
A territory-control roguelike deck builder where the side with more tiles at round’s end deals damage. Seize ground, place structures, shield your core, and unlock builds with card shapes, factions, and relics
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Tell your opponents who rules the land!
Card damage is no longer just numbers—it’s based on range, and at the end of each round, the difference in territory points determines the damage dealt.
Strategy isn’t just in your hand—you’ll need to deploy buildings, set traps, and control the battlefield!
Deploy on your territory!
What’s a board without pieces? Place a Twin Rune on any territory to let your attack cards resolve twice, or plant a self-destructing Explosive Rune in enemy territory.
Of course, your enemies won’t just sit back—while attacking, don’t forget to protect your core deployments!
100+ powerful relics!
Four distinct classes, each with five unique storylines and additional cards/relics to unlock.
Every card can be upgraded!
Hundreds of cards and relics are yours to choose from, letting you create endless strategy combinations.
Explore rich battlefield events and puzzles, with each adventure full of surprises.
Multiple paths and random encounters ensure unpredictable challenges.
Clever card and relic synergies let you dominate the battlefield even amidst chaos.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Russian, Japanese, Traditional Chinese, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
it's pretty fun
[h2] 《色系战记》填色、卡牌、肉鸽,三重玩法融合 [/h2] 这是一款非常有意思的卡牌肉鸽游戏《色系战记》,游戏的核心机制与斯普拉遁类似,依靠于色块占比“输出”,以此决定游戏的胜负,将这套逻辑放在回合制的卡牌对决上,演变成用卡牌对应的效果,填充或占领场地上的格子,敌我的色块数量之差就是攻击伤害,直至击败敌人即可获胜,当然,游戏的卡牌机制和攻击手段也有多种搭配,也让游戏不是单纯的“填色游戏”。 游戏有着非常丰富的卡牌图鉴和遗物,作为肉鸽游戏那肯定是主要搜刮更多遗物和升级能力效果,在地图上对各种问号的随机事件点点点,在获得胜利后也能随机获取各种奖励资源,游戏也会随着通关剧情的推进,从1~10层层叠加增加难度,也有读档功能,如果觉得此次战斗不满意可以退出重来。 [h2] 非强制性的教学光卡 [/h2] 游戏有着比较优秀的制作水准,《色系战记》我在早些时间就在各大游戏展上注意到了这款游戏,虽然说游戏玩法本身颇具创新,但游戏的各方面操作逻辑并没有给玩家增加上手难度,玩家可以凭借游戏经验直觉,很自然的去操控游戏,并且,新手教程是独立于主线之外,不强制进入,在教学光卡中也没有过多强制性的步骤要求,会给你相应的提示和高额的任务血量,玩家只要通过几关就能快速上手游戏。 [h2] 文本描述水平还待提高 [/h2] 不过有一点问题,游戏在描述说明上并没有达到严谨和详细的要求,同时有的描述还非常复杂啰嗦且存在一定歧义,比如「要牌」的描述“抽若干张牌,直到你的手牌费用总和不小于3”,或许看起来没什么,但如果修改成“连续抽牌,直到手牌耗能总和大于2”,是不是更简洁直白了些?相信明眼人都能看出问题。 并且游戏的效果描述UI字体设计和排版还是存在优化空间,肉鸽和卡牌游戏本身就有着自己独特的数值计算和丰富的专业术语,至此效果描述说明就非常重要, 以及敌人的卡牌效果有的真的描述完全不能理解,更多时候只能根据场地提示去判断。 [h2] 游戏玩法丰富,但流派抉择不断 [/h2] 游戏的卡牌系统非常丰富,但也导致我并没有对游戏的流派构建留下印象,但并非说官方在杜绝流派,作为一款有着肉鸽元素的游戏,大部分同类游戏会以某个角色的技能作为流派的核心,而玩家则就围绕该核心衍生展开出丰富的流派玩法,但在《色系战记》中,角色的技能多数时候趋向于“聊胜于无”的感觉,有时其效果可能就相当于1~2个普通遗物的效果叠加。 很大程度上间接导致了,玩家对于卡牌的构建和选择,虽然有一定程度的趋向性,但更多或许都是“凭感觉”,而更在获得了一些强力的遗物之后,对牌组会更随心所欲些,当然,如果是资深玩家,有目的性的想构建出有意思的流派玩法,那也会因为非常随机的卡牌获取和有限的金币收益,导致十分困难,加上玩家和敌人的成长曲线存在较大的问题,运气好在第一层可以一飞冲天,运气不好只能慢慢刮痧。 [h2] 结语 [/h2] 至此,《色系战记》要说好玩吗?那确实非常好玩,题材新颖玩法丰富,售价也在相对合理的范围内,作为卡牌肉鸽游戏的爱好者是十分推荐的,但目前的短板也能看到,游戏也是存在着优化空间,但这也并没有怎么影响游戏所提供的乐趣,所以游戏还是非常值得尝试的。 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
Unique rogue-like deckbuilder unlike anything else I've seen available on the market. Think a combination of Slay the Spire and 4X map control. UI and clarity still has room for improvement but the game depth has a lot of potential. Excited for future updates!
《色系战记》涂地加卡牌构筑的双玩法,把棋盘尽可能涂成自己颜色与敌方做差值打伤害。己方卡牌打到敌方格子会取消敌方的颜色。在卡牌的涂格上采用了类似于“俄罗斯方块”棋子形式,涂地之余也能通过卡牌的诸如覆盖效果进行分值叠加。对比传统卡牌肉鸽的卡牌效果也足够丰富,只是对表述形式进行了一定替换如伤害+1改为分值+1,同时在卡牌选择落位时,也会提示出打在此处的价值收益。 在涂地之余,也有一个类似于围剿的战斗机制,在对敌方核心较大规模包围后可以考虑优先进攻核心部署。通过此种涂地+卡牌的双重叠加增益很容易在一些构筑中形成范围效果极大的小循环。 同时己方的部署只能在自己的涂格其效果可以理解为能力牌。同时也有对应的防御手段,在涂格的底层玩法上加入攻防转换提高游戏深度。在尽可能占地之余,打破敌方部署的能力强化并对己方核心采取防御手段。那么既然爽感来得那么快那么直接,是否会直接失去功防转换的悬念,玩家能够大开大合自然敌方也能够通过特定手段后置触发,如果没有即使处理措施,同样会失去大量的占地面积或者通过障碍物对其场地部署进行强卡场。但正如这种带有随机且负面恶意较大的敌对机制,同样会出现《小丑牌》开始大量涌现出的死局机制,前段时间的《浣熊推币机》同理。较为特殊的是,会设置一种类似于特殊机制的解谜怪,通过完成其图形游戏的完成度决定奖惩的浮动力度。 像素画风的亲和度与角色立绘较为养眼的美型角色有着较高的类型卖相。 虽然采用棋盘格式地图,但依然采用了传统rouge爬塔路线的模式,不过地图可以随意走动等于内嵌了一个飞行模式。 但在Rouge游戏的爬塔和成长路径上较为保守,但针对自我玩法进行一定修改和微创新。无论是三选一模式还是“火堆”模式都与《杀戮尖塔》的模式相同,但会在战斗结束后随机提供一张范围牌进行自选范围扩充。但在事件上的如复制祭坛,可以使得核心牌数量不足或补足当前构筑强度的能力上搭配角色天赋较为直观的收益可以尽快成型。这使得其在Rouge卡牌中依靠其成型快效果直接的思路,卡牌尽早的超模能让玩家在抢开局阶段便获得极大的场地优势。让其在爽上保证了游戏的下限。 游戏提供了一个简约模式。对于一款复合型玩法的Rouge游戏,也推荐在新手教程后直接打开此选项,视角上较为简洁但观感上会牺牲一定的沉浸感变得更加如同传统棋盘一般。 《色系战记》就是这样一部,在玩法上同样进行了微创新的Rouge独立作品,其即快且自由的构筑成型速度让其在爽的视觉观感上有极好的卖相,但为了平衡其构筑的速度与难度,制作组选择了在机制上进行干预又不可避免出现近乎死局的挫败感。
재밌는 게임입니다. 무엇보다 게임이 생각보다 안 짜쳐요ㅋㅋ 생각보다 UI도 나름 괜찮고 오히려 카드 발동 애니매이션은 잘만들었어ㅋㅋㅋ,또 슬더스 상점,발라트로 타로카드들도 있어서 친숙합니다.쉬운편이라 가볍게 하기도 좋아요. 근데 한국어 번역이 너무 안되있어요.카드 설명 번역을 너무 개떡같이 해놔서 의미 추론도 잘 안돼요.아니 나가기 버튼을 '반론'으로 씀,심지어 가끔식 그냥 중국어로 나오거나 인식오류 같은걸로 한국어,중국어 둘다 안나옴.안그래도 개똥같은 번역으로 카드 능력 추론해야하는데 둘다 안나오면 추론도 못해서 그냥 직접 써봐야해요.또 렉은 왜이리 걸리는지 참.이외에도 카드 선택못하는 버그등 보스 밸런스등 말할 버그들이 수없이 많지만 다 고칠거라 믿겠습니다. 그래도 땅따먹기 로그라이크 덱빌딩이라는 신박한 컨셉과 슬더스 처럼 각 캐릭터마다 다른 카드 컨셉들로 만삼천원에 이정도면 즐기만합니다.
敌人设计不是很合理。 第一幕的纵火狂在低难度时露出了自己不一般的特质,因为别人是攻击地块他是蔓延。 而高难度下更是超越了第一幕大部分的精英怪,甚至比boss都要棘手。每回合放一颗世界树,左手转化你领土右手蔓延自己的,因为是蔓延所以无视耐久,只要不加固自己的建筑,第一回合过后你就是残疾人,完全打不过对面;但如果加固就没多余费用打对面,第二回合就要拆两棵树并面临三排的敌对领土,接下来就是残忍地滚雪球时间。 至于最高难度的敌人行动后结算我反而没什么想说的,用屁股想都知道这个就不是设计出来给人玩的,不是超级轮椅牌组就别沾边了。 目前体验还算能玩,姑且好评一下。真要打分的话大概是5.5分水平,多的半分给neta要素。
Disclaimer : Ce jeu m'a été offert dans le cadre d'une production de contenu vidéo. Le concept général du jeu est intéressant. L'idée de faire un deckbuilder roguelike avec de la conquête de terrain donne une dimension de gameplay que j'apprécie. Néanmoins le jeu est très loin d'être convaincant. Je m'explique. Tout d'abord, le support de l'anglais est plus que bancal, il manque régulièrement des traductions et même celles déjà en place sont au mieux littérales et peu descriptive, au pire complètement à côté de la plaque. Malheureusement dans un jeu de stratégie ça conduit inévitablement à de la frustration parce que tu ne sais littéralement pas ce que tu fais avant d'avoir pu observer l'effet de réel de la carte ou de la relique. Le jeu manque également de clarté non seulement dans ses description mais aussi visuellement. On ne sait pas trop ce qu'on fait et on a pas toujours un retour concret de ce qui se passe quand on joue tel ou tel carte, sans compter des effets d'ennemis qui ne sont pas vraiment décrit mais sont là et nous gênent. L'équilibrage des ennemis d'ailleurs... Il n'y a aucun équilibre concret. Les ennemis sont soit des trashmob faiblard au possible qui n'opposent pas la moindre résistance, soit des machine à rouler sur le terrain qui réduisent à néant tout effort de gameplay au point que je jure que j'ai régulièrement juste passé mes tours pour finir le combat plus vite et perdre un bon coup. Et pour le coup cet équilibrage n'est pas dépendant de la "puissance indiqué" du monstre. Tu peux avoir des rencontres de type boss qui ne font rien contre toi, comme des rencontres de faible puissance qui en fait ont des effets de destruction massive qui rendent tout ton jeu inopérant et juste ruinent ta partie. Les gains d'argent et les dépenses sont totalement déséquilibré également. On ne gagne que très peu de bonus réel tandis que la partie voit sa difficulté parfois doubler ou tripler. Tout coûte atrocement cher. Le plus petit bonus va vider presque intégralement votre bourse et le seul moyen de gagner plus d'argent c'est de s'appliquer des malédiction chiantes au possible dans un jeu qui veut déjà ta mort au moindre faux pas. Les personnages entre eux sont également très inégaux. Ils ne donnent pas un gameplay réellement intéressant par rapport aux autres. J'ai testé 4 personnages et globalement c'est le roi qui sort du lot. Il est le seul à donner un vrai contrôle de terrain dans un jeu autour... du contrôle de terrain. Mention horrible pour l'épéiste dont les boost ressemble plus à un malus. Il peut attaquer librement la carte (comme le roi soit dit en passant), mais à l'instant ou tu places une unité sur le terrain, il ne peut plus le faire, tu es obligé d'attaquer au niveau de l'unité, sans bonus de porté ou quoi que ce soit qui justifie ce placement, comme il y a très peu de carte qui tirent parti de ce placement en tout cas au moins en début de run, c'est juste des slots occupé dans une main déjà très limité qui ne servent strictement à rien. En bref, à mes yeux ce jeu est au mieux un accès anticipé en début de vie, mais certainement pas une full release. Si les développeurs adressent les problèmes cités, en fournissant un vrai travail de font à rééquilibrer le jeu dans sa globalité et à livrer une localisation au moins en anglais digne de ce nom, le jeu à le potentielle d'être vraiment très bon, mais j'ai le regret de dire que pour le moment ce n'est pas le cas. Il est donc de mise de patienter avant de passer à la caisse.
For now, it really needs some refining. The concept is there, the game, in theory, would be a lot of fun, but between limited explanations of what's going on, and translation issues (which could also be the cause of the problem), there are enough issues which make me just unable to enjoy the experience. Hopefully I'll be able to come back in future and change my opinion, but for now I couldn't recommend it unfortunately.
В целом игрушка неплохая Не обычный взгляд на геймплей Только много минусов Перевод Текст И прочее Однако мне понравилось. Но Прошел с первого трая...
玩法是真的好,bug是真的多,玩了9小时遇到4个bug,现在10分满分最多5分。如果没有bug的话给个8、9分吧
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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