
As Humanity’s last hope, lead your army to combat in an intricate dance of spectacular actions and counters, using an original Dynamic Timeline System, and face fearsome bosses in epic battles.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.43/day in the week to Sep 3 → 1.71/day in the week after.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Nintendo, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 5.3Kreviews | 82% | — | $3.4M |
| $5.99−80% | 960ratings | 91% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 844 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]主角阵营锁定全女,但设定虐女 [/h1] 开头教学关卡操控角色是The mother,教学关卡里劈天斩地强得不行,结果到正式游戏里她就变成一个孕育并指引灵女daughters的工具人,尤其是游戏主界面她裸露而羸弱的形象实在是让人很不舒服。 [h2]可以牺牲灵女去强化另一个灵女,把人当消耗品,资本家看了都直呼内行[/h2] 最不舒服的设定是这个,我不太想上价值说“每个Daughter都是独一无二的”,但牺牲一个只是为了强化另一个,这是在干嘛,把人当耗材。哪怕你献祭一个daughter获得收益更丰厚一点,我都能勉强理解(但也不能接受)。 真的挺遗憾的,很喜欢确保全女主角团的设定,还有角色介绍里说得“持盾角色更适合保护她的sisters”“双枪角色更适合从远处辅佐她的sisters”。只可惜 [h1]设定主角团全女疑似是为了更方便地虐女[/h1] [h1]rougue的标签名不副实[/h1] 虽然我可能也就玩过六七款肉鸽游戏,这方面不一定算权威玩家。但私以为肉鸽的快乐之处就是能快速结束一次游戏流程,快速转生,积累资源变得更强,再次挑战,在摸索中不断成长。然而othercide一次流程游戏流程有七天,每天可以参与几次战斗,一次战斗就要花费很长的时间。 [b]我从未见过有如此节奏拖沓的肉鸽[/b] 废了老大的劲走到结局,结果是失败,真的很打击玩家积极性,正面反馈太少了。 [h1]受苦游戏的前提是风险高回报高,这个游戏光吃苦了,收益和付出不对等[/h1] 这点别的测评也说了 [h1]以防有人在意,游戏制作组性别女男比大约为为1:4[/h1] 一名女士是game designer ,看到了我就觉得别扭但又能理解,一方面mother-daughter的设定确实像女设计师的手笔,另一方面又很虐女。
已经全通关全成就了,目前没有感觉到复玩性,就一条笔直的养成线和谜语人式剧情(实在没认真研究剧情)。 ====================== 这个游戏玩的很难受,感受上是为了难而难,为了牺牲而牺牲。养成的负反馈点太多了,而游戏内容就是不断地进行轮回养成,就玩着很不舒服。 1.没有自回血和治疗手段,每个角色一回合只能上场一次,献祭回血只能是用高级的去养低级的,得留高等级的当血包用,而且养成的试错成本很高,技能加点不能重置,附魔的记忆直接覆盖,特性是随机的还有概率出现负面词条,一个盾养了半天属性最后出个骨折直接砍我30%的最大生命值,拿来当输出用的镰刀养出个伤害-20%词条(可能是有特殊条件的,暂时没研究那么深,实在没那个深入研究的想法)。 2.前期的远程怪是延迟攻击,而且比较脆方便打无伤,后期的远程怪血厚且机动性强,一旦没有提前准备反制手段,直接远距离突脸打半血多,就算不死剩下个血皮回来也就是个材料了,没有复活币就白扔了,我就想挣个复活币你是想要我一队人。(后期镰刀很好用,带枪加BUFF直接全图杀了) 3.最后BOSS那玩意基本上把所有的机制都缝进去了,高血量打断反应回血位移高速度自拉条推条加伤大范围高伤AOE,第一次打到那就看着BOSS在那不断放技能然后游戏结束,感觉像是在看剧情杀过场动画。(后面养好了站位站好其实还挺好打的XD) 有些小问题很影响体验: 1.偶尔会碰到怪物出现的时候明明是近战攻击,但是在远距离复生时会直接打一下,虽然伤害不高,但是很恶心人。(因为回血只能靠献祭,而且掉血会影响立绘!!!) 2.简体中文翻译存在问题,比如那个4级精通新生的实际意思应该是新生角色为精通4级。 3.活动中有错别字,目前发现的就是那个任务和人物,我还奇怪说看不到任务详情还不让管理任务岂不是自动扫荡了(吐槽一下虽然不让进去养成界面看,但是可以从派遣那看信息)。 4.流程不是很长,可选的角色职业也有点少。 5.技能记忆附魔查看太麻烦,图标都是一样的,在派遣养成战斗中都没有提示,得去附魔那才能看着效果,要是在技能上直接能看到效果或者哪怕是有个记忆名字体验都能好得多,后期根本记不住谁带了什么。 6.镜头不能旋转。 7.打起来的时候镜头会反复特写,镜头一直放缩,看着很晕。 8.简体中文腐化灵女的文本有乱码。 9.那个记忆第一个就是个大眼睛在那,配合那画风,每次无意中点开都吓一激灵。
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.4M | 13.8K | 96% | $9.99 | |
| $3.4M | 14K | 95% | $14.99 | |
| $3.4M | 7.9K | 79% | $19.99 | |
| $3.4M | 3.9K | 81% | $24.99 | |
| $3.4M | 9.5K | 96% | $7.99 | |
| $3.4M | 8.6K | 97% | $9.89 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $81.3M | 162.5K | 92% | $24.99 | |
| $48K | 215 | 82% | $6.99 | |
| $75.2K | 254 | 75% | $11.24 | |
| $32.1K | 59 | 81% | $17.99 | |
| $3.2M | 5.8K | 91% | $19.99 | |
| $162.3K | 362 | 81% | $14.99 |
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 129.67/day in the week to Jul 17 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Simplified Chinese, Traditional Chinese, German, Korean, Russian, Italian, Spanish - Spain, Japanese, Polish, Portuguese - Brazil*languages with full audio support
| $29.99 |
| 463ratings |
| 88% |
| — |
| not modelled |
| $29.99 | 121ratings | 76% | — | not modelled |
| $29.99 | — | — | — | not modelled |
| $29.99 | — | 90% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 848 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Positives: - Attractive female characters. - Persistent progress. Negatives: - Clothes are boring. - DLC is boring. - No mods. - No THICC representation. I'm not sure why you would bother with this when the Disgaea series does everything this game does but better.
Othercide - это изометрический рогалик с пошаговой боёвкой, основной чертой которого является постоянная необходимость начинать рефлексию, местный забег, с нуля, дабы стать сильнее при помощи памяток, местных баффов, распространяющихся на всех дочерей разом. Проще всего эту механику можно сравнить с условными престижами, когда весь прогресс сбрасывается, но в замен дают какую-то валюту, на которую можно купить перманентные усиления. Хоть баффы здесь не перманентны, но отнимать полученную валюту у вас никто не будет. К концу прохождения у меня скопилось 4300 условных блестяшек. К слову, это на 1300 больше, чем сумма стоимости вообще ВСЕХ памяток в игре. Основной принцип игры понятен, но что там по геймплею? А с ним вот что. Пошаговая боёвка, она и в странах третьего мира пошаговая боёвка, ничего особо нового в ней не придумаешь. Есть показатель инициативы, который определяет, под каким порядком ты ходишь. При этом этот показатель является перманентным у каждого юнита, у кого-то больше, у кого то меньше, но рандомно, как в каком-нибудь Darkest Dungeon он не поменяется. Его можно менять, но только во время боя при помощи спеллов, направленных на этот параметр. Таким образом можно отсрочить ход противника, пунктов так на 50, а можно ускорить свой на 30. Это даёт довольно большой простор для тактики, но и вгрызается в баланс. При помощи этой механики щитовики могут держать сильных мобов в пермо-стане, вечно откладывая их ход, пока вся остальная братия(а точнее сестрия) ломает мобам поменьбше лица. Но и враги могут делать то же самое, в следствии чего у меня не раз возникали ситуации, когда противные супостаты набрасывались на 1 несчастную девочку не давая ей ни шанса на передвижение. А про финального босса я вообще молчу, если не контрить его отложение ходов, то удачи сделать хоть что-то. Помимо этого в боевой системе нет ничего особенного. ДД - бьют, Танки - впитывают и отвлекают на себя, Дальний бой - поддерживает огнём и раздает очень полезные баффы(как правило под конец). Конечно, никто не запрещает собрать условного щитовика в урон, или стараться впитывать на жнеце, но простора в билдостроении тут не сильно много. Новый скилл дают каждые 5 уровней, на 2, 5, 10 и 15. При этом скиллы на каждом лвл - это константа, а выбор дают лишь из 2. Вот и билды таким образом можно разделить лишь на 2, особой вариативностью здесь не пахнет. Как и везде на любое действие используются Очки Действия - ОД. НО, есть действия, которые вместо ОД потратят ОЗ, их тут кличут стойками. У каждого класса свои стойки, но их суть заключается в том, что персонаж делает что-то, когда происходит какой-то триггер. Подставляется под удар и бьёт в ответ, бьёт когда противник в зоне поражения получает урон, получает броню на 40 очков инициативы и ускоряет приближение своего хода, если его бьют и тд. Все они очень полезны в бою, но ОЗ - это очень ценный ресурс, который нужно использовать с умом. Если ОЗ упадет до 0, то персонаж умрёт - это логично, но вот воскресить его можно будет лишь после миссии на кладбище и только за отдельный жетон, которых на игру, зачищая каждую миссию со спасением, вы наберёте максимум 5-6. При этом и лечить сопартийцев нельзя, вообще никак. Есть режим сложности СОН, когда дочери излечиваются на 50% каждый день, но на сложности КОШМАР такой опции нет. ЕДИНСТВЕННЫЙ способ восстановить драгоценные очки жизни - это скормить одной дочери другую, такого же уровня или выше. Если уровень будет ниже, то вы идёте нахер, автоматически. Вот так и выстраивается геймплей, когда каждая дочь очень важна, сильные кнопки стоят очень дорого, а каждая ошибка может стоить жизни. Визуал у игры очень хорош, атмосфера моё почтение. Сама графика звёзд с неба не хватает, видно что детищу не хватало денег, но свой стиль она явно имеет. Чего только стоит деталь с шарфами дочерей, которые в реальном времени отображают их состояние. Чем больше они получают урона, тем больше серого появляется на, казалось бы, обычном атрибуте внешнего вида. Сами дочери очень приятны глазу, их внешний стиль, кастомизация, прям глаз радовался. Мобы тоже задизайнены на славу. Хоть игра и начинает очень быстро использовать свои же модельки, просто делая их посильнее, но что-то в них всё равно есть. Боссы вообще отвал. У каждого есть прототип из реальности, но в самой игре они представлены как искажённые версии себя, пропущенные через травмированное сознания ребёнка(возможно и не совсем так, но мне показалось что именно таким образом). Локации очень быстро наскучивают, так как их крайне мало для такого жанра, но сделаны они на славу, очень стильные, не броские, гнетущие. Звуковое сопровождение меня очень сильно удивило. Когда я услышал главную тему игры, у меня произошёл отвал не то что бошки, я вообще не понял что происходит. На секунду мне показалось, что у меня начал играть мой плейлист, ну не может быть такой композиции в главном меню. А оказалось что нет, ещё как может. Одним словом, музыка - топ, но и тут не без греха. Во время боёв играет один и тот же амбиент, который хоть и хорошо написан, но как же он заёбывает уже на 5-ом часу игры. При этом от всех этих клыков главной темы, остались лишь несчастные молочные зубки, вгоняющие не в драйв сражений, а в какую-то депрессию что-ли. Я понимаю, что основная тема игры, как произведения, это детские травмы и страдания. Но когда ты слышишь ТАКОЙ ост в начале, а потом врезаешься в такой жидкий ост дальше, что становится грустно. При этом, приходя к первому боссу, у тебя разрываются перепонки от кайфа. Но вот следующие 3 главаря просто никакие. ДА, их осты всё ещё хороши, но вот слушать отдельно я их явно не стану. На финальном боссе же играет основная тема игры, поэтому не считается. Короче начали за здравие, а вот закончили за упокой, а жаль, ведь потенциал был, и очень даже неплохой. Общие минусы, которые мешают наслаждаться игрой: - Долгие ходы, которые нельзя пропускать. Да, есть режим ускоренного боя, но он всё равно медленный. Проходя игру в последний раз, от начала до конца, пропуская 70% синапсов, гриндя лишь то, что мне было нужно, 3-4 персонажами, всё мероприятие заняло у меня где-то 2-3 часа. Это на ускоренном режиме повторюсь. Если играть без него рефлексия может затянутся на 4-5 часов при полном прохождении. - Гринд статов. Основная сложность игры заключается в том, что статы, получаемые по мере прохождения не успевают с нарастущей сложностью. Первые 2 акта можно пробежать на стартовых, с трудом, но можно, а вот дальше будет очень тяжко. На каждого моба будет уходить ни 1 ход, а вот спавн рейт вообще не уменьшается, скорее наоборот. Вот и приходится тратить лишние часы на гринд опыта, да перезапускать рефлексии чисто ради перекидки статов с одной дочери на другую. - Однообразность происходящего. Мобы очень быстро начинают повторятся, просто в других обличиях. Разрушитель - это падальщик с маской на лице. Жнец - это охотник, но более грубый. Опарыш - это червь, только с лицом. И так далее и тому подобное. КАЖДЫЙ моб повторяется в дальнейшем, при этом сильно не меняясь геймплейно. Тоже самое с локациями. Их всего штук 8 и они постоянно крутятся одна за другой. Из режимов только убей всех, убивай всех пока не появится выход, убивай всех пока лочь не накопит шкалу для побега, убей определённого врага и убивай всех пока одна беспомощная душа летит к выходу. Убей-убей-убей. Никаких притензий к насилию, но ♥♥♥♥♥♥♥. В основном это всё, что могу вспомнить. За фул прайс я бы эту игру не советовал, слишком она неполноценная и неотполированная за 1700, но вот 260 деняг - золотая цена. По цене обеда вы получаете добротное приключение на 2 десятка часов, которое оставляет приятное послевкусие. Одним словом, если хотите попробовать, то исключительно по скидке, а так за объективность мнения не ручаюсь, думайте своей головой, пис. 7 пожертвованных дочерей, статов ради, из 10
This is less a review and more of reassurance about how the game handles unit (Daughter) progression and retrying to invest in the long-term growth of your units. Othercide is a tactical RPG with a progressing-through-loss system. Your units level up to improve all of their stats (more health, damage, armor, take turns a little sooner, etc.), sometimes develop permanent traits after combat that further enhance (or detract) from their performance, can decide which abilities they learn at certain levels, and assign ability modifiers (Memories) to those abilities until the unit dies or until the modifier is replaced. These modifiers are acquired via defeating enemies primarily. On normal difficulty (Nightmare), the main way you heal one unit is by sacrificing a second unit of the same level or higher. Depending on the second unit's class, level, and some randomness - you bestow a trait with two effects onto the surviving unit. A sacrificed Blademaster offering a Damage boost as one of the traits to maybe make that Soulslinger or your next Blademaster deadlier. Or a sacrificed Shieldbearer offering a Max Health boost as one of the traits to make your units more durable. You can only have one sacrifice trait at a time, howe'er. Throughout a cycle / run / playthrough (Recollection), you can acquire Resurrection tokens via completing Rescue missions and choosing to take the Resurrection item after the mission concludes. These are very limited in supply and you might even lose a unit while acquiring a token. You can use these Resurrection tokens on any unit that died, was sacrificed, or from previous cycles. Once unlocked, you can start a new cycle while at the camp (Chrono Map) with access to meta progression perks (Remembrances) that you can purchase at the start of a run or anytime during the run with enough the special currency. These perks may consist of starting with higher level units, dealing more damage to certain enemy types, more HP, Resurrection tokens for each story chapter (Era) you've progressed, skip chapters you've previous completed, etc. If you've reached the boss in a previous cycle, you can immediately challenge that boss at the start of a chapter. Putting this altogether? If you know you're about to start a new cycle without even attempting a boss fight, you can sacrifice a unit into your long-term investment unit(s). This will keep their sacrificed trait up to date or at the very least, have a trait from it IF the value is an upgrade from what you currently have. Start a new cycle with Resurrection tokens as your meta progression perk. Resurrect unit(s) from previous runs that you've invested the most into. Keep getting experience with them, keep developing new traits with them, and unlocking abilities from higher levels - some of which can dramatically beneficial. While also getting more new cycle currency and unlocking more meta progression perks. Maybe do a mission or two to get some Memories before trying or retrying a boss. And since the boss is one retry away, feel free to use abilities that consume HP to get an edge over the boss and unlock a few more meta progression perks in the process. As your Cemetery gets filled up with units with no investment / no traits, use the Forget option to remove the unit so there is room for only your invested units, even if you aren't using some of them in a given cycle. At first, you may just have one unit that is progressing ahead of the others. By the third chapter, you can consistently resurrect a team of 3 to push ahead until the end, when you can resurrect 5 units consistently. There are multiple ways to build each class and form a cohesive team with no ONE team composition to overcome fights and bosses ahead. Short of self-imposing a challenge, all classes are viable and take on a different approach and risk depending on how they're used. I digress. Talking about some things I didn't like: some bugs that can require you to ALT + F4 to restart the game. Sometimes the KBM UI overlapping the controller UI. Some ability mis-selections, whether from a UI design or from a phantom input that selects one item up (and at the time, I thought it could be joystick drift or the mouse accidentally touching something until I stopped using the joystick and turned the mouse upside down and the event still occurred (albeit rarely, but enough that it cost me a boss battle). I didn't follow most of the story. I read a fair amount of the lore though, mostly the characters and the memories tabs, but was missing more than 75% of the events tab by the time I was fulfilled and concluded my time with the game. Then just ending this review with some other things that I liked: the soundtrack such as Soulswap, Child Song, and Trauma Battle. The meta progression for giving me hope against the Suffering. And when team composition, progression, and tactics come together to overcome a situation that instilled hopelessness before. Being able to rename the units and change their appearances a bit to keep track of them. And then most of all, controller support. It's nice not having to spend time mapping controls out and testing it within the 2-hour window and just having something that gets me through the game without mouse emulation. So I do thank you for that. I digress. Hope some of this helps if looking to tackle the loss.
Игра, что подкупает картинкой, но по факту вызывающая фрустрацию и желание выйти в окно. Если вы мазохист и в тайне мечтаете чтобы вас стропонила жена, то это игра точно для вас. Ни один аспект здесь не доведён до ума кроме музыки, но и тут есть нюанс. Геймплейно недорогалик-недостратегия, как работают механики и прокачка загадка за гранью моего понимания, вот ваша девочка бьёт условные 700ед, даешь ей вроде бафф, а в итоге она бьёт 680ед, почему ваш танк в защите то гасит урон до нуля от сильного врага, то слабый враг просто пробивает ваш еbлет в путь. Обучение ничего не объясняет кроме базовых - ваш навык делает боньк, остальное догадайся сам, спасибо блRть. Что пишут в миссиях просто абсурд, уровни сложности обозначаются от Непросто до Невозможно, только в первом случае вас отымеют во все щели, а в другом ну +- играбельно, а бывает наоборот, хз рандом. Например пишут на карте будут Падальщики? Вы увидите всех типов врагов кроме них. Да и сама механика вокруг HP больше стреляет себе в член чем увлекает. Может бои увлекательные? Хep там плавал, максимально тупой ИИ, который берёт мясом, обычная ситуация здесь 3 vs 12. О тактике можно забыть. Сюжет, ну, это внезапно копипаста с Тургора один в один, начиная от визуальных элементов до подачи истории из разряда "Будем нести полную ахинею, а ты найди ГЛУБОКИЙ смысл в этом". Только там Сон собаки был интересным с кучей запоминающихся персонажей, то тут унылое пупупу в 5 безликих болванчиков с нулем харизмы и интереса. Даже дочери это пустышки, это не личности или подобие такого, а расходный материал на который тебе плевать уже на 20 минуте. Картинка например красивая, жаль только 90% локаций это лужи гoвна и грязи под дождём в ЧБ обёртки и только изредка по воле хрен пойми чего вы увидите что-то красивое из трейлера. Музыка единственное тут хорошее, в меню и на боссах играет такой оргазм для ушей, пара треков сейчас попали в мой плейлист, НО всё остальное время играет такое заунывное "туту-пупу", что лучше включить ансамбль Кадышевой и играть под неё. Мне максимально жаль потраченного времени, жаль что повёлся на отзывы и картинку, и очень жаль что не могу вернуть деньги назад, лучше бы купил 2 беляша за эти 160 рублей чем так бездарно потратить 6 часов жизни.
the best iteration on the xcom style of gameplay. don't let the recent negatives scare you off trying it. they're all skill issues
Tutorial de buglanıyor. Tartışmalara baktım aynı sorunu yaşayan birçok kişi varmış meğerse. Buglu yani almayın.
朋友喜歡玩養女兒游戲,我貼心的把彼岸花推薦給了她,朋友開心的誇獎了我,大家覺得我做的對嗎><
Idk what's with the reviews complaining about the difficulty, having finished it on the harder mode. The reviews about grinding I also find weird. I guess they haven't found the items that give 25% and 50% xp win respectevely. It's not grindy for a roguelike and you can beat this game in under 20 hours if you really know what you are doing. You don't really need a team of max level daughthers to kill the final boss even if the final boss is actually quite hard. Although even if you have some expirience and don't want to tryhard it's probably around 25 (I have more because I wanted to get all the trophies). It's not Fire Emblem on maddening mode and it's not as hard as Xcom either , I actually think that due to it not being complex is a pretty good tittle to get into strategy games but it is definetly not a walk in the park and you should expect some trouble. As someone who has played a bunch of strategy games I would rate it around an 8 or an 8.5 with story and artstyle being it's main highlights. There is a couple of frustrating enemies , the game could certantly explain a couple of mechanics that aren't clear at start like meele enemies not attacking when they spawn EXCEPT if you are next to their spawning point and some buggs but is nothing that's a big deal. It is very worthwhile the price they are asking for and on sale it's extremely fair, personally I'm hyped to see what their next game will be like.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.