
Planet Alcatraz is a 3D role playing game with isometric projection. The player travels through the game world and fights against enemies in the real-time mode.Several genres are mixed in this game but despite that fact it isn't stuck between them and appears to be a classical RPG that is based on a specially developed system.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian**languages with full audio support
Engagement
Reviews
Themes across 54 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Спасибо поиграл, сломали всё нaX** ! лаунчер внутри лаунчера , кайф... при попытке свернуть игру , просто всё летит в nu**y..!! PS: "Хоп !хэй ! ла-ла-лэй" (с) 2 часть тоже пошла по одному месту Танцы с бубном не помогли ..
Что тут скажешь...Для меня самого в 2026 году игра стала лучшим доказательством, что "раньше — не значит лучше". Я очень любил Санитаров Подземелий 1 в детстве, прошел 2-3 раза и действительно считал их куда лучше, например, чем Fallout. Самый большой плюс игры - это ее атмосфера. Этого у проекта не отнять, ТАКОГО мира с тонной пошутеек да отсылок (пусть и не всегда отличающихся от уровня Comedy Club) про кал, парашу, расизм, "бандитскую АУЕ жизнь", заводчан и армию сегодня не найти подозреваю, нигде. Нравится такое или нет каждый решает сам, но наблюдать как каждый второй НПЦ пытается подъебать ГГ а он и рад [strike]полутать экспу[/strike] набить ♥♥♥♥♥ очередному шутнику — зачастую забавно. Ну и вообще НПЦ иногда вполне достоверно реагируют на внешний вид или действия ГГ. Ну а иногда нет, но совсем руинящих восприятие моментов почти не видел. Второй плюс и наверное, последний — относительная стабильность работы спустя ~20 лет. Даже без фанатских патчей, пусть и в 4:3 разрешении игра нормально работает. Очень трудно с разворачиванием, иногда крашится на загрузках или катсценах — но это крайне редко. Из спорного — вариативность. Целей можно достичь разными методами, попутно 10 раз летально обосравшись и изменив судьбы некоторых персонажей, где-то применив силу, где-то выбрав нужный диалог. Проблема в том, что по большей части это работает только в первой локации. Промзона с ее тюремными устоями и "выживанием" вообще лучшая и продающая часть игры, где насыпали всего и по максимуму. А вот потом — хер на постном масле в 2\3 контента. Заказали кого-то убить? В одном квесте можно поговорить с жертвой и выбрать альтернативу или сторговаться, в другом ты просто должен быть мясником без права голоса. Кабану вообще зачастую если что-то сказать, он радостно попердывая бежит делать даже не задумываясь (илитные войска, херли). А иногда его поведение как персонажа вообще ставит в тупик: вот у нас квест от возлюбленного хахаля на спасение проститутки. Казалось бы вариантов для концовки много, начиная от "награды" заканчивая реакцией квестгивера. Что происходит в игре? А нихера, игроку ВООБЩЕ не дают выбора, хотя казалось бы широчайший горизонт возможностей. Кабан просто говорит "хочу секс, любой ценой но бесплатно", получает его и сваливает в закат. WTF? А вот проебы... Скажу сразу: я не буду заострять внимание на вещах, которые просто на момент 2026 года [i]выглядят устаревшими.[/i] Потому что докапываться до невозможности изменить управление, отсутствия привязки камеры или не всегда иммерсивное поведение ИИ тут считаю неуместным, времена и возможности были другие. Но даже для 2006 года крайне плохо сделаны: —сюжет основного задания. Если оторваться на минуту от хихи-хаха и вдуматься в мейнквест, то можно прийти к мысли что авторам было на него просто насрать — настолько он нелогичен. Но если это можно простить из-за мысли "так это ж треш, че душнить!", то вот побочки делать просто скучно. ~2\3 вторичных квестов это "принеси-подай-убей-наори" даже без мотивации. А там где авторы решили поиграться с объяснением — очень часто прорывает на графоманию "воды да побольше, побольше!". Короче реально интересных побочек без крайностей тут крайне мало —самая большая и нудная боль в дырка задница, это геймплей. Рукопашные бои могут затянуться на 3-7 минут. Первые 2\3 игра будет затянута просто из-за того, что персонажи не попадают по врагам, а даже если попадают — урон мизерный. Каждый второй бомж спокойно выдерживает 15-30 попаданий из огнестрела. Боевка ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ затянутая, я прекрасно понимаю все эти "кубики" и прочие DnD прикольчики, но шансы уклонения в игре (особенно в мили) просто ненормальные. В условиях полного отсутствия каких-либо абилок и способностей смотрится очень и очень уныло. К слову, к концу игры пропадает проблема с попаданиями из-за прокачки\арсенала, зато появляется другая: болванчики постоянно цепляют друг друга даже с прицельной стрельбой, хотя казалось бы — а нахер она вообще тогда нужна?. Выставить тип строя отряду невозможно (что уже было в стратегиях тех времен), поэтому на поздних стадиях игры все сводится к микроконтролю диверсантов, которые скорее перестреляют друг друга чем убьют затесавшуюся между ними мартышку. Ну и следуя традиции, игра не умеет в баланс — а только кидаться из крайности в крайность. Если битвы с врагами "ниже" или "на уровне" отряда можно даже не наблюдать ибо автобой все порешает, то стоит нарваться на ребят немного серьезнее — все, ♥♥♥♥♥♥. Просто потому враги могут начать выдавать криты друг за другом, вынуждая по 10 раз в минуту подбирать упавшее оружие или просто не давая даже подняться из станлока. В результате можно дойти до абсурда: скидываем всю аптеку "танку", агрим пачку вражин им и все. "Танк" глотает пыль получая крит за критом и даже не вставая, отжирается по кд аптечками а сопартийцы вылезают из кустов и ковыряют супостатов. —невнятное и откровенно странное обучение с неработающими механиками. Например, очевидные вещи что стелсить лучше сидя а в идеале вообще лежа — игра объясняет. А за каким вообще хером в игре смена с рубящего на колющий типа атаки или смена дистанции при прицеливании, как и само "улучшенное" прицеливание — ♥♥♥♥♥ надо, жри че и как дают. Затестить и понять самому без чтения мануалов или гуглежа просто не представляется возможным из-за миллиона промахов в любых ситуациях. Потому что даже если опытным путем можно понять, что при стрельбе от бедра увеличивается скорость атаки — так и останется загадкой, насколько именно повышается шанс попадания прицельной стрельбы. Увы, интересно именно играть в Санитаров Алькатраса первые часов 5-10, пока ГГ находится в промзоне и бомжует по Северному. А потом начинается абсолютное уныние, которое есть смысл терпеть только ради диалогов и посмотреть мир. Геймплейной и тактической глубины в игре нет, как и РПГ составляющей — ни по выборам (Кабан зачастую живет своей жизнью, при чем будто с биполяркой), ни по применению навыков в диалогах, ни из-за странных ситуаций (гранаты например через раз взрываются об потолок если применять в здании). Никаких там "я сейчас покажу тебе силу 100 поинтов медицины и вылечу сифилис подорожником" нет, любые варианты доступны при любом раскладе (и автоматически подразумевают обычно, что ГГ — не илитный диверсант какой-то, а валенок). 3\5 Играть только ради диалогов и атмосферки "зыркнуть", если интересует.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 54 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
атмосферно супер озвучка
Satire is probably my favorite kind of humor. That is exactly what I expected from "Planet Alcatraz": exaggeration, allusions, and biting mockery of society and ideology. The game has all of that, but my biggest disappointment was not the gameplay with all its broken mechanics. It was how often its satire sinks into cheap shock humor. But first, the game itself. It is a fairly linear isometric RPG with real-time combat and tactical pause. The stats, skills and progression are fairly average in my opinion, but there are quite a few tactical options. You can move and shoot while prone, crouching or standing, walk or run, and all of this affects range and accuracy. There is stealth, surprise attacks, sight and hearing, so enemies are revealed as you explore. The weapon selection is broad enough, ranging from melee and thrown weapons to grenades and several classes of firearms. The skill system is often bloated and at times almost unfair to the player. For example, investing in "Imperial Weapons" is nearly pointless: those weapons only become available near the end of the game, while their ammunition is unique and impossible to replenish. The game also gives you no warning that ordinary shotguns will start performing poorly against armored enemies around the middle of the campaign. There are too many non-combat skills as well, although some of them are amusing. You can, for example, not only pickpocket an NPC but literally rob them and force them to hand over their inventory under threat of violence. Your squad eventually grows to four characters, and this is where the most irritating mechanic shows itself: friendly fire. When enemies accidentally shoot each other and then start fighting among themselves, almost like in Doom, it is funny. Inside your own squad, the same mechanic becomes a nightmare. You can set each character's preferred attack range and combat behavior, but that is nowhere near enough control. In aggressive mode, squad members choose targets and reposition themselves on their own, with absolutely no concern for allies standing in the line of fire. A character can dump a burst of armor-piercing rounds into a teammate's back because a tiny rat happened to run behind him. If you keep everyone in a more passive mode, you have to position the squad manually before every serious fight. There are no formations, and some locations do not even give you enough room to spread out properly. This is not "hardcore anti-casual design." It is simply bad design: the player is not given enough tools to control the fight, while the AI is too stupid to compensate for that lack of control. With line of fire being this important, you would expect some kind of cover system. There is none, and the environment is not destructible either. The final battle pushes the problem into absurdity: your squad is trapped in a tiny area while enemies attack in large numbers from several directions. The difficulty does not come from an interesting tactical problem. It comes from being shoved into a corner while using a control system that was never built for this kind of encounter. Even more irritating are mechanics that simply do not work properly. Pathfinding is awful: an NPC standing in a doorway can block it completely, squad members get stuck behind each other, and sometimes the game plots a route straight through a locked door that the character cannot even open. Corpses are another problem. They pile on top of each other, so looting the bodies underneath turns into pixel hunting, and sometimes there is no clickable point left at all, making a corpse completely inaccessible. This combines especially badly with one of the more effective tactics: waiting around a corner and shooting enemies as they rush through a doorway. After the fight, you are left with a heap of bodies in the entrance. Some enemies also have unusual body models. Once they are dead, certain pieces of clothing cannot be removed from them. Blow up the corpse, however, and its inventory drops onto the ground, at which point the supposedly impossible-to-remove clothing can suddenly be picked up. Doors produce another bizarre bug: an enemy standing in a doorway or immediately behind it can sometimes be impossible to attack, while having no trouble shooting you from the same position. The story is unusual more because of the combination of its ingredients than because any one of them is especially original, and the writers' worldview shows through quite clearly. The two major powers are the Empire and the Fourth Reich. Structurally, they are remarkably similar: rigid dictatorships built around militarism and racial hierarchy. The difference is mainly one of degree. The Empire treats non-white races as inferior; the Reich simply exterminates them. The protagonists are troopers infiltrating an Imperial prison planet while posing as inmates. They respect soldiers above all, treat civilians as inferiors, and see prisoners as garbage. The Empire itself is a state in which the individual means practically nothing. Prisoners are sterilized and dumped onto a planet where racial segregation, slavery, drugs and violence are normal. During the game you meet people who clearly did not deserve to end up there, including kidnapped women forced into prostitution by criminals, but the system simply does not care. There is an enormous amount of material here for satire about militarism, xenophobia and the absolute supremacy of the state over the individual. I am not much of a moralist, and I have no problem with harsh, dirty or offensive humor. The problem is that satire does not work merely because someone violated a social taboo. In "Starship Troopers", for example, militarism and xenophobia are mocked through the very form of the work. Here I often cannot tell where the writers are mocking their characters' worldview and where they are simply reproducing it. At times I genuinely suspect that some things I would like to read as satire are actually closer to the authors' own message. That impression comes largely from how much of the humor relies on taboo-breaking itself. Racism, Nazism, fascism, sexism, cannibalism - there is almost every kind of ugliness you can think of. Its presence does not bother me. What bothers me is how crude the actual joke often is. There are genuinely hilarious conversations and some very good scenes, but a huge amount of the writing follows the same pattern: a character says something maximally rude, throws out an ethnic stereotype, or delivers another piece of filth, and the comedy is supposed to come from the fact that someone dared to say it at all. That feels more like trying to get a laugh through shock than actual satire. As a result, potentially interesting ideas do not become sharper; they are simply drowned out by the constant barrage of ugliness. If a work wants to ridicule subjects like these, I want there to be an idea behind the provocation, not merely the pleasure of saying out loud what people normally do not say. That is why the writing ultimately left a worse impression on me than the technical and design problems. Despite the stupid AI, broken pathfinding, friendly fire and numerous half-baked mechanics, I still found the game fairly interesting to play. But I came to it primarily for good satire, and instead found a work where interesting ideas are too often buried under crudeness for its own sake. That disappointment outweighed the game's strengths for me, so my overall verdict is negative.
10 пьяных космодесантников из 10
Старая добрая игра но я её скипнул ! Тяжелой оказалось игрой :D Может быть вторая часть получше будет
Я будто бы в пту зашёл
Первая купленная мною игра, еще в 2007м году, на 4х дисках. Приятные воспоминания. Теперь вот и в стиме прошел. В юности ухахатывался, спустя 19 лет юмор все так же актуален.
Отличное атморсферное РПГ. Диалоги написаны моё почтение. Ноль толерантности, повесточки и прочего.
топ за сваи деньхи
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $36.7K | 344 | 90% | $4.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $47.1M | 109.8K | 93% | $24.99 | |
| $38.3M | 57.4K | 84% | $39.99 | |
| $15.1M | 38.2K | 95% | $14.99 | |
| $13.8M | 17.5K | 76% | $39.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $66.4K | 252 | 86% | $9.99 | |
| $66.4K | 315 | 90% | $9.99 | |
| $66.4K | 218 | 80% | $10.99 | |
| $66.5K | 263 | 85% | $9.99 | |
| $66.5K | 225 | 73% | $11.99 | |
| $66.4K | 2.6K | 93% | $0.99 |