt add any feautures, put a ton of content behind paywalls. Between the lack of any innovation and the literal downgrade of the AI i cant reccomend it any price. Playing it in 2025 it feels like the shell of a game, maybe even a mobile game. Cant stress enough how bad and passive the AI is. let the game run for 50 years, 100 years, it doenst matter. almost nothing will change. In context of combat, it would be more challenging trying to find a way to lose this AI than finding any challenge in beating it. Toddlers could not understand the systems and win Update: after selling a barebones game with next to no new feautures, a terrible AI and really no reason to own it if you could play the original. They want to sell me an upgrade pack, that would actually make the game seem like it was designed 20 years after the original. That's it i'm done, ♥♥♥♥ koei. If any other developer got to make three kingdoms game, that would be the end of those sorry greedy ♥♥♥♥♥.
讨暗耻檄文 第一,游戏的价格太贵,真的不值这么多,暗耻一之罪也, 第二,玩法没创新,基本上那么多的剧本,其实就是让玩家看剧情的,如果我只看剧情,何必玩你三国志呢,暗耻二之罪也 第三,地图太小,城池太少,这样感觉给人几个小时就能玩通关一个剧本,真的会感觉没意思了,暗耻三之罪也 第四,刚发售的时候,说资金少,不会有中文配音,结果,1.08就出了中配,还不是看中了中国玩家的钱包?赚钱么,不磕碜,磕碜的是,吃相难看,暗耻四之罪也 第五,同第四一样,本来三国志8重置,就是 重置的三国志8,说不会出威力加强版,现在打脸,真的是吃相太难看了,暗耻五之罪也。 暗耻有此五之罪,还不反思,暗耻六之罪也 甚至连个开场CG都没有,这是暗耻七之罪也 还有,明明那么多的剧本都有后三国的内容,但是CG就是没有后三国的剧情CG,这点还不如,三国志14,暗耻八之罪也 建议,下次做三国志,套用一下真三国无双起源的那个大地图吧,起码底子不错,做三国志的大地图,也挺合适的,可以说三国志8的大地图太敷衍,有那么个框架,但是就是看不到大地图的原貌,敷衍至极
人比人该死,货比货该扔。 价格是《英雄立志传·三国志》的五倍,除了立绘和建模外没有一点比得上《英雄立志传·三国志》,这充分证明了光荣的不思进取,只知道怎么捞钱,根本不想好好做游戏,因此值得一个差评。
对于光荣特库摩并不是特别了解的我,直到《三国志8 Remake》推出了威力加强版,才正式入手本作。相较于本体补齐威力加强版需要单独购买DLC花费的价钱,我这种后来者一步到位买威力加强版套装似乎还占到了不少便宜。 直到玩到了《三国志8R》我才明白,《真三国无双起源》这部作品以自定义角色加入三国的纷争的设计,并非是光荣特库摩的首次尝试。而是在2001年的《三国志8》就已经支持玩家的自由创作,让玩家充分发挥自己的“个性”或实现一种驰骋于乱世的梦想。正如一万个人就有一万个哈姆雷特,光荣特库摩的《三国志8R》也让每一个玩家拥有了属于自己的“三国演义”! [quote][table][tr][th][b] 评测出自: [u]网易 UU 鉴赏家培训计划[/u][/b][/th][/tr] [tr][th][b]感谢由 [u]网易 UU 鉴赏家培训计划[/u] 提供游戏[/b][/th][/tr] [tr][th][b][i] 加速 云存 领游戏,满足 热爱游戏梦![/i][/b][/th][/tr][/table][/quote] 如果你是一位三国志老玩家,那想必不用我过多赘述,我也还只是一个新玩家。 那同样作为新玩家,就不得不要和新玩家们唠唠了。 首先就是购买的选择问题,威力加强版无疑是最优选择,优于单本体和数字豪华版,因为它是对本体内容的补充,威力加强版才是真正的完整版,譬如开门见山能在主菜单见到的“编辑系统”,在自定义武将角色的自由度上更深一层的让玩家去攥写这个乱世的传奇,真正意义上做到了每个人都有自己的“三国演义”! 接着就是游戏内的玩法提升,宝珠系统、转机系统和奇才系统,三项内容彻底修补了玩法重复和武将同质化的问题。不同身份有着专属能力,不同武将存在各自的被动,以及运维一座城池时根据机运值会出现的随机事件,增加了动态的不确定性。 接着就是玩法方面了。 这部作品是以自选或自定义武将作为主角,有着养成型玩法的RPG元素,称为武将视角,而非上帝视角只管下达指令,指挥作战的君主视角。三国志系列中是后者玩法的作品居多,包括最新作第14部以及手游都是后者的玩法;前者这种走RPG养成路线的仅有7、8、10与13四部作品,其中7为开端,8为经典,10最完美,13更加现代。 武将视角,顾名思义,玩家就得如同刘关张三人一般,要从最基本的步兵、弓兵、骑兵做起,逐渐打出自己的名声,形成自己的势力、军队和城池,拥有一段属于自己的“演义”。若是骑砍玩家,那就更加熟悉这一种套路,除了最为简单的发展与征服以外,还有一些“外交”手段,结义,结婚,拜师等等,有人便有江湖,它在这视角下就不再是一部纯粹的策略游戏。甚至因为时间线跨越近百年,曹、刘、孙三国势力均有后继之人,本作亦有子嗣继承大业的设定。 《三国志8R》的时间线横穿黄巾起义至三国之末的整个三国时期,这不得不又能提到那个没有三国的全战三国,光是这点已经可以作为替代品食用了!其中,100多个历史事件均会按时端上台面让玩家身临其境,而作为历史回顾者、穿越者能否从中把握自己的崛起机会。这就是《三国志8R》能给新玩家带来的快乐游戏体验! 另外,如今购买威力加强版,还能免费获得“汉忠臣马腾”的剧本。
[h1][b]游戏如梦,一尊还酹江月[/b][/h1] 《三国志8 REMAKE》是光荣近年来颇为可惜的一款大制作”冷饭”。自发售一年多来,Steam整体好评率不足60%,简中好评率更是低到令人发指的36%,实在是有负8代原版的好口碑,以及超过14代本传的制作成本。然而抛开游戏本身存在的诸多问题,当前各平台的测评内容对潜在玩家而言也远远称不上友好:有真情实感的玩家往往惜字如金,而长篇大论的文章却大多流于表面。所以作为7代就入坑的老玩家,我还是想写一些较为深入的原创玩后感和经验谈。为大家在高价入手本作+威力加强版之前,多提供一些有参考价值的干货。 [h2][b]【为何本作评分如此之低?】[/b][/h2] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3675140079 本作是24年10月底发行的正传,今年1月底补充的威力加强版。光荣敢花大成本重制三国志8,很明显是被21年《大航海时代4》和22年《太阁立志传5》两次成功的炒冷饭案例所鼓舞。但问题在于,后两者的成功是靠二十多年积累的众多为情怀补票的老粉,前者却是坚持二十多年用相似的套路屡次割粉丝韭菜。越是老粉被割的就越狠,又哪里能有积累的情怀来复刻后者的成功呢?所以哪怕本作对光荣而言真算得上是”用心重制”,好评率却也注定比后两者更低。 换言之,本作的低评分不是因为游戏质量,或者说制作组的用心程度问题。更多的还是被之前历代高昂的定价策略和不重积累的开发策略所拖累。如果真需要借鉴自家作品成功经验的话,也更应该参考去年《真·三国无双 起源》的扎实填料和破而后立。毕竟连Deepseek都知道《起源》成功的启示意义在于“通过深刻理解核心价值来勇敢开辟新航路”,那些依然执着于在旧地图上修修补补的老IP们是注定走不出旧时代迷雾的。当然,如何为历史战略模拟游戏找出正确的前进方向,这又是一个期待后人智慧的未解之谜了。 [h2][b]【那游戏还值得入手吗?】[/b][/h2] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3675140352 在我看来,作为少有的长寿历史战略模拟游戏系列,光荣《三国志》的核心价值不仅是优秀的立绘及美工配乐,更是四十多年来对再现三国历史情景的执着与积淀。这种核心价值的关键在于:游戏要为更好地再现历史而特意设计机制,而不是为设计更好玩的机制而特意淡化历史。 举例而言,后者更像是P社的《王国风云》系列,或是CA的《全面战争:三国》,玩家从开局就要被迫和AI一起魔改历史,即使勉力维护历史也难以从游戏机制上得到正反馈。而前者呢?会特意设计相性系统来避免魏蜀吴不同阵营武将的”无厘头”跳槽;会精心打造数百个历史事件来协助玩家维护历史发展,领略人物风采;甚至会根据史书记载去设计上千名武将及君主的各方面属性、技能、性格、情义和战略倾向,从而在AI行为模式上为游戏提供”历史修正力”。这些机制的目标都是为了塑造游戏的历史代入感,并在一定程度上向玩家提供了营造历史方式的自由。 换句话说,光荣家的《三国志》和《信野》,比同类历史战略模拟游戏都更像一部穿越小说。无论玩家穿越成什么身份(君主或武将),都会被游戏里精心再现的历史情景和人物塑造所打动,多多少少在战略模拟游戏中真切感受到参与历史的代入感。然而非常可惜的是,如此优秀的立意和初衷却注定因种种现实困境而难以完全成型。就像老玩家们一直在抱怨:“为什么明明每代都有闪光点,可光荣就是不肯做个“集大成者”,非要每代都从零开始端出个“半成品”呢?” 稍作调研就会发现,这个长久以来的遗憾固然源自于光荣的自身局限,但哪怕从行业角度来看,目前也很难看出哪家制作团队能够如云长/子龙般从层层困境中杀出重围:首先,单机历史战略模拟类游戏市场长期萎靡,至少国内愿意为这类游戏付费的玩家基数仍难以养活一个中国历史题材的同类型单机游戏系列大作。其次,一款能够集众多优点于一身的历史策略游戏,依赖于专业团队的长期稳定开发和持续积累。而这个条件哪怕是以历史模拟游戏起家的光荣都难以做到,就更不要说国内用爱发电的小作坊制作组了。而更为根本的困境是:到底需要额外设计多少内容,才能为一个注定改变历史的模拟游戏填充足够的历史代入感呢? 这个问题有点类似于如何写好一部历史穿越小说,因为两者本质上都是让一个现代灵魂重新踏入名为“历史”的长河。在既定的历史框架和相应约束中,实现自身追求,并能够对历史有所思考和感悟。而优秀的历史作品,既要能在尊重历史逻辑的前提下合理演化剧情,也要用大量真实的细节去丰富作品的历史代入感;既要能让受众带着足够优势进入历史,成为能够撬动历史的关键变量,也要在关键的结构约束上保留足够的挑战和对抗性,从而让受众感受到历史的厚重和压迫感。最终,受众在个人意志与历史洪流这一核心矛盾的反复博弈中,用层层递进而非数值碾压的方式感受、参与以及反思历史。 理解需求不难,难的还是如何实现需求,而更难的地方在于如何用有限的资源在限期内尽量实现需求。毕竟游戏中的代码不会凭空符合三国时代的社会存在与社会意识,制作团队能做的不过是给代码打上大大小小的补丁来尽力还原一部分历史风貌。可是制作组永远没法靠有限工期内制作的补丁去覆盖玩家无限的操作可能性,所以往往玩家在游戏中越是努力发挥主观能动性,就越容易深刻体会到游戏脱离历史的一面。[b][u]因此,追求历史”实感”的三国志系列制作团队,只能不断在探索、摇摆、妥协与坚持中,艰难地寻找着那个永远不会存在的“完美答案”。[/u][/b] 同样地,对玩家而言,提出改进意见总归是容易的,更难的其实也是如何合理调整自身期望,在有限的游戏质量中更有效地享受游戏乐趣。就像我虽然更喜欢三国志7/8/10/13这样角色扮演要素较多的作品,但也不希望因为制作组过于轻视战略层面的开发设计而导致自己需要在一群弱智君主手下艰难讨生活吧。可战略层面的开发需求又势必会拖累角色扮演层面的游戏质量,[b][u]所以有限的开发资源不仅是制作组需要面对的困境,也是我等历史策略游戏爱好者所不得不接受的宿命。[/u][/b] 所以,关于游戏是否值得入手这一问题,我的建议是:(1)对于喜欢8代原版想怀旧的老玩家,可以放心入手。Remake版不仅是画质音乐等全方位视听升级,也添加了最近几代光荣历史作品的优秀设计元素。比如堪称”官方内置攻略”的演义传系统,绝对是我等历史事件触发爱好者的福音。而借鉴自13代的宝珠系统,也为喜欢角色扮演要素的玩家提供了更为明确的成长路径和相应奖励机制。(2)对于没玩过8代只是对武将扮演类三国志游戏感兴趣的新玩家,如果能认同上述”再现历史”这一该系列的核心价值,愿意调整自身期望并主动改善游戏体验的话,已补齐威力加强版的本作依然堪称是近年来最好的三国历史游戏。[b][u]毕竟对历史模拟游戏而言,兼具读者和作者属性的玩家,也是需要额外付出一些努力,才能更好地享受到适合自己的好故事呀。[/u][/b] [h2][b]【如何更好的畅玩本作?】[/b][/h2] 这部分内容过多,以指南形式给出,欢迎移步传送门。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3675117876 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3675140001 [code] 点击关注[url= https://store.steampowered.com/curator/26214428] 電玩狂熱愛好者 [/url] ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略 [/code] -----------------------------测评结束分割线----------------------------- https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3675140493 平心而论,武将扮演类三国志,我最早玩的是7代,玩的最投入的是10代,感觉做的最好的是13代。但测评写的最认真的,却是本作8代重制版。 接触8代原版是过年回老家,在堂哥家偶然玩到,因此只能算是浅尝辄止。更早的7代也是托亲哥的福,从借来的光碟里爽玩了很久。只是那时候什么也不懂,傻乎乎的把所有行动点都花在人物培养上,等到满级出山的时候,全天下都快被曹老板统一了。我当时作为一方太守,孤身对抗十数万大军时一脸懵逼。不理解自己精心培养的主角为何输的这般彻底。更不理解自己应该如何努力才能在滚滚洪流前不再束手无策。 随着年岁增长,我逐渐懂得如何利用网上的攻略和工具更好的畅玩单机游戏,致力于在这一方小小游戏天地里完美地实现每一个目标,深入地体验每一分精彩。甚至有能力全价入手13代后,还意犹未尽的在论坛分享自己的DIY经验,在测评里吐槽自己受够了三国志的不思进取,时刻准备退坑。直到八年后的今天,物是人非地上演真香定律。 那个叫Van的大佬不再更新他那神奇的内存编辑器,曾经热闹的论坛版区也不再有人认真讨论游戏。我需要从看不大懂的日文攻略中拼凑出自己需要的信息,需要从多个失效的CT表格中摸索出自己需要的功能。甚至当初带我入坑光荣作品的两位哥哥,也在过年聚餐时坦言早已不玩游戏多年。原来兜兜转转二十余载,我竟还是那个孤身守护一方天地的懵逼少年。我理解这一次的压力缘自何方,也理解自己和他人一样,注定难以对抗名为时光和现实的双重洪流。但人嘛,总还是会因孤独而懵逼,为执念而少年。 就像年轻时玩三国志,常常会感慨游戏里的各种角色和剧情,觉得这游戏真是了不起,能够潜移默化的帮助我们年轻人直观地感受三国历史的慷慨悲凉与爱恨交织。年长时再玩该系列新作,却会不自觉地生出别样感慨。从只懂得关注游戏的好与不好变成开始在意玩游戏的人过得好不好,也算是有点感受到“故国神游,多情应笑我”一词中,被天赋才情所包裹的人生无奈吧。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3675140616 所以说,一代人有一代人的三国游戏,玩家对游戏的评价标准也会因自身经历与境遇而变化无常。有感而发的长篇码字,也许只是感怀与老伙计再次重逢时想起的那些年和那些事儿。期望下一个十年,还能玩到新时代的三国大作,更期望下一个十年,还能做回那个畅游天地的少年。
This review is provided in three languages 不要買,不要買,不要買 極度不推薦,別看我玩的時數少,基本上玩法都玩過了,寶珠也都玩得差不多了,無聊又機械式重複。 你如果想買這款遊戲,不如去捐錢給家扶中心還是創世基金會,買這個完全是浪費錢。 除了外掛多到爆炸DBD外,我很少說買哪個遊戲是完全浪費錢的,相信我,朋友,買這款你不如自己去吃大餐,或跟家人朋友去吃吃喝喝享受親情或友情。 一、所有你看過的事件,即便你按跳過,也是要換畫面黑螢幕一下。 二、事件隨機性極低,所有事情都是重複,即便敘述上不太一樣,但結果都一樣。但你還是要先進到第一幕才能按跳過,按完一樣也是黑畫面,按完確認再黑畫面一次。我沒有想過玩這種東西可以搞到吃閃光彈的感覺。 三、不管你玩幾次,演藝傳裡的水鏡先生東西都要按過,沒有變化,沒有任何隨機狀況,這樣你還不如讓我按一鍵全跳過並領取。 四、人物能做的事情很少,但不是氣力用盡後對抗大環境的無力感,而是真的不太能幹嘛。你當官了,然後你可以做內政,內政可以幹嘛呢?增加城池某部分數值,沒了。跟你後續作戰沒直接關係,幾乎一切都是看兵力決定的。 五、演義傳很無聊,本來推動歷史,造成史實事件發生是很有樂趣的事情。 但史實狀況會過期,以劉備入蜀為例子,其中一個條件是劉備佔領五個城池。通常這個演義傳時,劉備只有兩個城市,而且很快就會被曹操拿走一個,剩下一個,之後高機率滅亡。 兩個問題 1.那你何不加入劉備,幫助他達成條件? 答: 實際上承接第四點講的,你很難透過任何常規、正常玩家會有的策略操作達成這件事情,因為你能做的事情真他媽有夠少。 2. 沒達成很正常啊,歷史上這種事情本難就很難。 答:對,但你後續劇情幾乎都消失了,演義傳後面的東西幾乎都沒有史實劇情了。 六、承接第五點第二項,重大劇情都綁定特定角色,這導致只要部分角色沒了,劇情就消失了。明明其他角色佔據了相同生態位子,但不會觸發任何劇情,更遑論因為是不同人所以在相同形勢下做出不同決定這種事情了。 七、每個月都會遇到人喝酒,或聊天,或介紹朋友,然後意氣相投混到很晚才回家,重複又機械。 八、這麼機械式,我不如去玩異星工廠,某種意義上更機械還更好玩。 修養跟訓練,見聞跟內政指令,就是這樣一直按,按到行動力沒有,然後結束本月,休息。 九、戰鬥系統其實很有潛力,但也就這樣了,還不如三國志11,光榮把三國志十一的各種改版抓一抓學一學來用,保證比現在好玩十倍以上。 十、整天都在跟武將們交流,人與人之間的連結又功利又無趣。其實這就跟之前講的一樣,核心問題就是沒有任何隨機事件,而且事件有夠稀少。 十一、酒館承接任務,點開可以看到爆多欄位,但你能做的也就那四個上下,如果你不要惡名任務,那高機率你只能做兩個。 十二、到頭來,你會發現,如果你想幫助某個勢力成長,最好的最法就是訓練武力,然後去他的敵對勢力市場強借(要錢)或掠奪,把他的治安搞爆,然後直接用惡名系統直接去殺該勢力的重要人物。過程一樣機械又簡單,因為單挑系統真他媽白癡又無聊,而且衛兵的武力會有85,護衛該人物的武將可能武力只有70幾,真的有夠蠢。你就是連打三場不能跳過的單挑,然後看看能不能殺到人。另外,明明是在宮廷執行刺殺,單挑畫面是你們騎馬對決,除了鄙視地笑一下,我還能說什麼呢。 十三、基本上能講的都講完了,內容貧乏,遊玩方式單調,你去跟grok還是gemini玩文字對話的角色扮演遊戲,提示詞設定細膩一點,都比這個好玩。如果你懶得設立提示詞,你可以付這款遊戲三分之一的價格捐慈善,我幫你設定。 十四、玩過最爛的三國志,一款垃圾。 買うな、買うな、絶対に買うな。 極めておすすめしない。プレイ時間が短いと思うかもしれないが、基本的な遊び方はすべて体験したし、宝珠も一通り触った。結論、退屈で機械的な作業の繰り返しだ。 このゲームを買うくらいなら、児童養護施設や難病支援団体に寄付したほうがマシ。これを買うのは完全にお金の無駄だ。 チーターが爆増しているDBDを除けば、私がここまで「金の無駄」と言い切るゲームは珍しい。友よ、信じてくれ。これを買う金があるなら、贅沢な食事をするか、家族や友人と美味しいものでも食べて絆を深めたほうがよっぽど有意義だ。 1. 演出のテンポが最悪: すべてのイベントにおいて、スキップを押しても一度画面が暗転(暗転を挟むロード)を待たされる。 2. ランダム性が皆無: 起きることはすべて使い回しの繰り返し。説明文が多少違っても結果は同じ。しかも、スキップを押すために一度第一幕に入る必要があり、その度に暗転、確認してまた暗転。プレイしていてフラッシュバンを食らっている気分だ。 3. 演義伝の「水鏡先生」: 何度プレイしても同じ説明をポチポチ押さされる。変化もランダム要素もゼロ。これなら「一括スキップ&報酬受け取り」ボタンを付けてくれたほうがマシだ。 4. 自由度の低さ: キャラクターができることが少なすぎる。厳しい環境に抗う「無力感」ではなく、ただ単に「やることがない」だけだ。仕官して内政をしても、都市の数値を上げるだけで終わり。その後の作戦に直接響くわけでもなく、結局は兵数頼みのゲーム。 5. 演義伝の退屈さと詰み要素: 歴史を動かす楽しみがあるはずだが、フラグ管理がガバガバだ。例えば「劉備の入蜀」。達成条件が「5都市占領」だったりするが、開始時点で劉備は2都市しかなく、すぐに曹操に奪われて滅亡する。 「劉備を助ければいいのでは?」 ―― 第4点で述べた通り、プレイヤーができることが少なすぎて、まともな戦略で介入する余地がほぼない。 「史実通りにいかないのも味では?」 ―― 失敗するとその後の史実イベントがすべて消滅し、虚無になる。 6. キャラクター依存のイベント: 重大なイベントが特定の武将に紐付けられすぎている。その武将が欠けると代わりのキャラがそのポジションにいてもイベントが発生しない。同じ状況下で「別の人ならどう決断するか」といったIFの面白さが皆無。 7. 機械的な交流: 毎月のように誰かと酒を飲み、喋り、友人を紹介され、「意気投合して夜遅くなった」というテキストを見るだけ。ただの作業。 8. Factory(自動化)ゲーム以下: こんなに機械的なら『Factorio』をやってるほうがマシ。あっちのほうが機械的だが100倍面白い。修養、訓練、見聞、内政コマンドをスタミナが切れるまで連打して、月を終わらせて休む。これの繰り返し。 9. 戦闘システムの未完成感: ポテンシャルはあるかもしれないが、『三國志11』の足元にも及ばない。コーエーは11の MOD や改善版を少しは研究すべきだ。今の10倍は面白くなるはず。 10. 薄っぺらな人間関係: 武将との交流が功利的でつまらない。根本的な問題は、ランダムイベントが極端に少なく、内容もスカスカなことだ。 11. 酒場の依頼: 枠だけはやたら多いが、実際にできるのは4つ程度。悪名がつく依頼を避ければ、選択肢は2つくらいしかない。 12. 結局「暗殺」が最適解: 勢力を大きくしたければ、武力を鍛えて敵地の市場で「強借(カツアゲ)」や「略奪」をして治安を崩壊させ、悪名システムを使って重要人物を消すのが一番早い。そしてこの一騎打ちシステムが本当に馬鹿げている。警備兵の武力が85なのに、守られている武将が70台だったりする。スキップ不可の3連戦一騎打ちをやらされる苦痛。しかも宮中での暗殺なのに、なぜか馬に乗って対決している。呆れて笑うしかない。 13. コンテンツの貧弱さ: 正直、Grok や Gemini とテキストベースでロールプレイングをしたほうが、プロンプトを細かく設定すればこれよりずっと面白い。もしプロンプトを作るのが面倒なら、このゲームの3分の1の価格をチャリティに寄付してくれれば、私が代わりに設定してやる。 14. 結論: 今まで遊んだ中で最低の三國志。ただのゴミだ。 DO NOT BUY. DO NOT BUY. DO NOT BUY. Extreme Non-Recommendation. Don’t let my low playtime fool you; I’ve experienced the core gameplay loop, messed around with the orbs, and the verdict is in: it’s a tedious, mechanical grind of repetitive tasks. If you’re thinking about buying this game, you’re better off donating that money to a children’s home or a hospice foundation. Buying this is a complete waste of money. Aside from Dead by Daylight with its explosion of hackers, I rarely call a game a "total waste of cash," but believe me, friend—you’d be better off treating yourself to a feast or spending that money on a night out with family and friends to enjoy some actual human connection. 1. The "Flashbang" Loading: Every single event—even if you skip it—forces a black loading screen. The pacing is atrocious. 2. Zero Randomness: Everything is a repeat. Even if the descriptions vary slightly, the outcomes are identical. You still have to enter the first act before you can skip, followed by a black screen, a confirmation click, and another black screen. I didn’t expect a strategy game to feel like being hit by a flashbang every five minutes. 3. The "Suijin-den" Slog: No matter how many times you play, you have to click through Mr. Water Mirror’s dialogue. No variation, no randomness. Just give me a "Skip All & Claim Rewards" button already. 4. Illusion of Agency: Your character can do almost nothing. It’s not the "helplessness" of struggling against a harsh era; it’s just that there’s literally nothing to do. You become an official, you do "Internal Affairs," and what happens? A stat bar in the city goes up. That’s it. It has no direct impact on your future battles; everything is still decided by raw troop numbers. 5. Broken "Tales" (Scripted Events): Pushing history forward should be the fun part, but the flags are broken. Take "Liu Bei’s Entry into Shu" as an example: one condition is for Liu Bei to hold five cities. Usually, at this point, he only has two and is about to lose one to Cao Cao. He’s doomed to fail. The Problem: You can't help him because (referencing point 4) the game gives you zero tactical tools to actually change the tide. The Fallout: Once a historical event fails, the entire subsequent storyline vanishes. You’re left with a void. 6. Rigid Character Tagging: Major plots are hard-coded to specific characters. If a character dies or disappears, the plot just ends. Even if another character occupies the exact same "ecological niche," nothing triggers. There is no "What If" logic based on different personalities making different choices in the same situation. 7. Robotic Socializing: Every month it’s the same: drinking, chatting, or being introduced to a friend, ending with "we hit it off and stayed out late." It’s mechanical and soul-crushing. 8. Worse than a Factory Sim: If I wanted something this mechanical, I’d play Factorio—at least that’s intentionally mechanical and actually fun. Here, you just spam "Train," "Internal Affairs," and "Inquiry" until your stamina hits zero, end the month, and rest. Repeat forever. 9. Wasted Potential: The combat system has potential, but that’s it. It’s inferior to Romance of the Three Kingdoms 11. If Koei just copied the fan-made mods for RTK11, this game would be ten times better. 10. Utilitarian Relationships: Interaction with officers is transactional and boring. Again, the core issue is the total lack of random events. The content is just too thin. 11. The Tavern Illusion: You open the quest board and see tons of slots, but you can only actually do about four types of missions. If you avoid the "Infamy" quests, you're left with maybe two. 12. The "Assassination" Farce: Eventually, you realize the best way to help a faction grow is to train your martial stats, go to an enemy market to "Strong-arm" (extort) or "Plunder" to wreck their public order, and then use the Infamy system to assassinate their key figures. It’s mindless because the dueling system is idiotic. A random guard has 85 War, while the famous general he’s guarding only has 70. It’s absurd. You’re forced into three unskippable duels just to see if the kill lands. Also, you’re assassinating someone in a palace, yet the duel screen shows you jousting on horseback. I can only laugh in contempt. 13. Poor Value: The content is hollow. You’d honestly have a better time doing a deep roleplay session with Grok or Gemini. If you set the prompts right, it’s far more engaging. If you’re too lazy to write prompts, donate a third of this game's price to charity and I’ll write them for you. 14. Verdict: The worst Romance of the Three Kingdoms game I’ve ever played. Absolute garbage.
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