
A colony-building game combined with grand strategy elements. Play as a tribal leader, guiding your people from the Stone Age to the Bronze Age. Survive, multiply, and compete for territory among ancient nations.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, French, Japanese, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Traditional Chinese, Russian, German, Italian, Korean
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Reviews
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Reviews
作为一个91个小时的玩家,这款游戏我是玩明白了。先说结论,在游戏补足缺陷,成为完成品前,大家千万别买,浪费钱,浪费时间。 按理来说,游戏既有类似《宋上繁华》的运营建造,又弥补了宋上繁华缺少对抗战争的不足,从设计理念上看,是很有意思且耐玩的一款游戏。 但事实情况却是,游戏的BUG实在是太多了,多到了有多少玩法,就有多少BUG。BUG的数量甚至比玩法还多。 现在我来扒一扒我发现的问题: 1.养成方面 1.1农耕 1.1.1农民不会同步的自主耕种、浇灌或者收割。举例而言就是如果我们有10块地和100个农民,即便把农民分成10组,每组10人,他们也不会10组自动各耕一块地,而是若干农民耕地块1,剩下的不知道该干啥好。浇灌也是如此,低下的耕作效率直接影响粮食收成。 1.2畜牧 1.2.1不知道游戏设计者怎么设定的。游戏中的畜牧单位,主要是羊鸡,肉的产量极低。想要保证充足的肉类供应就需要大量养鸡养羊。后期几百只鸡和羊在屏幕里转来转去,卡得要死,每天收不到几斤肉,但是奶、鸡蛋收一大堆(吃不了),羊毛攒到上完,占大量存储空间,往外卖别的部落又买不起,换不了有用的资源。肉和其他乱七八糟辅料的收获完全不成比例,游戏体验极差。羊毛都爆仓了,肉还是不够吃。 1.2.2牧民和农民一样,每天不知道在干什么。反正就是不屠宰,设置自动屠宰也没用。 1.2.3手搓饲料的效率太低,是个工人趴在那搓饲料都供不上牲口的饮食。现实中,弄饲料有那么难吗? 1.2.3其他动物如猪、象、老虎没有饲料盆,跑到厨房和仓库里吃饭,一窝蜂卡得要命。后来发现可以把粮桶弄到他们的圈里,问题算是得到了解决。但既然鸡羊有饲料盆,为什么不给他们设计一个呢? 1.2.4一场瘟疫常常导致几百只牲口死亡。牲口死后尸体必须用火堆烧掉,每次每个火堆只能烧3只鸡。如果火堆建的少了,工人会因为目标错乱,引来系统报错,然后工人就都不烧尸体了,尸体就开始传播瘟疫。 1.3采集 1.3.1草种和树种只有前期能采集到,到了后期就完全的消失了。没有草种就没法人工种草,草制饲料的话,原材料可能供应不足。没有栽种的树林,木材也略显不足。 1.3.2浆果来源也莫名其妙的中断了。 1.4医疗 外伤药用处不大。战争之后,战士不会服用外伤药来治疗失血。按理说,这样的设定挺真实的,在战争中伤残,就该退役,由新兵来填补。但问题是,外伤药这个东西,除了给士兵疗伤好像也没有别的用途了。平常基本上没有消耗。 1.5厨房 单口锅的单位产量极低(以至于到了不合理的程度)。要供应300多人吃饭,10个厨子是不够用的。十几个厨子,十几口锅,结果就是厨房一片混乱。建议像工具台一样,设置优先级。 2.殖民战争方面 2.1将本族的人员移民到别的族群,对本族没有半点好处。包括: 2.1.1没有影响力加成,不会提高声望 2.1.2一个15人的部族,可以交易到最多1200肉,若干牲口和奴隶,20000贝壳。通过移民,把对面弄成115人,结果对方能交易的东西还是这么多(似乎是固定值),根本不能扩大贸易。 2.1.3即便对方部族的首领变成了我方派过去的人的后代,邀请对面出兵仍然需要消耗影响力。 2.2随着我方部落变强。科技全满,人口达到400+,我们宣化和战争获得的影响力反而变低了。现在的状况是,即便我们把敌人部落的人口打成4,也不可能占领对方的部落了。(战争和宣化只能收获负45的影响力。负值是不是挺不合理的) 2.3对方的部落人口只有4人。但是我们对他们发动战争,他们的实际参战人员却是60多人,也不知道人是哪来的。起初我以为是他们的友军,但战争结束后,对方同文化的部落并没有人员损失。不仅如此,在我付出一定代价(起码损失了弓箭)获得胜利后,也没能俘获奴隶。这显然是个BUG。 (归结而言,战争越往后越没法打。因为机制存在问题,永远不可能征服全图) 3.其他BUG 3.1人口超过300的时候,不知出于什么原因,经常所有人原地不动了。这种情常常是一个游戏日好几次。 3.2常常有人莫名其妙的原地不动,如果不注意右下角有人挨饿挨冻的提示,就挂在原地。 …… 总而言之,游戏不仅不是完全体,还因设计人员想的很好,但在逻辑算法方面,还有大量的不足,以至于游戏随着部落发展,人员增多,后期完全没法玩,纯属浪费时间。(想想满屏幕的鸡羊牛乱爬就知道了,战争也无法推进) 大家千万别上当入坑。
激烈竞争难度统一需要经历什么? 1.获取雌性,无论女人还是母鸡,越多越好 2.小米吃到吐,人再笨,13岁的时候智力还能到不了100吗 3.子民要吃肉,一场禽流感带走了一千只鸡,六千格的养鸡场里,只剩一只母鸡和七只每天需要交配20次的公鸡 4.面对已经没有斗志的敌人,三十虎贲军围着一个敌人杀了七八个小时才杀了他一半血 5.猛犸军团,剑齿虎军团最大的作用,就是再抓一只极低属性的猛犸 6.十几个四人小队用一年时间,到地中海旅游一趟,随机统一世界
印象中跟一兩年前看到的版本好像不太一樣,看評論果然有改版過 人物跟場景物件建模,地圖大小等相關應該是為了讓遊戲跑的順, 考量了很多最終呈現出來的遊戲美術, 個人能接受,頭像也很有自己遊戲特色不過頭像能再更美化點我會更開心(?) 目前的玩法有點像《Dawn of Man》《Banished》《Rimworld》《Going Medieval》 小玩一下的心得 =========UI介面========= 有些類似上面幾款的操作運用在大荒先民中反而有些不習慣(不直覺?)? 也說不上來好還是不好,玩了40小時之後印象中滿常在左上那個人物列表中開開關關跟調整設定, 雖然人多了之後組別列表縮起來比較簡潔,但要找某個人物的話還要把隊伍打開找名字, 要設定工作細節的話要多點一個"詳細" 左上名字列表感覺目的是養成隊伍等級, 隊長死亡之後自動給某隊員繼承這機制我覺得不錯(隊伍等級自動繼承), 但時間久了隊長名字都換過之後我反而有點混亂, 會變成那邊列表上誰是誰??這隊是做什麼的? 所以要再去點隊長名字看該隊是能率領幾個成員跟訓練度等資訊&再去工作任務那邊確認這組是做什麼的 上方各種訊息都能打開收合,個人是覺得有些好用又有些不方便,收起來真的介面清爽, 但有些物資我又習慣常駐打開,例如最右邊的原材料,東西少的時候還還好, 東西多了一整列下來會擋到右下的遊戲訊息 =========人物繁衍========= 平均的生一男孩之後生一女孩的這樣輪替,基本上一位女性族人到無法懷孕之前應該能生3-4個以上. 其中一次開局用開發模式創了1男9女,雖然二代的女性很難找到男性配偶, 但慢慢玩到後面還是能靠其他二代男性族人跟其他女性繁衍下去, (玩的時間不長不然也想測試全男性或全女性開局) 所以部落人口還是很好繁衍生存的,然後也希望有可以節育的方法 雖然有家族樹系統應該有各種後續麻煩...=v= 但以前滿期待家族樹系統,這個拿掉還滿可惜的 其次可惜的是遊戲方向是單純的看人口增加, 沒有類似Clanfolk或Rimworld那種可以看角色間互動的帶入感 =========科技樹========= 解鎖更多房間或更好的工具品質,農作物質量等等,一切都為了讓生活更好~ 但通常有科技樹的存在就還滿常遇到科技都研發完了之後莫名的失落感, 有幾局些科技效果不是很了解或是效果不是很明顯的後面開局就會放置 (我還是不知道放牧效果是什麼?派人用幾個草料製作動物飼料好像也餓不到牠們) =========建築裝飾========= 可以自由蓋房子,但可能為了符合世界觀設定?畢竟是部落, 所以可以選擇的房子材質樣式不多, 比較無法滿足裝修黨,挺希望至少木地板石地板可以選擇材質花紋, 營造出室內室外不同感覺的"路"跟室內地板 =========商人========= 時間久了商人會自己來,可以交易的東西挺固定的沒什麼稀奇,就是對方有的東西我也有, 我缺了什麼再拿多的物資跟跟對方換,慢慢玩後面資源都不缺, 然而科技樹還沒解開的無法換,例如沒有馴化豬,商人帶了豬來也無法買, 如果對方手上有我沒解開的科技,能從對方的物資上得到技術或研究想法可能會比較有趣 =========戰爭打鬥外交========= 老實說我比較偏好部落經營家族傳承這類的遊戲, 所以前面四十小時都專注在自己部落的建設種田畜牧培育人物繁衍之類的, 後面想說試試看外交戰爭擴張領土等,被凝聚力影響力,宣化跟侵略搞得有些一頭霧水, 原以為是像《成吉思汗》或《三國志》之類的侵略併吞遊戲, 但實際玩起來比較像是更加強藩屬國宗主國的概念, 跟以前自己玩得戰略遊戲有一些些不太一樣,但要了解大荒先民中這一部分的玩法可能要花更多時間, 所以還沒打到西方那邊的我,不知道能不能像成吉思汗那樣可以有得到別的部落稀有戰力武器兵種之類的機制 =========其他想到什麼說什麼========= 1.喜歡屯物資,覺得各種儲存空間不夠用,收穫下來的亞麻似乎只能放雜貨架, 希望也能跟草一樣放進4000物資箱 2.皮革羊毛後面爆棚,不知除了交易還有沒有其他作用,做成牆壁地毯等裝飾加成之類的 3.造了畜欄,但老虎,狼,豬等動物到了吃飯時間會群體跑出欄到我的糧倉吃東西畫面頗好笑www 4.廚房鍋子一次煮出來的食物10單位,但每個人一餐也是吃10單位!廚子忙不過來 5.希望有跟建物設施或材料禁止互動的開關選擇 6.房間自動分配制度不錯但還是希望能有自己手動分配床位臥室的選項 7.多餘的或不要的物品不知如何銷毀?還是只能外交給商人其他部落 8.死亡的族人能埋葬放祭壇增加威望,但覺得一人一墓的我覺得太佔土地空間所以銷毀墓碑, 或者能有部落碑刻上多個已故族人 9.藥草漿果可否也能自己種植?四處採集漿果的成效不大,所以幾乎沒有製作過漿果或果乾, 如果自己種植也能有科技術加成數量或許食物方面能多個選擇也不錯 10.小孩五歲到成人之間能做的工作少,但沒事就只能跟著該組的人身邊跑來跑去, 能某有個任務工作欄是長老或祭司之類的老師統一處理小朋友,統一教一群小孩的設施 11.每一隊伍有分配的工作任務,但分配的工作任務沒事做的時候他們就真的只會站著! 不能自主地去幫忙別隊工作嗎TvT (雖然知道遊戲任務表機制就是這樣) 12.能出戰的動物我個人希望他們也能有裝備加成 13.除了奴隸轉化成部落成員,會不會有外部族通婚聯姻機制? 14.會希望有天災或其他多種隨機事件增加驚喜感(或挑戰) 先寫到這了,基本上還是很推這遊戲,很想知道後續發展如何, 謝謝開發團隊,能認真更新並跟玩家互動到現在都很值得尊敬的, 期待遊戲越做越好!!
爬科技树的殖民游戏 确实有上古先民开荒的乐趣 而且便于探索玩法 就是画风过于上古这一点不太好 如果能爬到中世纪开更多的图直接就是神作了 另外不确定科技树是否根据自然地貌决定的生产方式来的 如果自然地貌生成的东西更深刻地塑造了科技树的偏好 那这就是神作
希望添加被黄河母亲肘击的环节,以及被洪水淹过的农田会变肥沃增加产量,能修改河道兴修水利的功能
Fantastic game. complex settlement builder with military and social systems that put it at the top of the genre event at this EA stage. The game looks and plays great and the systems and controls are intuiative so where translation isn't quite there yet, it's fine because you know what is meant. The building and tribe management is great, assigning leaders and sub-teams for scuedling and specialised work is something many have tried and PSS is maybe the first to succeed atleast in it's current state the system is great and it's nice to see a unique seeting, Ancient China isn't a games often go for outside of high fantasy and the game commits to that setting in tone and mechanics (matriarchal lineage, a cult tree alongside technology required to progress the game and megalithic altar construction.), only a few things still out of era being modern looking sheep and chickens (although that helps with legibility) and some modern politics with women being innately worse at military tasks (a social attitude which we have no evidence of developing until much later). The only other cons currently would be neutral rooms (storage, corridors, etc) not being paintable and a few minor bugs (which the team are very quick to respond to! and so far all have been fixed by resetting the game or PC.) The pros are too many to mention, fantastic game even in EA stage. If you love DF, Ostriv, Rimworld, Ancient Cities or oldschool RTS, this game combines and outmatches them in what it's doing specifically. I completely recommend it.
Si recomendarlos, diría que si al inicio lo vi en su tráiler y me llamo uno parecido al rimworld pero en 3d pero cuando lo compre lo cambiaron para no ser algo parecido o una copia, que es algo muy bueno y a la vez algo muy interesante tanto que me llama la atención, solo que el mapa no es dinámico a la vez solo eres de una cultura o nacían y no puedes escoger que lado aparecer pero como lo menciona aun esta en desarrollo, estaré esperando que incluya eso y que también se agregue mas culturas como la parte norte de Siberia o en la parte de Corea o Japón aun así lo recomiendo.
Voilà un jeu qui ne fait pas regretter de dépenser son argent! Les graphismes peuvent rebuter certains, je pourrais comprendre, surtout l'aspect crayonné des illustrations de profil des membres de votre clan, mais c'est très vite oublié quand on se lance sérieusement dans une partie. Le jeu est lent dans le bon sens du terme: il se laisse découvrir petit à petit, sans devenir frustrant de par ses nombreuses mécaniques. Comme elles restent toutes cohérentes entre elles, on peut assez vite trouver une solution à ses problèmes et blocages. En soi, le jeu est déjà pas mal abouti! Je n'ai rencontré aucun bug handicapant, le jeu semble arrivé dans le stade de polishing. Les mécaniques sociales sont apparemment en cours de travail, et j'ai hâte de voir ce que ça va donner! Si je devais vraiment chipoter, je verrai bien une plus grande variété au niveau des autels (celui des technologies et celui de la fécondité ont les mêmes graphismes), et un petit peu plus de clarté sur les toits en paille / herbe. Ainsi que deux ou trois nouvelles musiques de fond. En parlant de la musique: elle est charmante et bien choisie. A-t-elle été composée exprès pour ce jeu? Elle colle très bien et a cette petite touche un peu artificielle à la Age of Empires 2, remise au goût du jour. C'est franchement appréciable! Mais pour un jeu où les parties sont très longues, elles deviennent vite répétitives, malgré toutes leurs qualités... Mais tout ça, c'est VRAIMENT pour chipoter. Je suis charmé par le jeu, il est excellent, et je suis très impatient de voir ses prochaines évolutions ;) Ah, oui, sinon, juste en passant... Le jeu mérite un nom bien plus cool :D Pensez-y! Primite Society Simulator ça sonne comme le nom d'une démo technique. Vu la qualité du jeu, il mérite un nom dément, quelque chose qui le rendrait classe! Bravo à toute l'équipe en tous les cas, votre jeu est passionnant et unique
Quite playable even for early access, really enjoying the chill gameplay Should become a great game once finished Dev is quite active and answering questions Keep up the good work !
经过这几天的游玩,整体上我个人感觉还是不错的。下面我就来谈谈我个人的看法,给大家提供一个参考。 首先,我作为一个这个游戏的“新玩家”,肯定是体会不到一些老玩家出于类似“情怀”的原因,由于游戏大改所带来的反感。这个问题本身没有好坏之分。因为制作组想要与时俱进肯定要进行改变,而即使是我自己作为玩家也不能保证对几个月或者几年后的某些改动不产生反感。所以这个问题到此为止。 下面我来谈谈我在游戏中所遇到的一些问题,也许能后来者提供帮助: 1、评论和攻略都存在严重滞后性。这游戏目前并不出圈,还处于小范围内传播。在网上寻找到的攻略很可能是在很久之前出的,这导致你照着攻略流程完全适应不了现版本。你只能去官方的群里寻求帮助或者结合攻略靠自己去摸索。 评论也是如此,你看到导致差评的原因也很可能已经改了,但是写差评的玩家已经不玩这个游戏了。好评也是同理,所以评论也具有误导性。你需要靠自己来分辨这个游戏是否适合自己。 2、目前游戏的指引在某些方面存在缺失。就以储存为例,目前游戏为食物专门设定的为“粮仓”的房间。建造相关建筑后,我对于除了食物其他物品直接就设置个“存储区”露天摆放了。其中草药虽然能吃,但露天摆放似乎也没有任何损耗或者腐烂,但是专门存储草药的架子却是提示你不能露天否则会有耐久损耗。我不清楚这是存在bug还是就是这样设计的。百科中没有先关的描述来帮助我去判断。 而百科方面对于建造方面的描述是没有的,你只能去“建造”栏里去看到简单的描述。而与之相关的“房间”规划则你要去技术里去看解释,因为“房间”是需要研究才能去划分。这可能是因为对应房间有加成所导致的,也许对于有些人来说有些反常,但对于我个人来说是无所谓的,把它当成科技即可。但让我有些不舒服的地方是“房间”相关的装饰品,它们为相关“房间"提供“完善度”,但相对应的“完善度”所对应的加成是没有说的(也可能是在哪说了我没看见)。这就导致我建造房屋想要吃高加成就得去造更大的房子然后去填充装饰物。 这就带来的一系列问题,首先是我这个强迫症患者,为了多做菜厨房贴满了一堆“厨具架”非常不美观,而且厨房的装饰品“菜品架”不属于“粮仓”的装饰品,但是食物需要存到“粮仓”才能保存的更久。所以“粮仓”要放上不提供加成的“菜品架”,而“厨房”要摆上用不上的“菜品架”才能提供加成。这只是一个例子,你完全可以不用去专门建造,房子够大贴满地板其实也够用。还有属于“卧室”的“衣服架”也是一个道理,我一般设置不储存,不然看起来好乱。 3、建造方面操作不是很舒服。可能是因为视角倾斜的缘故,建造时框选功能并不好用,尤其是当建筑贴在一起的时候,至于为什么贴在一起上述说过,因为房子建大我想减少整体部落面积。你会时不时框选到不想框的的建筑上,而且拆除建筑并不附带地板和屋顶,你需要去用专门的拆除“地板”的功能,以及使用显示屋顶去专门选中“屋顶”去拆除。感觉有些多此一举。 既然框选并不好用,那就只好用自带的复制房间功能。这样可以很好避免建错拆错。但是你复制的房间不包括屋顶 ,当我大规模去复制单人公寓(因为卧室的快乐加成只能提供给一个人),一到天黑,每个小人自己就去睡那些没有屋顶的公寓,然后受到寒冷的效果。(哈哈) 4、小人的“智商”有些堪忧。就像以往同类游戏一样,这帮刁民的“智商”并不高。劳作方面百科里有解释,而且右下角有时也会给你提示,小人还是专攻于某一项比较好,多了他们就开始“呆”起来了。战斗方面我感觉最为严重,当对方因为没有士气而溃逃时,小人有时候就呆滞了一般,原地不动不去追击,可能是索敌有些问题。而最新的弹药系统也是如此,我明白为了平衡需要加入弹药数量的设定,这很合理。但是弹药量感觉还是太少了,弓箭手射完就只会去肉搏,感觉不如一开始就让专门肉搏的上,而且目前也没有加入小人会使用背包里自带的弹药补给的功能,这就不合理了,我千里迢迢背过去,还不能用,完全亏包(555) 接下来说的就是一些我个人对于制作组的建议,玩家可以自行忽略。 1、科技和文化的增加。我觉得目前还是应该以加入一些新内容为主,等内容填充的差不多了再搞平衡才能更全面。 2、装饰物的调整与增加。这里我觉得还是先调整一下再加比较好,因为感觉就目前这些就已经出现了一些问题,再盲目扩充感觉不是好事。 3、战斗内容的话,感觉除了远程与近战目前的收益存在一些不平等外,就是小人的AI再提高一点就更好了。 其它方面我目前玩的时间也不是很长,也说不好。旧先到这里吧。 最后,祝愿游戏最终大卖并成功抵达正式版!加油!!!
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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