
As Humanity’s last hope, lead your army to combat in an intricate dance of spectacular actions and counters, using an original Dynamic Timeline System, and face fearsome bosses in epic battles.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.43/day in the week to Sep 3 → 1.71/day in the week after.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Nintendo, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 5.3Kreviews | 82% | — | $3.4M |
| $5.99−80% | 960ratings | 91% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 844 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Idk what's with the reviews complaining about the difficulty, having finished it on the harder mode. The reviews about grinding I also find weird. I guess they haven't found the items that give 25% and 50% xp win respectevely. It's not grindy for a roguelike and you can beat this game in under 20 hours if you really know what you are doing. You don't really need a team of max level daughthers to kill the final boss even if the final boss is actually quite hard. Although even if you have some expirience and don't want to tryhard it's probably around 25 (I have more because I wanted to get all the trophies). It's not Fire Emblem on maddening mode and it's not as hard as Xcom either , I actually think that due to it not being complex is a pretty good tittle to get into strategy games but it is definetly not a walk in the park and you should expect some trouble. As someone who has played a bunch of strategy games I would rate it around an 8 or an 8.5 with story and artstyle being it's main highlights. There is a couple of frustrating enemies , the game could certantly explain a couple of mechanics that aren't clear at start like meele enemies not attacking when they spawn EXCEPT if you are next to their spawning point and some buggs but is nothing that's a big deal. It is very worthwhile the price they are asking for and on sale it's extremely fair, personally I'm hyped to see what their next game will be like.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.4M | 13.8K | 96% | $9.99 | |
| $3.4M | 14K | 95% | $14.99 | |
| $3.4M | 7.9K | 79% | $19.99 | |
| $3.4M | 3.9K | 81% | $24.99 | |
| $3.4M | 9.5K | 96% | $7.99 | |
| $3.4M | 8.6K | 97% | $9.89 |
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| $75.2K | 254 | 75% | $11.24 | |
| $32.1K | 59 | 81% | $17.99 | |
| $3.2M | 5.8K | 91% | $19.99 | |
| $152.4K | 380 | 82% | $14.99 |
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 129.67/day in the week to Jul 17 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Simplified Chinese, Traditional Chinese, German, Korean, Russian, Italian, Spanish - Spain, Japanese, Polish, Portuguese - Brazil*languages with full audio support
| $29.99 |
| 463ratings |
| 88% |
| — |
| not modelled |
| $29.99 | 121ratings | 76% | — | not modelled |
| $29.99 | — | — | — | not modelled |
| $29.99 | — | 90% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 848 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I really wanted to like it. Art is great, music is great but its too masochistic even for me. If you dont mind being spankwanked this game is for you. I however am not into it, no matter how hot the nun is.
本来想给好评,但最后的小怪设计纯脑瘫,给自己加条给我退条,玩无限是吧。 作为资深战棋爱好者,整体也不推荐,重复度有点高,养成也很无趣。
那天突然想玩回合战术游戏了,XCOM小v和主机都玩了很久了,所以想找点新鲜的。 战术巫师小队又想等中文再好好玩,所以尝试了下这个。 结果就是: 美术风格不错,但是游戏性真不太行。还不如玩突变元年。
这游戏属于小众精品,音乐和美术无可挑剔,质量很高,但是好东西基本都藏在后期,而在这之前,需要熬过一大段“失败--忆往--失败”的痛苦开荒期,导致大多数人在一开始就放弃了,打败BOSS的成就是稀有成就,可见其难度之大。 低难度的“梦境”同样可以全成就,不想多花时间的可以试试,相信我,只要熬过前期,后面会越来越爽,接下来给点建议: ①感觉打不过的时候,就进行下一次忆往,下一周目的你,强到不可思议。 ②如果感觉会翻车,可以在游戏根目录进行备份存档,给自己一个调整队伍的机会。 ③魂使(枪手)的“暗影回合”是最强技能,在打BOSS时,可以配备两个带“暗影回合”的枪手进行输出。 同时该游戏存在一些问题,如果制作组还能看见的话,希望能修复: ①少部分情况会出现bug:部分怪物可以无视攻击范围,不移动就能隔空攻击灵女。 ②汉化质量差,部分技能、物品的描述不够清晰,甚至有些技能描述的数值填反了。
本作给人的第一印象非常深,白、红、黑三种元素构成的整体视觉风格极其鲜明。但严格来说画质本身并不算高,建模精度和场景复杂度甚至只能算中等偏下。但仅有三种颜色构成的极端统一的艺术风格把技术层面的不足完全遮盖住了。红色的血液在黑白的世界里炸开,配合阴沉的光影和稍显诡异的宗教氛围,整体美术辨识度极高。可以说哪怕对玩法不满意的人,基本也都会承认本作的美术是成功的。 音乐也同样是本作的强项。主界面和BOSS战的BGM都非常燃,甚至燃到有点过头的程度了。有时候战斗本身的紧张感还没到哪个级别,但音乐鼓点频率和人声紧张感一下就上去了,直接进入高潮...我通关之后专门去找了OST,现在偶尔还会单独拿出来听。但相较于优秀的音乐,音效则非常一般,比如怪物受击和魂女攻击音效都软绵绵的,缺乏厚重感,战斗手感非常一般。 剧情方面我的评价只有两个字:抽象。文字和语音都神神叨叨的,宗教和神学味道很浓。我虽然全程CG都没跳过,但基本只能算是“看完了”,懂是一点没懂。不过,既然是款战旗游戏,只要核心玩法到位,剧情晦涩点我完全能接受。 本作大致可以被看作是款“肉鸽式战旗”,但这个“肉鸽”多少得加个引号。它确实有局外成长、失败后重开的循环结构,也有随机地图的机制。但地图本身却不是完全程序随机生成的。地图来自固定的地图库,只是每局从中抽取,怪物布局和波次在同一张图里都是固定的。甚至不同怪物的行动逻辑在游戏的辞典里都会明明白白的写出来,比如“优先攻击最远的、血量最低的魂女”。只要你只要进行一样的操作,几乎可以复刻一整个对局(除了一些完全随机的闪避)。打得多了多少会感觉到重复,总地图数量大概几十张左右。 战旗玩法的核心之一是”用死亡换成长“。每轮能拿的资源有限,白板开局绝对不可能通关,必须通过多轮失败逐步解锁回忆(局外成长)、强化角色,才能真正通关。因为角色会频繁死亡,想要回血就必须献祭一个队友,所以有人会拿本作跟《暗黑地牢》对比,但两者的硬核程度完全不在一个层级。首先,单位不是永久死亡的,可以通过刷复活币从墓地复活,越来越强。再加上局外成长可以提供增伤、加血和行动点增加等BUFF,可以说只要玩的轮数过多,不存在通不了关的情况(甚至游戏还有低难度模式,可以自动回血,难度更是腰斩)。前期练两队人(推荐至少练两个主力魂使),一队主力,一队作为资源,用来献祭给主力叠BUFF和回血。后期解锁镰刀舞者后,肝到15级满级可以解锁全图AOE技能。配合魂使15级解锁的无视距离的伤害增益技能,再挂上提前15行动点的记忆,直接站桩就能无伤清场。我大概打了6轮才通关,如果再极限一点,5轮估计就能通。 玩法另一个核心是时间轴系统。敌我双方按照时间轴顺序行动,每个单位每回合拥有100行动点。如果消耗不超过50点,下一回合会排在时间轴中段;一旦超过50点触发“爆发”,下一回合就会落到时间轴尾端,角色可能就会因为不能动被敌人连打两轮,推荐只有确定”爆发“后是安全的才能用。因为血量并不容易回复,如何控制行动点、避免被连打、通过走位卡极限距离让敌方快速减员,从而实现无损过关就是整个战斗的核心思路。理论上玩法深度可以很高。 但问题在于,敌人种类有限,后期就是把前期的敌人换个皮再加强了一遍,地图数量也是固定的,轮次打多了就大概率会玩到重复的。除了前期因为资源有限稍微有点难熬外,后期套路成型后,战术变化空间也不大,基本变成碾压,玩法整体深度确实有限。 综合来看,本作更像是一款非常”风格化“的作品。美术极具辨识度,音乐非常出彩,时间轴和伪肉鸽框架也有一定新意。缺点在于打击感一般、剧情晦涩难懂、关卡和敌人重复度偏高,以及后期强度失衡。虽无法面面俱到,但长板一定很长,绝对能让你留下深刻印象,其实也就是一款典型的”独立游戏“。整体可玩性可以说还不错,推荐喜欢本作美术风格的战旗爱好者尝试。 PS:觉得有帮助的话可以康康我的[url=https://store.steampowered.com/curator/44921690] 个人鉴赏家 [/url]与[url=https://steamcommunity.com/groups/mylonelycabin] 群组 [/url]
Kann ich dieses Spiel empfehlen? Ein klares Nein, trotzdem ich es komplett auf dem vom Hersteller vorgesehen Schwierigkeitsgrad mit allen Errungenschaften durchgespielt habe. Warum aber nicht? Ein erstes Indiz ist schonmal die Steamstatistik. Zwar haben über 80% der Käufer das Spiel angefangen, aber am Ende lediglich 6,1% abgeschlossen. Die ersten seltenen erreichten Errungenschaften gibt es bereits nach dem dritten von fünf Bossen. Das spiegelt auch mein Gefühl wieder. Am Anfang hat dieser Noe-Noir-Zeichenstil zum Kauf gezogen. Die ersten Stunden bis zum zweiten Boss machen auch noch Spaß, aber dann fängt so langsam der Rundenstrategie-BS an, bei dem Gegner gegen die Regeln eines rundenbasierten Spiels verstoßen. Nervig, aber naja. Viel schlimmer ist aber, dass das Spiel sehr schnell öde wird. Es wäre also besser Spielpausen von 2 Wochen einzulegen, damit es nicht zu so einer Quälerei wird. Generell ist Eintönigkeit so ein Problem, gegen Ende wusste ich bereits wo Gegner spawnen werden. Der nächste Punkt der mich tierisch gestört hat, ist das schlechte Ressourcenmanagement. Generell hatte mir das Spiel immer zu viel Geld (Vitale und Splitter) gegeben, sodass ich immer direkt alles Kaufen konnte. Tatsächlich kann man mit der überschüssigen Währung schnell nichts anfangen. Zum Beispiel: "Das Upgrade kostet 50 Vitale, toll ich habe zum Glück noch 5.000 in der Tasche". Da hätte ich mir irgendein unendliches Upgrade gewünscht (zb. je 100 Splitter 1% mehr Schaden, 1% mehr HP oder 1% mehr EXP). Lass mich bitte pro Fähigkeit mehr als eine Erinnerung ausrüsten (ggf. mit Splittern freischaltbar). Technisch gesehen gibt es einige visuelle Bugs in dem Spiel. Bei Bossen (besonder bei der Magd) kann es vorkommen, dass der ganze Boden voller Totenköpfe ist. Die wirklichen relevanten kann man dann nicht mehr zuordnen und muss dann einfach versuchen den Boss so schnell wie möglich zu vernichten auch wenn dann vielleicht doch eine Tochter stirbt. Auch bei der Anzeige von Reichweite und Bewegungsradius hatte ich mehrmals nervige Problemchen, die sich aber durch abwählen und erneut anwählen meist lösen ließen. Generell spart die Gameplayanzeige mit Informationen, die während des Kampfes wichtig sein können. Man muss sich also viel merken, etwa welche Erinnerungen man ausgerüstet hat und welche Eigenarten die gewählte Spielfigur besitzt. Gerade der letzte Boss Qual ist eine wahre stumpfe Quälerei (Name ist Programm). Vorher konnte ich mich auf Level 9 recht gut durchspielen (wenn man taktisch und defensiv vorgeht). Die Ingame-Beschreibung sagt folgendes zum Boss "Du musst den Boss so schnell wie möglich töten, sonst keine Chance" also ein Damage-Check. Leider kann man den Check nur auf höheren Level bestehen, da die richtig starken Attacken erst ab Stufe 10 kommen und die lächerlich OP-Attacken auf Stufe 15. Übrigens haben mehr Spieler Stufe 15 erreicht, als den finalen Boss gelegt. Das Leveln dauert für meinen Geschmack zu lange und ist auch viel zu öde. Da würde ein EXP-Bosst deutlich helfen und ich schreibe hier von einer Verdopplung, dann hat man die anderen Ressourcen vielleicht nicht ganz so im Überfluss. Ja Konzept cool, aber wirklich nicht durchgedacht. Die meiste Zeit hatte ich das Gefühl mich durch eine early accsess Beta durchzuquälen. In vielen Punkten fehlt die Feinabstimmung und es tut sich das Gefühl auf, als hätte der Entwickler das Spiel selbst nicht am Ende nochmal durchgespielt oder er war so durch, dass er sich sagte ♥♥♥♥ it das Ding geht jetzt so wie es ist auf den Markt. Die Deutsche Übersetzung ist recht Ok. Side-Step (Ausweichschritt) wurde mit Umgehung übersetzt, Suffering (Qual) wurde mit Leid übersetzt. Nicht immer wurde ein englisches Wort gleich ins deutsche übersetzt, was manchmal die Beschreibung einer Attacke undurchsichtig machen kann. Es gibt viele Foren, die ebenso ähnliches beschrieben haben und auf der Suche nach Tipps habe ich eine wunderbare Beschreibung für den finalen Boss gefunden, die mich motivierte es am Ende doch ohne Tricks durchzuziehen. Der Finale Boss datet deine Freundin, schläft mit deiner Mutter, verprügelt deinen Vater und gibt dir 20 Euro damit du dir ein anderes Spiel kaufst. Und ja sehr passend und anspornend. Ich kann es nur empfehlen, wenn man plant es in Häppchen mit mehreren Wochen Abstand dazwischen zu genießen oder direkt plant nur bis Boss 4 zu spielen und danach sich sagt, dass man es durch hat. Sonst keine Empfehlung, tut euch das nicht an. Es wird einfach zu eintönig und bietet keinen wirklichen Progress und Variants zwischen den Runs. Wer ein besseres rundenbasiertes Spiel sucht ist mit Valkyria Chronicles besser bedient und wer sich ein besseres Rouge-Like wünscht greift zu Hades. Irgenwo steckt da ein Diamant, dieser ist aber total ungeschliffen. Daher nur 4 von 10 Töchtern, da der Entwickler schon das nötigste gepatcht hat und es gab keine Abstürze und die ersten 5 bis 10 Stunden hat man auch Spaß. Werde ich es nochmal spielen? DEFINITIV NEIN!
I wanted to like it. The visuals and overall vibe are unique, and while many won't initially like the mechanic of needing to basically sacrifice veteran characters, it's balanced well, forces choices, and helps create new, unique characters, so it's a neat mechanic that fits the game's atmosphere. Pretty quickly, though, the game gets kinda boring and tedious. You'll see the same maps and enemies often, combat isn't very deep or challenging, and the graphics that initially seemed cool and stylish now make the long game seem drab.
The game has potential. They did many things right. I love challenging games and I am not unfamiliar with unforgiving games - I have played xcom with long war 1 and 2 in iron man, so those 5% misses can be soul crashing - but hey, it is a risk management game. In a game such where stakes are high, you do not heal across missions and skills cost life (!!!), some uncertain things or bugs can be just unacceptable. Example. I have a sort of tank. It has an ability "interrupt an attack to an ally in range". It costs 10% max hp. It is a tank, so in some cases you might as well be paying as much life as you are preventing. However, at some point you decide to pay for it. The technical details of such decision: - between this action and the following, if an enemy attacks somebody else, this unit will interrupt the attack - if no attack occurs in such window, the ability does nothing Then, the enemy goes ahead and attacks the ally. And the ability does not trigger. How infuriating do you think that is? You planned a careful move, pay a high cost of life from a tank, life that you wil not recover at the end of the mission, and that you can only recover by sacrificing another high level unit. The damage occurred and now two of your units are in worst condition. Another thing that is frustrationing is enemy actions. Your own units have certain amount of action points, which you can use to move or do attacks. For instance, spend 20 in movement and 30 in an attack. You can see enemy movement range (which is nice). Then you would assume that, if the enemy moves to the max, they will have spend their action points and no attack will occur. Well... that is true, sometimes. Sometimes!! Like, how can I plan around this? Will the melee enemy move to where my unit is and attack? Should I move one tile away just in case? This uncertainty is not ok in a game like this. I imagine no more updates will happen in this game, which is a pity because the game could perfectly be a timeless, if some love was poured into it. If the developer ever reads this: 1) Some critical bugs are so known that you can find them in the unofficial wiki of this game. 2) More transparency on enemy actions and what are they actually capable of. 3) I get it, abilities that cost life should be carefully considered. But if something does not trigger, maybe a partial refund would make them less hardcore. Specially when they do not trigger because of random...
7/10,我不推荐(就算你是战棋爱好者)。 1. 非传统的战棋回合制游戏,每个回合里,每个女儿(角色)需要消耗行动点才能行动。而一个回合恢复的行动点数是50(每个女儿需要恢复到100才能行动),这就导致如果你的女儿攻击多次,你就需要等待(相当于)两个回合才会轮到那个女儿行动。 2. 游戏里的伤害都极高,不管是你打怪,还是怪打你。不想和敌人换血,这就会强迫玩家们如下的操作:在每个回合阶段里,确保下个回合女儿们不在敌人的攻击范围内,或者确保此回合能把敌人打死,所以玩家们必须要查看敌人的移动范围和招式属性,但和这和我说的第1条是有冲突的,所以,如何使用行动点成关键。 3. 游戏里鼓励玩家包围敌人,因为包围敌人(或连站位)下基本都有伤害加成,但敌人包围你也会有伤害加成。由于每一关玩家操作的女儿就3个,有时候你包围敌人的时候会被敌人包围,所以这游玩玩着玩着会变成玩围棋。 4. 目前我发现,游戏的攻击方式有4种:普通攻击、蓄力攻击、被动攻击和辅助攻击。蓄力攻击需要等待一下才会攻击,而被动攻击需要等待敌人做出行动才会触发,而辅助攻击是需要我方棋子(女儿)攻击后才会攻击,形成连携。 5. 游戏没有普通补血的机制,想补血必须献祭一个棋子(女儿)才行。此外,游戏里的攻击,很多都需要消耗血量才能执行,所以血量变成一件极其宝贵的资源。 6. 这其实是个Rogue游戏,每次死亡算是1次回忆(忆往)。你会不停地死,不停地重头再来,如此循环。当然,你会保留一些资源,确保你下次挑战时会简单点。但这个玩法在这其实是致命的,因为这是战棋回合制游戏,游戏里又没有加速,导致游戏进行得极其缓慢,重复的打怪和复活使得玩法变得单一、枯燥。 7. Boss战更像是解密游戏,傻傻地冲上去基本Game Over。所以我们要不停地试错,但这又加重了我说的第3种情况,导致游戏变得极其拖沓。 总结:此游戏Rogue的元素就是要玩家不停地试错而破关,但游戏本身设计玩法又很极其拖延,这和Rogue类游戏的主要玩法有明显冲突,Rogue游戏之所以有趣,要具备上手简单、推进速度快、和玩法多样性的优点,但这游戏显然都没有。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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