
Path of Wuxia combines classic wuxia world and youthful school life with anime art style, features simulation gameplay well known by Heluo fans. Play as a young Xia who join the academy known as the Hermitic Pavilions of Xia, grow strong along with various schoolmates and seek your own path of Xia.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.86/day in the week to Jul 24 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 815 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
后半段的剧情处理比较一般,深度略逊,但整个三年的游戏流畅体验下来还是非常好的,张弛有度,对校园生活的刻画也比较有意思,第三年也并没有像部分评论说的那么差,只能说是剧情没有达到心里该有的高度,这点比较可惜,但总的来说游戏流畅还是尽可能做到了完整,不失为一款好游戏
哎,和侠客风云比差太远了
第三年出后一直没动力玩,现在翻出来好像已经放弃这个项目了,dlc都没有,真的恨铁不成钢
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 817 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
无语了,目前不完全统计:武侠里女性师傅穿黑丝、胶衣还带反光的、大部分女的穿露大腿的裙子。 建模拉胯,需要给美术磕头的程度。弟子一会称呼师妹一会称呼他,给我整笑了。弟子是弟子,女弟子是女弟子。我不知道这个可选主角有什么意义,纯粹恶心人的是吗?
文本水平太差了,世界观构筑也和国内网文差不多级别,完全出戏的校园生活只让人感觉到有严重火纹风花雪月的痕迹,烂
单论初次流程体验的话不功不过,不过线性剧情(分支较少,大半时间在走共线,且无从快进/跳过)+固定事件+固定战斗+回合制战棋战斗+战斗动画,使二周目显然重复内容过多,几乎没有再开第二遍的兴趣。 其实在第一周目后期就有这感觉了,纯粹是为了看看剧情,战斗什么的已经无趣了,难也是数值上的难,既无即时反馈刺激,也无打怪升级攒经验值乐趣。 嗯,纯体验剧情,但却必须吃掉附带的各种固定事件、战斗、及重复流程,想想还是给个差吧。
冬促半折买了侠之道,因为确实喜欢这个游戏的美术风格,猛猛打了四十个小时(但是steamdeck吞了我十多个小时的时长!)玩到第二年10月底。 [h3] 先说优点: [/h3] 1、剧情不错,主线剧情里面很多关于仁侠和杀生侠的分歧选项都蛮值得思考的。本人立场一直是属于两边都想要,大家都相救、、所以 很多时候主线剧情做选择会非常的困难。。。 2、战斗玩法也蛮好玩的,武侠风的战旗游戏,融合了五行相克的玩法,给女主开的金手指也让人玩得蛮爽的。就是玩到第二年后期打架的时候队友一多,一场战斗要打个半个小时以上才能结束(有时候强迫症想要完成所有目标还要重启战斗再打半个多小时) 3、养成玩法也很有玩头,各种数值的逐步增长让人很有我真的在侠隐阁练武的感觉。 4、美术风格真的很合我胃口!最开始就是被立绘吸引入坑的,感觉和火焰纹章风花雪月的立绘风格有点相似?要是建模能更好一点就好了。 [h3] 接下来说缺点(个人主观): [/h3] 1、战斗视角转换的手感简直是一滩狗屎,战斗时候转视角要么跟没抹油的齿轮一样一卡一卡的转不动,要么就丝滑过头转过头了,并且还可能转着转着视野就被一大片树叶挡着了,如果用手柄控制的话光标还会时不时抽风跑到屏幕外面去。非战斗模式下视角也让人非常难受,无法自己控制视角,[spoiler] 第二年上雪山的时候救段红儿, [/spoiler]往前(往屏幕上方)的上山路走着走着过吊桥的时候视角变成向着屏幕下方走了,如果在城镇自由行动还可能因为视角穿模看到房屋里面。 2、再说女主体验,给我的感觉更像是男主的剧情把各人的称呼从亦哥哥→亦姐姐,但是和道恒的剧情对话还保留着“黄毛小儿”这个称呼。建模更像是直接加了对胸再换了套露肤度高的衣服就变成女主建模了,但是从日常过场的小动作以及面对飞雪皊狐师父的调笑时的小动作让人感觉很割裂,建模不管是男主还是女主面对飞雪皊狐都是“纯情少男”,可能是方便男玩家为了泡澡剧情开女号的时候好带入吧~~~ 3、没有完善的日程提醒,很多时候在卧室锻炼完过场动画一过就开始走别的剧情,没有整备提前备药的时间,能理解游戏会设置一些突发情况待解决,也更有真实感,但是像四艺武道大会和上课时间这种就不能做一个小的日程提醒放在状态吗? 4、第四点也是我怒而爬起来写这篇测评的最直接原因:第二年11月初的四艺武道大会战斗有bug!!!!!我说我怎么越打对面血越多呢,我这边抛出去的debuff莫名其妙全加到自己身上,对面身上全是回血buff、、、一个行动回合我砍他800他回1000,拿什么赢! 目前就这些了,总体来说这个游戏还是好玩的,很纯正的武侠味。听说第三年剧情褒贬不一,等我打完第三年再来追评。
劇情: 6/10 美術: 6/10 音樂: 9/10 遊戲性: 3/10 冗長的說教遊戲。 各配角的支線任務劇情還行,但主線就是一坨答辯,不斷的要你回答救還不救,但其實根本沒有什麼派生,就只有三種結局。而且很多主要人物根本沒交代清楚,太多懸而未決要素讓人覺得根本不期待二代,而是單純覺得沒做完就拿出來賣。 戰鬥系統爛到流湯,你沒跟我說我還真的以為這是河洛群俠傳之前推出的作品,戰棋系統沒改善就算了,河洛至少還能移動視角,俠之道不能改視角就算了,畫面移動還超卡;戰鬥節奏也是超拖的,玩到完全沒耐性。 角色培養完全沒有精神時光屋的喜悅,只有精力不夠的焦慮感、習武經驗溢出等級的厭惡感還有不知道什麼時候會被拖進主劇情而還沒整備角色的恐慌感。
百种人生,百种侠道,道不分高下,只求无愧于心。虽然游戏中定了三条主路线,主杀的段派,主救的楚派,以及求稳的中立,但是在亲自游玩以后,我觉得结局的派别可能只是为了方便归类,但中间做出不同判断的过程,才一种彰显对侠道理解的过程? 感觉这一作真的是能让人身临其境的作品。首先可选男女主而且有一定差分这点特别特别好,看着少男少女都可以闯荡江湖,学自己所想,爱自己所爱,走自己想要走的路,真的感觉特别开心。某种程度上玩家能够最大程度沉浸在游戏中,跟这种基础设定是分不开关系的,希望以后角色扮演游戏能有更多可选男女主角的选择。 除了性别可选以外,我觉得让人最能深入体会故事的一点,是玩家所做的决定都会在一定程度上形成蝴蝶效应,影响后续的发展。看到善意得以回报,恶意得以被遏制的时候,也会感觉自己所做的选择让游戏中的世界变更好一点。然后看着自己构建的人际关系在未来发挥出预想不到的作用、或者在游戏过程中触发了差分对话时,也会感觉到非常惊喜。即便结局分支有限,立场分支有限,但中间度过的时间,回忆起来也是一段独属于自己的记忆。 说到蝴蝶效应,最感到惊喜的时刻其实是看恋人结局配文的时候。因为好奇其他结局而在网上搜了一下后才发现,原来恋人结局的配文也是有差异的!当发现这个事实的时候,大概是我最能沉浸到故事里的瞬间。即便不知道系统到底是怎么判定的,或许只是粗暴的在某些节点判定了,但那文字上的差异,依旧让我感受到了,我做的选择,最终让我走向了所期望的结局——意识到这一点的时候真的非常非常开心,感觉之前的努力都有回报。 相比于高自由度但是零散的剧情,个人更偏向有明显主线的线性叙事剧情。三年剧情接连玩下来,也能感受到逐年递增的紧迫感。在这三年中,不少阵营粉墨登场,势力对抗也逐渐激烈,而这些阵营的成员,在有限的登场中也展现了各自对侠道的理解,除此之外还有对人生、对感情、对同伴、对家人——或许可以统一称之为对“生活”的理解。登场角色们几乎在态度和行动都有一定缺陷,但这种缺陷反而让他们显得很生动。比如楚阁主有仁心济世的一面,但也有因为过于仁厚而自找麻烦的一面。看着角色们偏执的部分,就会体会到,同样的性格在不同的情况下,就会显出不同的模样,有时可能会成为优点,有时可能会成为缺点。这种表现算不算脸谱化,我觉得可能也因看待的角度而异。 比较可惜的是剧情在第三年就结束了,留下了许多有关其他阵营的伏笔,以及世界观中未解决的问题。即便考虑到这些问题并不是那么容易能解决的(比如朝廷的问题、其他武林阵营的态度、异域阵营的纠葛、主角的身世、和某boss的关系等等)但还是会感到有些惋惜。 总的来说,一周目结束后我个人还是对这场旅途感到十分喜悦。虽然有没能救下的角色,有令人悲伤的发展,有偶尔会感到后悔的选择,但至少每一次操作和每一次选择,都有用心和努力去做了,结果而言也得到了令人欣悦的回应。顺便感谢制作组给不同阵营的恋人在一起的机会啊!哎哟结局的时候看着一人站一边的时候内心又是纠葛又是紧张……总之最后能看到有情人有机会相伴彼此真的太好了! 除了开心的部分外,也有一些令人感到无奈的部分。最主要的大概还是在养成系统上。前期游玩的时候感觉养成时间非常短,但事件又过于密集,以至于在养成的时候有些不知所措,而且感觉压力较大。另外就是重点事件没有提前预警,有时候养成到一半就突入事件了,有些尴尬。虽然多周目习惯了以后就好了,不过如果没玩过类似游戏的话可能还是会遇到吃力的情况。 另外就是作战流程。中途连续作战且几乎没有补给机会,实在是让人压力有点大。本来养成过程就有些手忙脚乱了,要是没资金和一时忘记买药,又直接突入事件,那基本上可以宣告读档了。或许控制买药机会是为了让玩家去使用回血的技能,但每个玩家作战风格不同,一定程度上或许还是更多些选择比较好。 除此之外大概就是后期的剧情略显仓促上吧,所以有很多剧情没有展开。不知道未来会不会有追加剧情,总之先期待一波。以及……想要公式设定集啊!电子版纸质版都可以……玩完以后真的挺意犹未尽的,想要了解一下游戏里背景设定、角色设定却找不到资料的感觉太难受啦——总之希望有设定集!另外美术和配音和配乐都很好,都很喜欢! 最后祝愿能有更多玩家来体验侠之道! 二编: 想了想还是再补充一点回收其他结局的感想。本来听说转日线是完美线,所以特意回收了一下,但玩完以后感觉转日线在定位上其实和其他线没有太大区别。 转日线我个人认为是建立在段线基础上的完美结局,它能实现侠隐阁明面上的完整,但也只是保证了侠隐阁的完整。我觉得这个路线适合放在纯段线之后,但并不适合去接楚线或者云骥线,因为后两条注定玩家是会主动和被动去了解冥宫的。下述发言隐藏部分有剧透,慎点。 [spoiler] 在不了解冥宫之前,只想守护自己身边的人,是非常合理的心情,但是在知道了其他势力的苦衷、在感受过有能减少更多牺牲的发展之后,还选择对他人的苦难恍若无闻,心里实在是难受。尤其本来能救的冥宫百姓,最后因为做了不可挽回的事情,导致彼此再也没有相互理解的机会,看到这个发展的时候真的太难受了。[/spoiler] 个人觉得如果想要保证一个比较顺畅的体验的话,可能按照中立线-段线-转日线-楚线/云骥线的顺序去走,是最好的。从发展上来说,有一种从守护身边的人,到守护更多的人的感觉。但另一方面,对每个人来说重要的东西本就不同,所以到底哪个线是最符合内心需求的,必然也是仁者见仁智者见智的事情。 不过个人会有这种感觉,可能也是因为我是在游戏正式版发布后才玩的。[spoiler] 早期如果对反派阵营一直没有兴趣的话,那确实会觉得侠隐阁就是一切,消灭敌人、保证侠隐阁上下一心才是最好的结局,因此也能理解一些玩家对转日线的需求,能有这个结局也很好。不过因为这个结局基本上就是建立在舍弃冥宫的基础上了,所以对冥宫有兴趣的玩家来说,就真的……看到决战时的台词差分,实在是太难过了……[/spoiler] 本来以为多周目不会有啥情绪变动了,但是随手打出很多差分以后还是觉得很惊喜。以及有阿凌线结局好评!想了想这条线必然建立在楚线基础上也很合理……如果没有了了解彼此的机会,又怎么可能理解对方的内心呢。 哎真的很喜欢这部游戏……游戏里还有很多台词差分,有时候多那么一句话就感觉看到了新的可能性。而且游戏整体确实是鼓励仁心为先,虽然有些发展如同童话,但相信这种可能性存在,也未尝不可。 好想要侠之道的设定集啊——想要设定集啊——
整體而言應該算推薦吧 滿吃電波的遊戲,養成的部分個人不太喜歡每次點不到幾次就來一段劇情 第一年節奏緩慢﹑劇情鬆散,玩起來真的昏昏欲睡 第二年的劇情變得異常精彩很快就打完了 結果第三年突然收尾,很多伏筆都沒有收很可惜(可能是經費關係) 立繪+結局插圖精美﹑音樂挺優秀的﹑主角可以選性別 武學的部份感覺不同武器沒有做出差異性,玩起來體驗都差不多 招式的流派基本上有跟沒有一樣,還是主要看數值 覺得最難受的就是一輪只能有一個戀人 一輪玩下來會很花時間,追求全成就或是全結局會很累 反正我是短期內玩不了二周目T_T 第一輪攻略程墉,本來想要二周目看石崑線的劇情,但還是放棄了
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