
Just when you think you've reached the end of the game, dive a little deeper. The further down you descend, the more ferocious the battles, the more valuable treasures, and the more intriguing the stories that await you...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
● New sensory slow-motion action for those thirsty for novel gameplay
Unlimited slow motion activates while aiming your skills.
Dodge enemy attacks like a dancer using slow motion, then unleash a devastating counter-attack.
● Endless unlockables and upgrades
Only those who reach the very end of the abyss will be able to learn the "ultimate skill" that can light up the entire abyss.
● Forge your own strategy with diverse combinations
Fight safely by parrying all enemy attacks, lay down skills like mines for a counter-hit, or engage in an all-out close-range brawl—you can create a vast variety of combat styles depending on your skill!
● Your grand coming-of-age ceremony beyond the fourth wall
This game is a poem dedicated to the nostalgic games that were with us in childhood, the adults who created them, you who have now followed in their footsteps to become an adult, and to all the adults and children who will continue to build more memories through games and life.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Korean, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Portuguese - Brazil
Engagement
Hours played at review time, across 33 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h1] 게임의 일생, 바라는 건 그저 게이머의 마음 [/h1] 10년 전 최종보스를 쓰러트리지 못한 채 묵혀둔 게임을 10년이 지난 시점에서 다시 도전한다는 설정을 지닌 보스 러시 방식의 액션 게임이다. 레트로 풍의 픽셀 그래픽은 다소 힙한 감성을 드러내고, 급박하고 강렬한 비트의 음악이 보스전의 분위기를 고조시킨다. 여기에 보스전 중심의 스킬을 난사하는 게임 플레이와 게이머의 추억과 심리를 적극적으로 자극하는 스토리가 인상적이다. 특히 '게임의 마지막 소원'이라는 부제가 꽤나 의미심장하게 다가온다. 보스전 중심의 전투는 여러 보스의 다양한 공격 패턴과 더불어 특유의 슬로 모션 시스템이 재미를 선사한다. 조준 시 발동되는 슬로 모션으로 난해한 보스 패턴을 잘 피하고 폭딜각을 잡아 데미지를 퍼붓는 전투는 1인 레이드를 뛰는 듯한 재미를 느낄 수 있다. 여기에 반복 사냥이라는 파밍을 통해 돈을 모아 능력치를 올린다던가 유물을 획득하고 강화해 이후 게임을 한결 편하게 풀어나갈 수 있다는 점도 흥미롭고, 조금 제한적이긴 해도 다회차 플레이를 유도한 점도 흥미롭다. 어찌보면 작정하고 엔드 컨텐츠를 유도한 게임이라고도 볼 수 있다. 다만 캐릭터 간의 밸런스는 많이 아쉽다. 역할군을 나눈 것은 좋았으나 게임의 특성 상 역할군을 나눈게 큰 의미가 있다고 보긴 어렵다. 슬로모션을 채택했다보니 서포터의 중요성이 떨어지기 때문이다. (슬로모션 켜서 적의 스킬을 피하고 유틸기 쓸 시간에 폭딜 퍼붓는 편이 훨씬 효율적이니 말이다.) 딜러 캐릭터 간의 밸런스도 썩 좋지 못한데, 그냥 각성 궁수 하나가 OP급이다. 역할군을 나누기보다는 광역기, 도트딜 같은 타입으로 캐릭터 클래스를 나누는 편이 더 좋았을 듯하다. 한편 게임 속 캐릭터들은 게임을 플레이하는 주인공(플레이어)를 의식하고 적극적으로 말을 걸어온다. 10년 전의 주인공(플레이어)를 또렷이 기억는가 하면 게임으로서 스스로의 사명을 지속적으로 상기시키면서 끝까지 책임을 다하려는 듬직한 모습을 보여주기도 한다. 덕분에 스토리를 감상하다보면 게임이라는 매체의 본질에 대해 어느 정도 진지하게 고민해보게 된다. 다만 스토리의 방향성이 희미해 개연성이 조금 부족한게 아쉽게 다가온다. 레트로 어비스라는 게임이 그 자체로서 자아를 지니고 있다기에는 캐릭터들이 너무 따로 놀고, 주인공(플레이어)와의 추억에 대한 이야기도 너무 적다. 기왕 게임 바깥의 게이머와 교감할 요량이었다면 아예 메타픽션 쪽으로 방향을 잡고 나아가는 것도 괜찮았을 것 같고, 그게 아니라도 10년 전 최종보스를 클리어하지 못했던 게이머의 이야기 내지는 레트로 어비스라는 게임이 지닌 사연 같은 설정을 좀 더 자세히 풀어도 괜찮았을 듯하다. 10년 전 끝을 보지 못한 추억의 게임이라는 설정과 게임 바깥의 게이머를 의식하고 소통하는 스토리, 그리고 슬로 모션을 채택한 보스전 중심의 게임 플레이로 재미와 매력을 어필하는 게임이다. 다만 캐릭터 밸런스가 너무 기울어져있고 다회차 플레이를 통한 열쇠 획득 효율이 다소 나쁘며 일부 뇌절에 가까운 연출이 게임의 맥을 끊는 건 아쉽게 다가온다. 그래도 3천원짜리 게임으로서는 준수한 짜임새와 괜찮은 게임성을 지닌 게임이니 적당히 가벼운 마인드로 구매해 가볍게 끝낼 게임으로 추천할 만하다. https://blog.naver.com/kitpage/223645867767
[h1]10년전 게임이 당신을 부른다[/h1] 레트로 어비스 : 게임의 마지막 소원은 고전게임 감성의 슈팅 액션 게임이다. 스테이지 형식으로 구성되며, 각 스테이지의 적과 보스를 물리치는 재미가 있다. [h2]장점[/h2][list] [*][b]끊임없이 확장되는 컨텐츠.[/b] 애초에 엔드 컨텐츠요소가 메인 컨텐츠다. [*][b]한계를 뛰어넘는 연출.[/b] 2D게임으로 이정도 몰입감있는 연출이 가능할 줄 몰랐다. [*][b]다회차 유저에 대한 배려.[/b] 클리어 횟수에 따라 시작 레벨과 해금 스테이지 조정을 하는 등의 센스가 돋보였다. [*][b]입맛대로 맞추는 스펙업.[/b] 장비 파밍, 능력치 강화, 각성 등 선택지가 넓어서 좋았다. [*][b]어렵지만 극복 가능한 난이도.[/b] 기본적인 난이도가 높은 편인데, 스펙업으로 충분히 극복할 수 있다. [/list] [h2]단점[/h2][list] [*][b]강제적인 선택요소.[/b] 선택지가 나와도 오답은 지워버려서 선택요소가 있으나 마나다. [/list] [h1]후기[/h1] 게임 자체가 좀 흥미롭게 구성되어있다고 생각했다. 첫 번째 게임모드는 10년전에 플레이어가 어떤 게임을 플레이해온건지 몸소 체험하게 한다. 다양한 직업의 캐릭터로 스테이지를 하나하나 격파해가며 그 캐릭터는 성장해나간다. 그렇게 플레이어는 게임 내에서 제공하는 다양한 직업으로 게임을 여러 번 클리어하게 되고, 흥미를 잃어 게임을 떠나게 된다. 10년이라는 시간이 흐른 뒤, 플레이어는 다시금 이 게임에 찾아왔지만 게임은 큰 혼돈을 겪고 있었다. 게임속 인물들이 플레이어를 반겼고, 플레이어의 공백에 지친 캐릭터들도 다소 존재했다. 이들과 함께 어지럽혀진 게임을 정상화해나가는 과정이 두 번째 게임모드다. 여지껏 다른 게임에서 보지도 못했고 시도하기도 어려운 참신한 소재를 구구절절한 설명보단 플레이어가 몸소 느끼게 게임을 구성했다는 점이 정말 참신했다. 하지만 게임의 소재 특성상 난이도가 정말 높게 책정되어있었다. 독특한 이동방식으로 적들을 소탕해나가는데, 슈팅게임에 익숙하지 않은 유저라면 아마 게임 플레이를 하면서 정말 많이 패배할 것 같다. 특히 마우스 사용이 거의 필연시되는데 이를 사용하기 어려운 스팀덱에서는 꽤 곤혹을 치르긴 했다. 그럼에도 앞서 말한 장점들 덕분에 게임을 정말 재미있게 즐길 수 있었다. 스토리적 요소와 게임성을 모두 챙기긴 쉽지 않은데 게임의 소재에 맞춰 영리하게 게임을 잘 만들어냈다. 절대 3000원으로 그치지 않을 게임이다. 슈팅게임에서 다양한 요소를 추구하고 있다면 이 게임을 정가를 주고도 구매하지 않을 이유가 없다고 생각한다. ------------------------- [h2]20241119 최종 컨텐츠 플레이 이후[/h2] 엔딩이 업데이트됐다. 업데이트 이전에는 남아있는 컨텐츠가 엔딩 뿐이라 과연 드라마틱한 변화가 있을까 싶었는데, 그 예상을 완전히 깨부숴줬다. 엔딩에 도달하기 위한 최종보스까지의 서사도 놀라웠고 최종 보스의 패턴도 마음에 들었다. 여지껏 상대했던 대부분의 보스들의 패턴을 더욱 강력하게 활용하면서 플레이어를 압박하는데, 개발자가 이를 갈고 제대로 만들었음을 느낄 수 있었다. 최종 전투를 준비하기 위해 이전 컨텐츠를 재활용하도록 유도하기도 했고, 전투 시작 전 짤막하게 그동안 나온 캐릭터들의 대사가 하나하나 나오는 요소도 좋은 즐길거리가 됐다. 무엇보다도, 게임 자체를 엔딩으로 종결짓는게 아니라, 회차 플레이와 난이도 시스템을 추가하여 지금보다 플레이타임을 배로 늘리는데 성공해냈다. 그리고 게임에서 전달하고자 하는 메시지까지.... 더할나위 없이 완벽한 업데이트였다. 앞으로도 이 개발자의 행보가 기대되며, 나도 언젠간 이런 애정이 가득한 게임을 만들어내고 싶다.
도전과제 깨는 맛이있습니다 가격도 매우 착하네요 초반에 조작감이 살짝 어색하긴한데 후반부가니까 금방 익숙해집니다. 최종 업데이트가 나와서 추가 작성합니다 스토리에대해 크게 신경쓰지않고 플레이 했었지만 최종에 다다르니 과연 스토리가 매우 괜찮습니다. 꼭 플레이 해보길 바라며, 다음 게임도 기대하겠습니다.
シンプルで面白く適度に難しいすばらしいゲーム。 操作はAD移動でSpaceでジャンプ、マウスで狙い撃ちqwfがスキル・・だがキーコンで変えられる ゲームの都合上キーボードオンリー、ゲームパッドに対応してないが、ツインスティックに対応すると嬉しい スキルを押すとスローがかかりリリース発射、右がキャンセル アーリーアクセスということで気になったところを書いていく。 ・ステージはルートを進むタイプにして分岐で選ばせて戻れないローグライクがあってる ・ルーレットで同じのが出すぎるのでバリエーションが欲しい。 ・ルーレットの時間が長いすぎ もっと評価されてほしい期待の作品だ
항상 엔딩을 보려고 했으나 보지 못했던 어린 시절 나를 위해 한잔 지금은 희미해진 어린 시절 추억을 기리며 한잔 다시 만날 그 날을 기약하며 한잔 레트로 어비스는 언더테일이나 원샷처럼 플레이어에게 계속해서 말을 건네며 누구에게나 있을 어린 시절 깨지 못했던 게임의 추억을 꺼내며, 두려워하면서도 끝끝내 반가움을 놓지 않는 제 4의 벽을 뛰어넘는 픽셀 그래픽 아케이드 게임입니다. 스토리는 클라이막스는 좋지만 완급조절이 다소 아쉬웠습니다. 초반에는 10년전 게임을 한다는 것 외에는 스토리에 몰입할 여지가 거의 존재하지 않다보니, 그저 눈 앞의 스테이지를 처리해야지 라는 게임 플레이에만 집중하다 갑자기 들어오는 스토리에 몰입감이 떨어지게 되고 중후반 즈음에는 플레이어블 케릭터에게 끊임없이 말을 건네곤 하지만 플레이어블이 의사표현할만한 선택지들이 약간만 존재하는 겉다리 수준이다보니, 플레이어블 케릭터로서 게임을 주도적으로 이끌어나가기보다는 게임 속 등장인물들이 스토리를 이끌어나가는 것을 지켜보게되는 현상이 발생합니다. 사실상 주인공은 그저 슈팅 액션 게임을 하기 위한 명분이 된 것에 가까운 느낌을 받았습니다. 초반에 게임 플레이 뿐만 아니라 스토리에 몰입할만한 단서나 스토리 관련 파트가 좀더 있고, 게임케릭터들이 적극적으로 대화를 시도하는 중반이후부터는 단순히 따라가기만 하는 것이 아닌 단순히 고개 끄덕임이나 이모티콘 형태의 선택지 등의 감정표현이 추가되어, 그들의 이야기를 공감하거나 도리어 스토리를 이끌어나가는 모습을 보여주면 어땠을까 아쉬움이 남습니다. 다만 그럼에도 불구하고 스토리가 인상깊었다 재밌었다 라고 말을 할 수 있는 이유는 제작자님께서 말하고 싶었던, 누구에게나 있을 게임과의 추억 이야기를 통해 우린 항상 너와의 만남을 언제나 사랑할거고 앞으로도 언제나 기다릴거야 라는 낭만을 말하고 있기 때문일것입니다. 수많은 불신과 상처를 받아가며 어른이 되는 우리에게 있어, 무한한 신뢰와 사랑만큼 든든한 것이 없음을 다시 한번 상기시켜줍니다. 절정부분과 엔딩 부분은 손댈 여지가 없다고 느껴질만큼 좋았습니다. 게임 플레이도 즐거웠습니다. 한판 한판의 짧은 시간동안 바짝 집중하는 컵헤드와 RPG의 성장요소, 픽셀 그래픽이 결합된듯한 느낌을 주었으며, 블릿 타임 시스템과 액션 슈팅의 결합을 통해 어려운듯 하면서도 불합리하지 않은 적정선의 레벨 디자인을 잘 잡았습니다. 저는 게임을 하면서 정말 싫은 경험중 하나가, 어떤 이유에서든지 클리어를 하지 못하는 것입니다. 게임을 잘하지 못하더라도 피지컬이 떨어지더라도 여러가지 조합과 성장을 통해 클리어할 발판을 만든 부분은 특히 높이 평가받아 마땅합니다. 개인적으로 레트로 어비스에서 가장 만족스러웠던 부분은 최종 전투입니다. 소설 만화 영화 어느 컨텐츠를 불문하고 가장 깊은 몰입감과 항상 기억에 남을 인상, 그리고 가장 큰 만족감을 주어야하는 파트라고 생각하기 때문이고, 최근 몇몇 화제의 작품들의 경우 잘나가다 최종 절정씬이나 엔딩에서 말아먹어 비단 저만의 생각 뿐만이 아니라 많은 팬들의 평가가 수직 낙하하는 것을 많이 봐왔습니다. 제가 했던 몇몇 게임들의 경우, 게임 자체는 좋았는데 최종보스에서 아쉬움이 남았던 적들도 있었고요. 반면 레트로 어비스는 인상깊은 최종전투 씬이라 해도 과언이 아닐겁니다. 10년 전 깨지 못했던 게임을 플레이하는 주인공과 그를 기다렸던 최종 보스의 초사이어인 급 각성을 보여주어 말 그대로 후회없을 로망의 전투를 보여주었고 게임적으로도 그동안 지나왔던 여정동안 쌓아왔던 경험과 성장의 대폭발 그 자체를 보여주었으며 최종 전투의 직후의 엔딩은, 좋았기에 아쉬움이 남는것이 무엇인지 제대로 보여주었습니다. 재밌게 잘했습니다. 차기작도 기대할게요.
This game starts slooooooow, i was super concerned because for about a full hour I was just grinding with only the promise that there would be more, all the while I just replayed the same levels over and over again. It was exhausting to get through, but once I did the game opened up in an insane way. I'm glad I didnt look at any of the trailers or the description before playing because they spoil way to much for my personal taste, but yeah, you just have to fight through the slow opening.
재밌다 히히
I played the mobile game a lot, and grab this when it was released. My only complaint I had with the port was the controls, and that was patch in a couple of days, this game is a steal for a dollar.
너무 좋은 게임 했습니다. 게임에서 주는 메세지도 명확하게 전달이 되고 이게 게임 개발자들이 가져야할 마인드이지 않는가 생각합니다. 그리고 편의성, 밸런싱, 사소한 부분에서의 디테일 등 너무 많은 부분이 부족함없이 불편함없이 좋았고 게임에서 주고자 하는 말이나 메세지도 처음에는 와닿지 않았는데 하는 내내 아 이런 말이 하고싶구나, 확실하게 전달이 되었습니다. 진짜... 정말 좋은 게임 했습니다. 감사합니다 다음 게임도 기대하겠습니다. P.S. 10년전이면 생각보다 레트로하지 않는데 그.. 25~30년 전으로 했어야 하지 않는가~~ ㅋㅋ [spoiler] 보스가 무한히 부활한다고 정신이 버틸 수 있을까~? 과연 어느쪽이 먼저 지칠까~? 이런 말을 보스가 하는데 다크소울도 13년은 된 게임인데 ㅋㅋ [/spoiler]
한줄 평: 추억의 게임과 그걸 플레이했던 어른이들을 위한 따뜻한 마음씨의 찬가 올해도 여지없이 BIC에 참가했고, 이 게임이 유독 눈에 띄었다. 이런 저런 미사여구를 붙일 수도 있지만, 간단하게 말하자면, 마지막이 공개되지 않은 게임임에도 다른 게임들과 비교해도 특출나게 재밌었다. 앞서 해보기 게임은 절대 구매하지 않는 개인적인 규칙이 있는데, 이를 깨고서도 구매를 했을 만큼. 캐릭터의 스킬을 난사하느라 정신없이 바쁜 손과 빠르게 날아오는 적의 공격을 보기 위해 눈도 바쁘고, 이를 피하기 위해 어디로 움직여야할지 생각하느라 뇌도 바쁘다. 놀랍게도, "불렛 타임"이라는 단순하고 잘 알려진 시스템 하나로 모든 것이 해결되었다. 손, 눈, 뇌는 여전히 바쁘더라도 확실히 그 부담이 줄어들었다는 체감이 되었다. 또 첫 번째 지역을 통과하면 서서히 드러나는 이야기들과 연출들에 마음이 따뜻해지기도 하고, "보스다운 보스"들이 등장하면서 게임의 재미는 서서히 올라가고, 이를 위해 여러 캐릭터를 키워나가는 과정에서도 여러 배려가 들어있어 반복되어야 하는 필연적인 과정이라고만 생각되었지, 불필요한 노동이라는 생각이 들지도 않았다. 캐릭터도 첫회차엔 6종류, 이후 회차엔 3개가 더 들어나 총 9종류씩이나 있고, 보스들의 종류나 파워업, 도전들이 여럿 들어있어 흥미를 진엔딩의 끝까지 잘 끌고 나갔다. 다만, 10년전의 게임을 플레이하게 되는 첫 지역의 스테이지 수가 줄긴 했지만, 여전히 루즈하다. 10년전의 게임을 플레이했던 꼬맹이가 어른이 되어 다시 돌아와 플레이한다는 서사를 시놉시스의 글로 어물쩡 넘겨버리고, 이 지역에서 진행되는 이야기가 짧고 간결해서 게이머들이 가지고 있는 과거에 플레이했던 게임에 대한 추억이라는 공감을 이끌어내기에는 다소 부족했다. 또 이야기의 구성도 계속해서 "추억의 게임과 그걸 플레이했던 꼬맹이 게이머에 대한 위로와 축복"으로 가득 들어차있고, 해적왕이나 배신자들의 대사는 게임다운 게임을 유지하기 위한 수단에 불과했다는 점도 아쉽게 다가온다. 사실 위로와 축복은 지칠 수가 없다. 얼마나 듣던 간에 마음이 따뜻해진다. 그래서 이 추운 가-겨-을-울에 마음이 따뜻해져서 만족감은 드나, 게임으로서의 만족감엔? 아쉽다. 하지만 고작 3천원이다. 3천원으로는 내가 좋아하는 빽다방의 초코 바나나 빽스치노도 못사먹는다. 이 게임이 빽스치노 하나 만큼의 만족감을 줬냐고 하면, 자신있게 그렇다고 말할 수 있다. 간단하게 줄이자면, 여러 종류의 캐릭터를 직접 컨트롤하며 10년전에 플레이했던 게임을 클리어하기 위해 여러 보스와 도전을 헤쳐나가는, 굉장히 흥미로운 게임이다. 첫 지역의 루즈함과 게임의 전반적인 이야기가 다소 평이하게 진행되는 아쉬움은 있으나 게임의 주제인 추억의 게임과 그걸 플레이했던 어른이들을 위한 위로와 축복의 찬가는 마음을 따뜻하게 해준다. 내 대부분의 평가글의 마지막엔 점수를 남기곤 하는데, 단 한번도 게임의 가격이 이에 영향을 준 적은 없었다. 전체적으로는 괜찮은 게임이지만, 게임을 이끌어나갈 서사가, 비록 상처받은 어른을 위한 위로와 축복이 주된 주제라고 하더라도, 크게 아쉽게 다가온다. 이것만 고려한다고 하면 7/10 - 충분히 좋은 점수라고 생각한다. 하지만 3천원 짜리 게임이라면? 9/10 - 벤 빅 스튜디오의 다음 "6천원 짜리 게임"을 기대해봐도 좋을 굉장한 수작, 그리고 추운 날씨에 마음만은 따뜻해지고 싶어하는 게임을 사랑하는 게이머에겐 최선의 선택.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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