
Evacuated from their hometown due to dangerous bursts of dark energy, the ordinary citizen is trying to overcome and survive a series of events in a new reality where living as a human is no longer possible as it once was. 3rd-person horror with fixed camera angles and retro-styled graphics.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

You arrived in Modern-City, the safest city on the Continent.
The Government of the Sovereign in the Nexus Tower and its' equipment provide protection against any release of dark energy of Re.Surs, therefore, to avoid an emergency, each newcomer must be screened for residual dark energy radiation.
Please enjoy your stay, but to make your evacuation process more comfortable follow the Instructions of the Administration and Soldiers of Sovereign.
Please follow these instructions and have a very safe day!
immersion into a surreal and atmospheric reality
experience inspired by retro survival horror titles: fixed (aka cinematic) camera angles, tank controls (modern-one will be available too)
various puzzles, cryptic and not-so-cryptic events
simulating early 2000s graphics (like cross-gen PS1/PS2 looks), but also using modern post-processing to boost the retro look with fancy effects
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Simplified Chinese, Ukrainian, Spanish - Spain, Russian, Italian*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]«Человек — такая хрупкая машина... Так легко ломается... Столько усилий, чтоб не угасла жизнь...»[/h1] [b](с). из игры Detroit: Become Human[/b] [b][u]Plastomorphosis[/u][/b] – это «вязкий» психологический хоррор от 3-го лица с использованием классической (многими ненавистной) фиксированной/иногда динамической камеры, в визуальном стиле [b]PS1[/b], который смог превратить лично для тему «манекенов» во что-то жутковатое. [h1][b]==========[/b][/h1] [quote][b]Введение:[/b][/quote] Спокойная призрачная музыка, дымка тумана, тоннель. Всё это тревожное спокойствие прерывает пронёсшийся поезд, уносясь глубже в тоннель. Внутри поезда пустынно, никого нет… ну или почти нет. Неизвестный субъект в мотоциклетном шлеме подходит к брошенному на полу мобильному телефону, который внезапно начал звонить. Взяв телефон, неизвестный/ая слышит на нём запись некой Евы, которая кратко вводит информационные данные о том, что происходит вокруг, предупреждая также, что будет оставлять подсказки на пути персонажа. Камера переносит нас в незнакомое помещение, по радио для вновь прибывших начинает вещать женщина-диктор, судя по всему мы на железнодорожной платформе, и судя по информации от радиосообщения здесь произошло какое-то происшествие? Заражение? Мм… Что здесь произошло? Вы – неизвестный/неизвестная в мотоциклетном шлеме. Ваша задача – выбраться из этого погибающего места. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3281333843 [h1][b]==========[/b][/h1] [h1]Плюсы:[/h1] [quote][b]Атмосфера:[/b][/quote] Как я уже упомянул, «вязкая», дискомфортная, такая какая необходимо, всем своим естеством пытающаяся утянуть вас, как можно глубже, в себя. Вы возможно видели скриншоты, или догадались по превью, да даже по сути ваше первое появление во время игры на платформе наведёт вас на жутковатых, недвижимых манекенов, и в какой-то я подумал, разве они смогут напугать. На деле же выходит так, что за счёт всей мощи параграфа «атмосфера» + «визуальный ряд», я понял, что мне уже не так весело находиться в этих пространствах, я понял, что мне неприятно физически, я понял, что, хотя бы точно буду вздрагивать. Если сказать коротко, то мне сразу вспомнилась серия [b][u]Silent Hill[/u][/b], буквально эмоционально повеяло в ту сторону тревожным ветерком. Разработчики игры умудрились ухватить это ощущение, «опасное, давящее одиночества посреди тумана, кишащего монстрами», без использование этого самого тумана. [quote][b]Сюжет:[/b][/quote] На мой вкус показался достаточно самобытным и интересным, со своими правилами и законами внутри игрового мира, со своей выдумкой. Мимолётом пронеслось ощущение будто я в [b][u]Half-Life 2[/u][/b] (поезд, громкоговоритель, название города Модерн-Сити, итд… это всё мой мозг, не спрашивайте), но лишь небольшими вспышками. Тешу себя надеждой, что автор решится на продолжение игры, ибо в каком-то смысле «хорошая концовка» подразумевает. [quote][b]Визуальный ряд:[/b][/quote] Мой любимый стиль [b]PS1[/b] + [b]glitch-VHS[/b] фильтры от которых порой хоть глаз выколи – ничего не видно. Превосходящий над другими цветами в палитре красный цвет на фоне серого, чёрного, белого – угрюмого окружения, добавлял в ощущение тревоги ещё больше «усилителя вкуса». https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3284387147 [quote][b]Музыка/Звук:[/b][/quote] Вся музыка, там где она выявляется, пронизана депрессивным спокойствием, тревогой, нарративом в духе вышеупомянутой [b][u]Silent Hill[/u][/b]. Это тяжело объяснить, это надо пропустить через себя, позволить захватить своё внимание. Звук во всё своём великолепии, также придерживаясь концепции, вплетал на фоне звуки улиц, шумов подземных труб, воплей неприятных и порой неожиданных врагов, выстрелов, итд. [quote][b]Геймплей:[/b][/quote] В духе классических хорроров на выживание. Пара занимательных моментов:[list] [*]Сохранения бесконечные. Сохраняетесь с помощью ноутбука с зеленым экраном; [*]Если бьёте оружием ближнего боя, приноровитесь шустро стучать по кнопке удара, чтобы минимизировать микрозадержку после анимации от предыдущего удара, дабы враг попал в станлок ([b][i]stun-lock[/i][/b] - это использование нескольких оглушающих и обездвиживающих эффектов в последовательности, чтобы помешать врагу сопротивляться или бежать.). Это даст вам возможность сэкономить патроны в первой половине игры, как минимум с изначальными врагами, хоть и не всегда удачно срабатывает.[/list] [quote][b]Головоломки:[/b][/quote] Удивительная черта прослеживается, ибо они не дико сложны, но порой в какой-то момент заставляют вас «повисеть» над ними неопределённое время. Грубо говоря, получился некий выдержанный баланс, что сказалось лишь в лучшую сторону. [quote][b]Локализация:[/b][/quote] Русский язык в текстовом виде имеется, что максимально упрощает восприятие новой информации, большое спасибо. [h1]Минусы:[/h1] [quote][b]Геймплей:[/b][/quote] Немного смутил момент, что не все вещи можно выбрасывать из рюкзака. Особенно которые уже не нужны. Обратил на это внимание в локации на улице, где с помощью блоков с разными цветами надо было перекрашивать ключ. Три блока заняли 3 слота в инвентаре и пока я не прошёл в сюжетную дверь, они не исчезали и их нельзя было удалить. Между тем за дверью мне пришлось оставить ампулу усиления персонажа (хоть я ими толком и не воспользовался), но как-то напрягло, а также некоторые предметы, за которые я боялся, что могут пригодится далее, ибо после сюжетной двери обратно в ту локацию уже было нельзя вернуться. [quote][i]«Итог: хороший, добротный хоррор на выживание, где вашу душу «разбирают» не резкие громкие пугалки-кричалки, а последовательное поглощающее ощущение фатализма ситуации на грани с сумасшествием. Не думал я, что манекены что-то могут, но в правильных руках и кусок колбасы заставит поседеть. Хорошая работа, [b]VidyGames[/b].»[/i][/quote] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3288363883 [b]=================================================[/b] [b][u]Пациент:[/u][/b] [h1]ClickamaN[/h1] [b][u]Психологическое состояние:[/u][/b] Сегодня пациент вёл себя нервно и дёргано. На обеде в какой-то момент он просто вскочил на стол и закричал: [i]«ВЫ ВСЕ ЗАРАЖЕНЫ! ВЫ ВСЕ МАНЕКЕНЫ! ВЫ ВСЕ БЕЗДУШНЫ! МЕРТЫ! ЖИВЫ! МЕРТВЫ! КТО ВЫ??? КТО Я?»[/i], а далее упал со стола словно мешок с картошкой в следствии того, что был нейтрализован охраной при помощи дротика со снотворным. [b][u]Лечение:[/u][/b] Шоковая терапия 280 Вт 20 минут 2 раза/день в течении месяца; Стрессовая комната (заполнить комнату белыми манекенами) 4 часа 1 раз/день в течении месяца; Из медикаментов: Флунитразепам 15 мг 1 раз/день в течении месяца Из еды: вода в пластиковой бутылке
A very high-quality and interesting game, created in the best traditions of games of this genre, but with its own well-developed universe, the likes of which I have not encountered before, its own unique plot with possible development in future parts. Many interesting puzzles, but to solve one I had to look at the hint, perhaps someone was able to solve them all on their own, but for me one was especially difficult. There is a certain variety of monsters and weapons to destroy them. When fighting bosses, you will have to think (although not very much), and not just put as many bullets into them as possible. The game is not too drawn out and not too difficult, and this is its advantage, since some games artificially complicate and drag out the gameplay. I really liked the game, I enjoyed playing it! [b]P.S. I hope the game will get a sequel, I'm looking forward to it![/b]
You know when you read comments like, "This is for REAL fans of the genre"? ... Well, this is for hopeless devotees of the genre. There's some good stuff here, but it's not... an experience I'd actively recommend outside those fixed cam lunatics such as myself. Setting-wise, what we have here is a mash of Half Life 2 and Silent Hill 2. Imagine if Wallace Breen's administration had resulted in City 17 turning into Silent Hill. Our hero arrives in a city gripped in a plague that has transformed its populace into malevolent mannequins. Why? Oh god. There ARE answers but... it's just boring, self-important, waffle and pointless technobabble. It reads like poorly backfilled worldbuilding. What's worse, the tripe is heavily back-loaded, culminating in a pointless to-be-continued. Do not go into this game for the story. So... the environments, then? Do we go into this for the environments? Ehhhh... The first level or two is set in a metro station and it manages to be almost entirely without character. Saturated in the game's signature red, white and black, the grim mood quickly gets played out - this is a very one-note subway station, with none of the humanity or humour one might associate with this kind of pedestrian thoroughfare. The next level... ...actually, before I go into that, it's worth mentioning the general visual treatment: There's points in this game where you feel the developer has never met a post-process filter they didn't like. And at the same time, you kind've have to admire the devil-may-care, haphazard fashion in which they've mashed dithering together with a smeary, smokey layer and unyielding bloom to create something that actually has a perverse charm to it, a grimy, slimey-yet-textured miasma you're forced to push your character through that, if nothing else, doesn't really look like any other game I can remember - and in my book, you get points for finding an unusual visual treatment. (On top of this, let's throw on some scanline distortion, chromatic abberation, colour crushing and fish eye distortion. How do you define your cuisine? Just mush up all the meats and fish and veg and smother them in every sauce. I see...) Credit where it's due, however - some great use of smoke particles and (I think?) volumetric effects. Back to the environments. After the subway, the player is met with a delightful surprise - we break out into an open-air area within the warehouse/industrial sector of the city and, actually, it's quite a treat, initially. Maybe it was just the fact I'd been crushed into the subway for ages before, but the gloom of the industrial dystopia brings a lovely frisson of freedom and exposure - the rain is unending (and excellent), the lighting is neon and aircraft and trains can be heard whooshing past. It quickly returns to an endless procession of the same red, white and black corridors, but at least an effort is made to change things up. Something similar can be said for a late cornfield environment - a great change of pace, before settling into the same old trudge. Unfortunately, once you've seen the initial signature 'biome' assets in a new level, well, you've seen it all - everywhere looks the same. At least the game furnishes you with a map for the first few levels - before plunging you into identikit corridors with no map and infuriating patches of marshy ground for the final leg. At a number of points, the dev wedges in some hamfisted references to Skyrim, Half-Life and even Doctor Who. Your mileage may vary - but I felt these moments worked against the thin atmosphere the game had managed to establish. There's some nice fixed multicam throughout the game, with some nice long shots and free-ish trucking camera. Unfortunately some areas are slathered in spinny pan camera (lock your cameras, devs!), the player avatar is often allowed to leave the current camera without switching to an appropriate view, view transitions with 180 degree rotations and tracking pan cameras that bump up the stairs with the player character. Eeesh. There's also a tendancy to render doorways / intersections almost invisible through poor use of lighting and signposting. In it's favour, though, the game is willing to add some first person sequences to break up the fixed multicam - which I definitely appreciate. Controls are mostly okay, but combat is broadly awkward and uninteresting, with some infuriating uncancellable animations on the player character while dealing with teleporting enemies. Especially watch out if you're using a controller to play, as some puzzle inputs will only work for the D-pad and not the analogue stick, and one safe-opening puzzle is impossible to complete with a controller (as far as I could tell). The sound design is often atmospheric and effective, and music enhances specific moments - but there's some very disconcerting sounds for some enemies (the mannequins in particular). Some puzzles are obtuse, but there's more than a few which are thoughtfully constructed and provide a nice break from the onslaught of zombs and maniacs. Why play this? Well, I'm kinda determined to play all the fixed multicam games available on Steam. So perhaps we should ask, "Why play this [i]if you're not a freak[/i]?" Some nice atmospherics. Cool scenery changes. Well-concieved puzzles. ...It's rare that I wish Steam allowed for ratings other than Recommend or Don't Recommend, but here we are. A 45% game if I ever saw one.
[b][i]Атмосферный Survival horror/Action-adventure/Puzzle-quest, вдохновленный сериями «Alone in the Dark» и «Resident Evil». Игра выполнена в ретро-стиле PS1/PS2 с фиксированной камерой обзора.[/i][/b] Геймплей: https://youtu.be/mrkp4K0OJPI Выброс темной энергии поглотил континент и превратил реальность в кошмар. Вам надо выжить и эвакуироваться в единственный безлопастный город на Земле! Чтобы попасть В Модерн-Сити исследуйте окружающий мир и читайте заметки, подбирайте и используйте предметы, решайте головоломки и уничтожайте монстров. Вы можете убрать часть зернистости и отключить фильтры. Кроме этого вы можете выбрать мужской или женский персонаж, включить/отключить подсветку предметов, что значительно облегчает геймплей. Сохраняться можно в определенных местах. У персонажа есть инвентарь, карта и журнал заметок. Когда подберете оружие, то учтите, что боезапас ограничен. Когда закончатся патроны, вам придется использовать против врагов биту. Еще битой можно разбивать стеклянные объекты, чтобы добраться до некоторых панелей и предметов. [u] Вы можете почитать другие отзывы и подписаться на наших кураторов. Добро пожаловать! [/u] [url=http://store.steampowered.com/curator/25737869/] 5 minutes of game [/url]
I like this game, had a nice expirience. Last chapter is very tedious, alot of bad game desing choises was made. Other than that - good story, good gameplay. Very nice move was made by adding a walkthough-guide from a developer himself. I recommend it.
Честное слово, сначала хотел поставить большой палец вверх со словами, вроде "хорошая игра с плохим геймдизайном", но к сожалению, прошёл её до конца. Мы имеем неуклюжий реверанс в сторону классики хорроров из Японии. И танковое управление, и фиксированная камера, и ячейки инвентаря, и точки для сохранения, и даже PS1-like графика всё на месте. Вообще, ретро-графика используется в нескольких случаях: когда такова художественная задумка, и в неровное пиксельное окружение плавно вмешивается твоя собственная фантазия, что способствует погружению; когда разраб попадает под веяние моды и заодно надеется сыграть пару аккордов на твоём чувстве ностальгии; ну, и когда среди разрабов не нашлось артистов с руками, но надо хоть как-то спрятать всё то безобразие, что удаётся выдавливать. Угадайте, какой у нас случай? По умолчанию стоит ещё и жирный эффект помех с артефактами, за которыми элементарно не видно текста субтитров. Геймплейно, это элон ин зе-резидент-хилл времён первых двух PS. Медленный ГГ неспешно тыкается в одни запертые двери, находит кусочки пазлов для открытия других дверей, и так же неторопливо отстреливает местных, простите, монстров. На удивление отвратительный левел-дизайн превращает все эти механики в невыносимо душный кошмар. Бэктрекинг по серо-черно-коричневому кишечнику метро плавно перетекает в бэктрекинг по серо-черно-коричневым задворкам какой-то загаражной зоны, и так же плано уносит нас дальше, в бурую пиксельную бездну невзрачных кишок под бурым же небом. Если по какой-то причине, ты успеваешь свыкнуться с медлительностью косолапой походки героя, то ближе к концу появятся ещё и замедляющие области вязкой дpиcни. А "кинематографичные" планы статичной камеры, показывающие разные ракурсы одинаково невзрачной пoe6oты, будут злейшим врагом на этом увлекательном пути (серьёзно, 100% всех моих смертей пришлось на врагов, с которыми я застрял на стыке сменяющихся планов). А вот на сюжетно-нарративную составляющую игры пришлись самые тяжёлые травмы. На самом деле, автор просто хотел заставить нас сражаться со страшными манекенами, но так, чтобы это обходилось без мистики, а наоборот, было научно-фантастично. Но наука сложная, так что её отсутствие можно компенсировать пафосом и инфантильными диалогами, кое-как скрепленными из обязательного набора клише. Тут просто до ужаса смешное.. всё. То, как нам пытаются что-то объяснить, как общаются люди между собой, как составляют записки с документами... Самая мощная фантазия есть только у детей, но посадить ребёнка за написание сценария, диалогов и сеттинга в целом - это довольно смелый шаг, тут конечно, игра получает заслуженный плюс. Жаль, только, что ему завтра в школу и давно уже пора ложиться спать, так что вторая половина этой истории будет когда-нибудь потом. А вот загадки получились наоборот, весьма нетипичными и крепенькими (настолько, что автор сам же выкатил на свою игру гайд, ну да ладно), никаких пятнашек не будет ни разу, за что тоже плюс. Большая редкость, когда инди-разработчик делает хоррор, не чтобы рассмешить какого-нибудь Куплинова очередной Amnesia-like с кривым преследователем, но эта игра отвечает на вопрос, почему так. Потому что хорошие хорроры не лечат плохой вкус. - плохой левел-дизайн - отсутствие понимания динамики (первая треть- постоянный экшн, вторая - постоянные загадки, дальше автор в принципе устал делать эту игру) - нелепая недописанная история и ещё более нелепые попытки объяснить её аспекты - плохой визуальный стиль - в принципе спорные решения по наполнению + в целом нормальный звук и музыка (за исключением плевка в Акиру Ямаока в финальной сцене) + не самые типичные загадки + детский труд
До последнего хотел оставить положительный отзыв, потому что игра рабочая, интересная, сделана нормально не смотря на полное отсутствие бюджета и играть в неё интереснее, чем в 80% того, что выпускается на инди рынок, но чем ближе я двигался к финалу, тем всё хуже и хуже я начинал относиться к ней, а всё из-за тотальной кривизны "современной" камеры, которая при битве с Бензопильщиком убила меня раз 5 или 6 (пришлось врубать танковое управление, потому что это физически было невозможно пройти). Ну и конечно же кривейшая боевая система с полным отсутствием баланса, враги, которые бегут нереально быстро и снимают огромное количество хп,в то время, когда у персонажа просто не хватает времени убить врага (пистолет - бесполезен от слова совсем), ну и 3 глава игры в кукурузном поле - это мрак, представьте себе врага, который телепортируется к вам после каждого по нему попадания из осветительного пистолета и казалось бы, ну так убеги! - а фиг там, ваш персонаж застывает на месте и не двигает потому что начинает автоматически перезаряжаться, в то время как враг подлетает к вам вплотную и снимает 1/3 хп с 1 удара и бьёт он очень быстро, то есть вы отлетаете с 50% вероятностью на чекпоинт, врагов этих нереально много, прям толпы и никак это законтрить нельзя, вы просто отдаётесь на волю случая, куда же в этот раз телепортнётся противник, ответ - почти всегда вам под ноги (скорее всего разрабу было пофиг и он просто не смог запрограммировать эту фишку и забил на неё болт), а т.к. хилок почти нет, а те что дают ничего не лечат, вы просто раз за разом делаете одно и то же и молитесь, что бы вам просто повезло с рандомом. Очень жаль, потому что проект в первой половине игры был не плох, но к концу негатив слишком перевешивает все плюсы и даже за эти деньги. Пробовать можно, но я бы ждал патчей, если их не будет, то играть не вижу смысла.
there's a safe that's virtually impossible to open because you need to be pixel perfect with the codes. Haven't managed to open it since the pointer is always pointing a nanometer too much to the sides.
I would recommend this to any person who is passionate about classic survival horror games. Developed by one person, and a lot of dedication was put into it. Maximum respect for that. The pacing of the game is well done and the availability of resources in comparison to the amount of threats in any given location is well balanced. Short, and straight to the point. This game has as little padding as possible. Things that could have been improved: - Better movement speed (maybe 1.25x faster with better turn speed) - The last section of the game in the maize should be removed entirely. This was the worse part of the game and I doubt the developer even bothered playing through that section in testing for it to have been green lit. - A touch up on the game's lighting as some sections could become too dark to see - some choice of camera angles was poorly done and should be revised.
A grafika nagyon jó, a játékmenet kissé gyengébb,de egy ember fejlesztés. 10/7 vagy 8 -- The graphics are very good, the gameplay is a bit weaker, but it's a one-man development. 10/7 or 8
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Spirit Mancer | $13.2K | 82 | 78% | $6.99 |
| Her Majesty's SPIFFING | $13.2K | 324 | 80% | $2.39 |
| Netbreak | $13.2K | 58 | 67% | $5.99 |
| Jeffrey Eggstein | $13.2K | 143 | 93% | $3.99 |
| 『LACKGIRL I - "Astra inclinant, sed non obligant."』 | $13.2K | 50 | 86% | $16.99 |
| hate.net | $13.2K | 117 | 96% | $4.99 |
Related
| 7 Days to Die | $425.3M | 403.5K | 87% | $44.99 |
| Mount & Blade II: Bannerlord | $309.8M | 293.9K | 88% | $49.99 |
| Palworld | $279.6M | 445.8K | 94% | $20.99 |
| The Forest | $254.8M | 678.5K | 96% | $19.99 |
| Clair Obscur: Expedition 33 | $243.3M | 273.2K | 95% | $47.99 |
| Ready or Not | $238.1M | 338.9K | 78% | $49.99 |