
Path of Wuxia combines classic wuxia world and youthful school life with anime art style, features simulation gameplay well known by Heluo fans. Play as a young Xia who join the academy known as the Hermitic Pavilions of Xia, grow strong along with various schoolmates and seek your own path of Xia.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 603 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 602 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
감상평 (약스포주의) 각자 느끼는 바가 다르겠지만 전 스토리가 마무리까지 좋았다고 생각합니다. 재능말고 아무것도 없던 주인공이 무림학원에 들어가 성장해나가며 많은 동료들과 우정을 쌓고 적들과 싸우면서 결국 모두를 이끌게 되는 스토리가 진부하다고 생각할 수 있지만 이런 스토리가 왕도인 것은 많은 사람들이 좋아하기 때문입니다. 이 게임은 어떤 길이든 선과 악으로 나뉘는 것이 아니며 각자의 생각에 차이가 있을뿐 증오의 연쇄를 끊고 서로를 이해하는것이 평화를 가져올 수 있다는 가슴을 따듯하게 만드는 이야기가 담겨 있습니다. 악을 악으로 갚고 증오를 증오로 갚는 이야기는 한순간의 만족을 느낄수는 있으나 마음을 차갑고 공허하게 만든다고 생각합니다. 이제는 고전이 된 "대장금", "허준"이라는 드라마가 대국민적 인기를 얻을 수 있었던 것은 그 이야기에 사람의 마음을 따듯하게 하는 감동이 있기 때문이라고 생각합니다. 이 게임에도 그 감동이 있다고 생각합니다. 재미있게 잘 즐겼습니다. 개발진 여러분과 한글화해주신 소요객잔 여러분께 감사드립니다. ==================================== 观后感 (剧透主义) 虽然每个人的感受都不一样,但我认为故事到结尾为止都很好。 除了才能什么都没有的主人公进入武林学院成长,与很多同事建立友情,与敌人战斗,最终引领所有人的故事可能会觉得陈腐,但是这样的故事之所以是王道,是因为很多人喜欢。 该游戏讲述了无论什么道路都不是分为善和恶,只是各自的想法存在差异,切断憎恶的连锁,相互理解才能带来和平的故事。 以恶报恶,以憎恶报仇的故事,虽然可以感受到一瞬间的满足,但我认为会让心情变得冰冷和空虚。 现在成为经典的《大长今》、《许浚》这部电视剧之所以能够获得国民的人气,是因为这个故事让人心潮澎湃。 我觉得这个游戏也有它的感动。 玩得很开心。 感谢各位开发团队和韩文需求者。
时隔多年终于打通了木人心线,心中那块郁结之气也彻底吐了出来。所以在此补上迟来的好评。 如果一开始就把这个结局做出来呈现给玩家,这游戏的风评会比现在好不少倍。 除了逸剑风云决/大侠立志传以外,还有哪个综合质量比得过侠之道? 手绘二次元画风+专业音乐团队+成熟文案爆杀这几年靠AI省钱的那些所谓武侠独游。 但是战斗古老,3D场景不能自由旋转视角,容错率极低的养成/解谜/答题/探索环节血压也是真的高。 只能说河洛总能做出这种长板特别长短板也特别短的作品。好玩,但挑人。
唉,不及侠客风云传万分之一的好,不及河洛群侠传百分之一的好
这游戏最大的遗憾是线性,没有大地图。明明河洛群侠传系列那么好
玩了这么久,这么多遍。各种结局也都尝试了一次。最后最大的感受就是————主角像个NPC
剧情与游戏性完全的割裂,只能说游戏性方面我玩的很开心,剧情嘛,唉...以下是对正反派和主角的意见,有剧透 正派方,也就是侠隐阁内部的三元对立,楚派异化了“以武止戈”这个河洛前作讲的很好的道理,谷月轩不对东方曦动手建立在很复杂的前提上,他是了解过对方作为无间道的无奈,痛苦,以及现在真的在救苦救难弥补的情况下,像扫地僧那样放过对方的圣人,这是让人感动的,而楚派绝大多数时候的放过是在对方作恶“正在进行时”的,对方没有展现出丝毫悔悟,刚刚以自己的主观意志做完坏事,像是金刚,刚刚达斯那么多人,没有惩罚就要给救走,冥宫那些人和绝大多数能放过的反派都是正在胡乱害人,正在作恶的时候不给惩罚就要放走,楚派的正确解法我个人觉得该是亲近朝廷,像包青天故事里所说的,抓了违法的坏人就依法处办,堂堂正正,天理公道自在人心,无论是民心还是道义都不负。段派就是在这个前提下,将不正经处理坏人的官府中人和负隅顽抗的违法者处理掉的“倚天剑”,他的思想本该是一种属于成年人的童话般的侠义思想,作为监督者强迫大家做正经事,但是在天意的大手下他是有在牺牲无辜群众的,虽然剧情里那些冥宫妖人的家人都是因为他们的亲人也侵门踏户害惨别人且他们也不知劝导而是跟着跑导致这些家眷遭重纯活该,但段师傅显然是有牺牲过真正无辜的人的,这就让他这个“监督者”的位子坐不稳,自己立不住导致整个派系立不住,这种童话般的地位需要领导者有绝对的武力或者绝对的公平正义才有资格上去说。第三方中立派典型的懒得管了,这是在侠之道这个反派动机莫名其妙的世界观设定下做的最好的一方正派,因为“侠客”不是“职业”大家各有要做的事,没必要也没义务去管闲事,何况管了闲事还要被人说没管好,就像现实里看到有人落水自己会游泳却明哲保身的人,你不能说他是错的,因为他也有自己的家人朋友,小明的爷爷活到九十岁是因为他不多管闲事,这伙中立派的明哲保身行为更是让这游戏反派的逻辑站不住脚,你说我多管闲事让你很惨,那我在家睡觉什么都不管,我也有亲人朋友,有自己要做的事,你凭什么说我练了武功就是你眼中作为“职业”必须要去做好事的“侠客”呢? 反派方,也就是冥宫,朝廷,悲欢楼和武林正道的诡异大乱炖,冥宫作为最大也是最直接冲突的反派,表面上看是类似农民起义的义军,编剧那些剧情也是在往这个方向塑造,但他们绝大多数有剧情的人的逻辑都建立在“我没让你帮我,你帮我干什么?”的立场上,主角团的立场一直就像落水者有人下去救回来了还要反咬一口说对方手乱碰,扶老人却被碰瓷的小学生一般,冥宫人的背景故事和台词,有一个算一个都是这种人,他们的言语和行为无不在论证“当初不管他们就好了”的观点,“侠客”不是“职业”,别人发善心顺手帮个忙,他们口中所说就是对方多管闲事导致的恶果,而真正害他们的人则是被无视掉了,飞鱿不去找害他全家的恶官,水若禅直接无视了真正把他丈夫达斯的犯人一直追着阁主咬(还是段师傅帮他报的仇),那个拿伞的说自己被“侠客”诬陷之类的(这里必须再提一句,“侠客”不是“职业”她的毛病和那个番僧一样,武当派宋青书做了坏事,所以华山派整个派要承担这个恶果,而宋青书她就不管了),还有所有有名有姓有剧情的冥宫人,他们的行为动机完全是在论证“你不拿枪指着他,你拿枪指着我?!”这句话的权威。朝廷方的行为更是诡谲,夏侯焕参与这么多事,害了这么多人,表现出来的却像无敌之人,没有亲人朋友,完全不怕那些上头的冥宫人和武人报复的样子,就好像没有任何一个人有一秒想过“闪击夏侯府”这件事,武侠世界最难处理的本来就是朝廷方,结果夏侯焕搞出来了那么多尸人,个个都有惊世力量和绝世武功,且有一大堆是他的仇人,他招惹这么多人却风生水起,甚至窃天坞也没人去找他家人报仇,他的动机和牵绊好像被天意抹除了一样,以无敌之人的姿态和朝廷中人的身份四处作恶却没遭到应有的报复,这也体现了反派方的最大缺点,夏侯焕这伙应该维系秩序的人在搞事,那冥宫那伙自称“农民起义”的人该拿枪指着的一直就是朝廷方,但他们像是被思维控制了一样,两伙人铁板一块的打侠隐阁,从来没有正面冲突过,第二年结局袭村最是惊人,他好像很想塑造四方混战的混乱局面,打着打着变成所有人打侠隐阁,做了坏事来灭口的人堂堂正正的讥讽而主角像磕巴一样说不出话,在那省略号,那是最诡谲的一段,冥宫势力不打灭口官兵,正道武林视死如归真把自己当官兵了,官兵方作为真正的坏人像被天意抹除了一样放着其他人互相打,结果那一段仔细一想让人感觉像是梁山在打方腊,官兵美美隐身,极致的憋气。巧后本来应该和水若禅作为惊世恋爱脑放在同一个列的诡异大反派,但是看在她真的得到了权力和财富就算她有点动机吧,她本来可以写的很复杂,很有深度,但她的塑造现在来看就是纯纯的恋爱脑,为了向木人心证明自己搞的天下大乱,完全没有目的性,就是想把水搅浑,她手下官兵也都是把水搅浑而已,他们抓人什么的违法行为也没有人去管,就像是什么坏事都做了却被天意抹除了。正道武林方,这个其实塑造没多少,最大的问题就是他们因为误会对付侠隐阁的时候台词和塑造都是不惧生死,舍生忘义的,冥宫作乱害人他们又消极不管,就像是纯出来跟侠隐阁作对一样诡异,至于那两个头目级敌人则是老生常谈了,所有的反派都觉得自己是对的,全是伪君子却没有伪君子被戳破时该有的气急败坏爽感剧情,从头到尾像是真的觉得自己是对的一样,加上主角是哑巴说话一直在省略号,让人感觉他真的被那么诡异的逻辑说服了。悲欢楼就不多说了,没有被官兵围剿的明着当杀手组织的武林世家还能存活到现在纯是因为天意,每次悲欢楼的人出场都像天意该出面推剧情了一样,铁火炮炸门,刺杀这那的路人甲乙丙,各种突然冒出来放毒和石司命突然冒出来丢飞针,纯纯天意化身,大结局了还在当天意,烟蟆突然在侠隐阁做好防备的情况下冒出来放毒把大家都打趴了,瞬爆无敌了只能说。 主角,主角的塑造是最关键的,前作小虾米的肆意妄为,东方未明的惊世骇俗,大师兄的圣人形象都是很不错的,他们都是深度融入剧情中的,他们战棋模式打赢了就是打赢了。而侠之道主角在所有剧情里都是工具人,摄像头,有他没他一个样,这就导致了一个养成类游戏或者说战棋游戏最不该犯的错误,战斗的输赢和养成的强度对剧情毫无影响,精心规划时间,步步为营按着游戏已有框架锻炼出来的数值和强度在战棋中能一回合击败敌人,敌人在战棋模式下的数值完全被主角碾压一刀秒,但出了战棋模式就说你压根打不过对方,追不上对方,正常来说这种养成类游戏不说一定要龙傲天秒天秒地,但除了剧情杀以外,主角打赢了就该是打赢了啊,打不过SL回去练去,总会有一条养成路线能够击败对手达成想要的结局,但侠之道在这方面是完全脱节的,让我这样的战棋鬼脑玩家感觉很诡异,在脑内想了半天什么“懒得跟你说道理,你不配听。”结果烧村战我一回合跑到夏侯焕面前一招打他一堆血,下一秒夏侯焕当着我面跑了,飞鱿也是一刀秒了,然后就当着我面达斯师兄,因为剧情里我就是打不过他。这种割裂的剧情和战棋模式是极其消耗代入感的,尤其是上述两个反派,他们很难设计,设计太强完全打不过,那玩家没得玩,设计太弱直接秒了又会消耗代入感,导致最高难度这俩人也不上不下的,剧情强度和战棋强度不匹配。但说实话,这就是剧本的问题,为什么没有人觉得小虾米,东方未明和各种武侠游戏的主角从无到有的成长过程太短剧情就显得单薄了呢?因为这样的主角不但有代入感,剧情参与感,还有成就感,而侠之道这个主角真就是什么都改变不了,像新三刘备那样,我能不能不跑了,听天由命吧,他身上所有的剧情推动都是天意在驱使。
玩了七十多小时完美通关了,不得不吐槽一下这个游戏可玩性太低了,完全就是看一堆无聊的对话,到后期你连不愿看都直接跳过。还有制作组连地图都没做几个,来来去去打斗的就那几个场景,全是在阁里练功,自由度巨低。总之玩到后期只有两个字无聊,也根本没有玩二周目的兴趣!
战斗系统又长又烂,还多,打得烦死了
虽然后期剧情较为仓促有些遗憾,但说到底还是玩了五十多个小时,我想这个游戏还是有一定魅力的。我很喜欢游戏里的配乐和一些美术设计,想起来小时候玩的一些单机武侠、仙侠类游戏。然后将学院养成系统放到武侠游戏里的设计也很有意思。在剧情方面,总体来说第一年没什么问题,第二年开始有些“初见端倪”,第三年剧情明显变得潦草。个人觉得在剧情方面最大的问题在于:剧本中那些名义上的大佬们,比如阁主和段师傅这两位,虽然名头很响亮,但作风却都非常的非黑即白,然后每次一遇到意见不合的冲突,他们就开始询问主角怎么看。但问题是,主角只是一个资历尚浅的新人,两个江湖大佬总是争着让一个新人毛头小子来“评评理”,选边站…这种错位感属实让人觉得有些滑稽不现实,也显得这些大佬塑造得有些掉价,失去了角色个人魅力,很可惜,也让剧情党有些难受。虽然这样说,但还是推荐这个游戏,武侠学院这种设计还是挺有意思的,游玩过程中更多是休闲养成的心态。
侠之道?下水道!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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