
When reports of kidnappings and strange incidents begin to break out across Tokyo, Hinowa Academy's very own Xth Squad is dispatched to investigate and neutralize the imminent danger. Loyalties will be questioned and secrets will be exposed as they desperately search for the truth!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Reviews
前半のレベルキャップはストレスだった 序盤であんまりレベル上げすると後々経験値が虚空に垂れ流しになりイライラするハメになるのでレベル上げは中盤にとっておきましょ ダンジョンや戦闘バランス自体は良好なのでDRPG好きなら楽しめるはず クリア後にやることがあんまり無いけど続編のオペレーションバベルがあるからOK バベルはかなり遊びやすくて楽しいよ
東京新世録 オペレーションアビス 古いゲームですが、セールの時とかだとお手頃価格で買えて、意外と遊べるゲームなのでおすすめ。 世界樹の迷宮シリーズがHD REMASTER版としてPC用にリリースされましたが、このゲームは似た系統のダンジョンを探検するターンベースのJRPGです。 セールの時に買えば世界樹の迷宮の値段で10本買える。 ゲームの世界設定が近未来なので、ファンタジーじゃなきゃ絶対嫌とかでなければ、こっちでもいいぞ。 やる事はまったく同じ、Lvを上げてダンジョン攻略だ。 オペレーションアビスはゲームシステム的にも一番古い部類。 古い 東京新世録 オペレーションアビス<東京新世録 オペレーションバベル<蒼き翼のシュバリエ + 新釈・剣の街の異邦人<デモンゲイズ エクストラ 新しい オペレーションバベルで遊ぶだけで、オペレーションアビスには戻る気になれないので、全部クリアするなら、古い順一択。 だんだんゲームシステムが進歩していきます。 1本だけ買うなら、新しい方のを選んだ方がいいかも。 オペレーションアビスとオペレーションバベルは話が繋がっている近未来的な世界。 蒼き翼のシュバリエ、新釈・剣の街の異邦人、デモンゲイズはファンタジー世界です。 ただどのゲームも同じシリーズ物みたいなもの。 出てくるアイテム名すら同じだったり、同じグラの敵が出てきたり、同じスキル名だったりします。 昔から遊んでいる人へのお約束でもある。 伝説のゲームWizardryの魂が生きているゲーム。 ダンジョンをひたすらクロールするターンベース進行での一本道シナリオJRPG。 ファンタジー世界ではなく、極近未来っぽいシナリオ。 安定のB級アニメのノリ。 Lvを上げてパッドのボタン連打していれば、なんでも解決。(ただし、オペレーションバベル以降にはある高速戦闘はないので、戦闘に少し時間がかかる。バベルだとYボタン2連打で1秒未満で終わるのが、○連打ではどうしても数秒かかる) 宝箱のトラップ解除すらボタン連打で解決。自分で判断入力選択する必要なし。 移植元がPS Vitaなのでマウスでも動作可能だが、パッドの方に最適化。 ゲームパッドで遊ぶべきゲームです。 システムの大本はWizardryと同じ感覚で、キャラ作って、固定マップのダンジョンに入って、ターン制の戦闘でひたすら敵を倒すのみ。 主人公キャラとかは無く、好きなキャラを好きに作って、好きにPT構成できる。 ストーリーがあり、ストーリーに沿ってダンジョンを次々に攻略して話を進めるのだ。 攻略の進行方法が完全に固定の一本道で、攻略は開発が決めた方法でしか解決できず、それ以外での攻略は不可能で、まったく融通は利かず、オープンワールドの真逆を行く古いJRPGスタイルのゲーム。 つまり開発が決めた攻略方法が理解できなくて、攻略方法がわからない場合、ゲーム自体が完全に進行不能になる欠陥を持つ。 ただ、異様に難しいとかではなく、詰まる原因の多くはゲーム内での説明不足である。 どうしても開発の意図が理解できない場合、攻略サイトやSteamのガイド(回答そのものが書いてあります)を利用した方が手っ取り早い。 ゲーム自体は軽いのだが、GPU負荷は高い感じ。PS Vitaからの移植はそんなのが多い。 4k解像度にもできるが、特段美しくなる訳ではない。 マッピングはオートマッピングで楽ではある。 現在地の周辺も常時表示されるしWizardryと比べると天国である。 好きな座標にメモも残せる。任意の文字が入力できる訳ではなく、選択式単語入力式なので、微妙に不自由なのが良い。 インターネット経由で他人のメモすら読める。これを利用すると、ちょっと簡単になってしまうかもしれない。 紙のマッピングはほぼ不要である。だが子供の頃に書いたWizadry1の紙マップは宝物ぞ。 一本道なので、Pathfinder: Kingmakerみたいに出来の悪いキャンペーンで悩む必要なんてない真逆のゲーム性。 一部以外は難易度もそれほど難しくもなく、多少迷子になっても、ちゃんとマップを見ればクリアはできるとは思う。 ただ、ところどころ明確な目的地が明示されず、少しプレイ時間が空いてしまうと、どこへ行けばいいのか忘れる。 歩いていると探知要素(見えない物があるのをその場に行くと通知してくれる)の発動がランダムなのはわかりにくい。 判定に失敗すると何も通知されないので、そこには何も無いと遊んでいる人は認識してしまう。 もし隠し扉で、ここを通過しないと話が先に進めないのなら、それが原因でまったく行先がわからなくなる。 この場合、マップ全域を歩き直すか、とっとと攻略サイト(Steamのガイドにマップを公開している人が居る)でマップを確認して未踏破位置を確認するしかないだろう。 手間はかかるが、一応、狭い範囲でマップを開示するスペルがあるので、本当に何も無いのかは調べる術はある。 一応、Lv上げでもして歩いていれば、確率で探知なので、いつかはクリアはできる。 また、一学期の後半には、今までとはまったく違うクリア方法が必要になるので、他人のメモ無しでは、非常にわかりにくい。 クリアしないと進めない一本道のメインクエストに、入手難なアイテムを使って今までとは違う特殊なクリアをする方法を要求する必要性はまったく無いと思う。 この時点ではハックキーγ作成イベントが発生していないので、別の方向からは侵入できません。 雑魚戦はパッドのA(か〇か1)ボタンを連打するだけで終わるので、アイテム集めやLv上げメインで楽しい人には最高のゲーム。 先制攻撃を食らって一人二人倒れる事はあるかもしれないが、全滅する事はほぼない。 一人でも生き残れば、ユニオンスキルで確実に逃げられるので簡単にリカバリー可能。 強敵が出る固定戦闘は逃げられないが、固定戦闘する場所は、遠くから見てわかる親切設計。 いったん戻ってセーブしてから行くか、アイテム消費でその場でセーブしてから行けば安心安全問題なし。 むしろしないと初見殺しみたいなのもあるので、こまめにセーブはするべき。PC版のセーブ箇所は60箇所もあるし。 Wizardryみたいな、全滅=即上書きセーブみたいな厳しい要素はない。 普通にロードすればセーブしたところに戻れるし、ロードしなくてもお金でパーティーの回収もできる。 ただキャラロスト要素はあるので、ステータスをよく見る事。 余計な事考えなくて済むので、全滅ならおとなしくロード推奨。 そういえば、敵の属性の表示がない。ちょっと不親切。世界樹の迷宮なら明確に表示されるのだが。 属性魔法によってダメージ量が変わるので、敵の属性を覚える必要がある。 私は、途中で面倒になって、魔を武と交代して魔なしPTにして、ボタン連打で解決するようにしてしまった。 キャラビルドの多様性はない。ステータスの振りで個性が出せる程度。 スキルはあるが、誰でもオートで全取得だし、そもそもビルドの概念が無いゲームシステム。 世界樹の迷宮シリーズほどの違いもないし、D&D系のゲームみたいにビルドで楽しむ遊びはできない。 そう言うのは次作のオペレーションバベルの方で。そっちはクラスを2つ選べるようになっているのでかなり個性が出る。それでもビルドの幅は狭いけど。 逆に言えばひたすらシンプルで、キャラメイクに悩む必要がないと言える。 私の場合、王暗武聖魔学でやっていましたが、途中から敵の属性気にしないで済む暗武武聖学王になりました。 ED後になっても、しっかりとエンドコンテンツが用意されている。 もうちょっとだけ続くんじゃよ。 Wizardryの様に延々とアイテム掘りして、装備強化ができる。 強化した装備に見合った強敵も用意されている。 逆に言うと装備を強化しないとワンパンされますが。 ざっとメモ。(内容の正確性の保証はできません。ネタバレはないです) 開始時に聞かれるベーシックモードとクラシックモード。 ベーシックモードは既定画像の選択。任意画像の利用はできない。 クラシックモードは顔のパーツを任意に変更して顔を作れるモード。別名福笑い。装備品も画面に反映されるのが良ポイント。 これは後から変更できないので、とりあえず最初はキャラ作成できるまで両方で進めてみてから決めた方がいい。 私は世界観が壊れるのでベーシックモードにした。 キャラメイク時に知りたかった事。 ベーシックモードなら、選択したキャラ画像に対応したデフォルトの名前、年齢、性格、タイプ、ブラッドコードがある。キャラ名を考えるのが面倒な人は楽(私だ)。 名前はランダム名にもできるし、任意入力もできる。後から変更もできるが、文字を入力する必要がある。同名で何人でも作成可。 キャラ画像、キャラ性別、キャラ音声、性格詳細(献身的なとかのフレーバー要素)は後から変更可。 年齢は変更不可。 性格(善、中立、悪)は後から任意での変更は不可。奇襲行動の選択で善より悪よりに徐々に変更できる。医療室で最初の性格に治せる。 タイプ(マッスルとか)は変更不可。ステータスはタイプの初期値+20が最大値なので、例えばマッスルなら他のタイプより、力と体を高くできる。具体的にはマッスルなら力13+20=33が、スタンダードなら力9+20=29が振れる最大値となる。 タイプは装備品の装備可否も決まるので、不得手そうな選択は最初は止めた方がいいかも。インテリ前衛物理(一部前衛武器装備不可)とかエレガント前衛物理(一部前衛武器装備不可)とかアスリート魔術士(一部スタッフ装備不可)とかがある。わからないなら装備制限がない側のスタンダードの方がマシ。最適を気にするなら攻略サイトで装備品を調べる必要あり。アイテムキーツールのタイプパスコードで装備制限は消せるので、インテリ前衛物理を否定する訳ではない。 パラメーターの振りなおしは後からできない。どうしても不満や失敗が気になるなら、別キャラを育てよう。レベリングは簡単だ。 ボーナス値の最大は10。簡単にでる6でもまったく困らない。気にするなら数分で出る7で作るのが楽。8以上は中々出ない。7出すついでに出ればラッキー。ルーレットで回っている時に一瞬赤くなっているのが9と10である。このボーナス値1は1Lv上がると貰える1ポイントと同じものなので、1程度はたいした差ではない。1Lv上げれば同じステータスにできて、HPが増える分Lv上げた方が強い。Lv上げれば全て解決。ボーナスの振り先を悩むなら、体にがっつり振っとくといい。私はボーナス全部「体」に振った。 Lv1だと1ダメとかしか受けないけど、敵のLvが上がれば先制で複数体からの全体攻撃を全員で受ける事も増える。後からの体上げは1Lvで1しか上げられないので、体低めで進めてて急にワンパンされる事になってから体を5とか上げるには5Lv必要で上げるのが大変。 相性値。パーティーメンバーには善と悪を混ぜない事。善と悪を混ぜるとステータスボーナスが増えない。具体的に書けば、善3人中立3人か悪3人中立3人でパーティーを組むと最終的に全員ステータス15%ボーナス。初期PTの全員性格善はボーナス0%で罠。キャラ作る前に説明して欲しい。 序盤に知りたかった事。 パーティの人員を交代とかして、キャラのExpがズレても、GP(ゲーム内のお金)からExp変換(1GP1Exp)できるので、Expを簡単に同じ値にできる。 Lvキャップ。最初はLv15までの制限があるが、2学期にLv40、最終的にLv99になるので、細かく気にしなくても良い。 (重要)Lv制限に達したら、Lv1のキャラを一人づつ育成すれば無駄がない。Lvキャップにひっかかったキャラが取得するExpをひっかかっていないキャラに追加されるので、最大Lvキャップ5人からExp5倍追加できる。 これを利用すれば、Lv40キャップ時にLv40のキャラ5人とLv1のキャラでPTを組み、レベリングするとLv1のキャラをすぐLv40にできる。 最終盤、アイテム掘りついでにキャラ育成までできてしまうぞ。 ゲーム内で台みはる(30さい)の制服シーンの下画像が無い。 Digital Art Bookにちゃんと全身で収録されているぞ。 安心してデジタル限定版の方を買え。 安心してデジタル限定版の方を買え。 安心してデジタル限定版の方を買え。
It's not very good The first half, -CODE HAZARD-, is alright. The second half, -CODE BREAKER-, is absolutely terrible. The classes aren't much fun, the progression is terrible, the interface is god awful, the lingo they made up for the game is incomprehensible mumbo jumbo, crafting is a mess, upgrading is a mess, loot is a mess. Don't buy it, not even on sale, just play the other Experience Inc. games
2022.12.26購入 ¥403 (-80%) おそらく二部作中の1作目 この手のゲーム(BUSIN、世界樹、ウィザードリィ等)が好きで、 尚且つ他のエクスペリエンスの他ゲームが好き、 または興味があるなら買ってよいかと。 値段もセールならワンコイン以下ですし、自分は十分楽しかったです。
Oynamaya çalışıyorum fakat tuşlara basınca hassasiyet kaybediyor ve tıklanmıyor hiçbirşeye.
[h1] 8割引ぐらいが妥当 [/h1] 総評:「剣の街の異邦人」や「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」などが未プレイであれば、そちらに時間を使った方がよほどマシです。 お勧めしないポイント [h3]・職業バランスが劣悪 [/h3] アタッカーとして武術士が強すぎて、他の攻撃役クラスを入れる必要性がないです。 これによって全10クラスのうち6クラス(戦魔射暗拳召)が死んでるも同然です。 雑魚をいっぱい倒すゲームのくせにノーコスト範囲攻撃が使えるのが武だけなのはどうなのか。 複数人で首(即死)付き刀で範囲打ってるだけで全クリアまで余裕です。 その上、武はハイリスクですが単体攻撃用のスキルも持っています。 他の列攻撃手段はスペルのため常に残り回数とジャマータスク(スペル弱体化)と戦わなければなりません。 アタッカーとして武術士以外を入れると如実にパーティが弱体化します。 [h3]・サブクラスやスキル引継ぎの仕組みがない[/h3] 有名どころの他作品にあって本作に無いのがコレです。職バランスの改善手段がありません。 本作はリメイクとのことですが、なぜ手を入れなかったのか理解に苦しみます。 [h3]・ストーリーが駄目[/h3] "プレイヤーたちは10代の間のみ発現する特殊な体質の持ち主で、それを利用した政府の裏機関の犬となり、21世紀の東京の治安維持などに駆け回ります。なお、当然ですが学業と警察業で二足の草鞋を履いてもらいます" 上記の話を聞いて「未知の冒険にワクワクする」なんて思うでしょうか? 案の定、最初から最後まで内ゲバはするわ裏切者は出るわ、とってつけたような学業要素もまさしく「ととモノ級」です。 正統派RPGなら合ってたのかもしれませんが、Wiz-Likeの冒険的シナリオを期待して買うと痛い目を見ます。 しかも本作単体でストーリーが完結してない。 [spoiler] ラストダンジョンと思しき塔が出現したところでアビスのボスを倒したのに、任務出現が止まってるのを見て愕然とするまでがお約束でしょう。 [/spoiler] 結論: 読み物としても遊戯としても落第。これを遊ぶ前にもっと先に遊ぶべきタイトルがあるでしょう。 [b] 普段レビューなど書かない人間にすら怒りの投稿を行わせる程度のエネルギーはあります。[/b]
ダンジョンRPGでウィザードリィ系ジャンルのゲーム 「剣と魔法と学園モノ。」を厨二要素を濃くしたような感じで戦闘テンポやストーリーもあまり濃くなく面白いです。 欠点はポートレートの数が少ないぐらいかな… けどオペレーション バベル/アビス ポートレートで検索するとツールで差し替えも可能です。※自己責任で
UIが悪いところもあるけど面白いです。
個人的にはけっこう好き ただし進行フラグ等はわかりづらいので、 少しでも詰まったと感じたらさっさと攻略サイトを見た方が良いでしょう。
Das Spiel ist ein Dungeon-Crawler-RPG im futuristischen Tokio. Spieler erforschen mehrstöckige Labyrinthe, bekämpfen feindliche Entitäten und verwalten ein Team individuell angepasster Studenten. Die Handlung liefert Kontext, übernimmt jedoch selten die Steuerung des Spielflusses. Der Kampf ist rundenbasiert und menügeführt. Gegner treten in Wellen auf. Stärkungs- und Schwächungseffekte sowie zielgerichtete Fähigkeiten sind entscheidend. Schwierigkeitsanstiege entstehen durch Stapelung von Statuseffekten. Ressourcenverwaltung zwischen Kontrollpunkten beeinflusst das Tempo. Die Charaktererstellung ist detailliert. Blutcodes und Rollen definieren Werte und Fähigkeitszugang. Die Gruppenzusammenstellung umfasst offensive, defensive und unterstützende Funktionen. Builds reifen über Zeit. Frühentscheidungen wirken sich auf späte Begegnungen aus. Der Dungeonaufbau nutzt Rasterlayouts. Versteckte Türen, Fallen und Teleporter erfordern Kartierungsaufmerksamkeit. Rückwege treten häufig auf. Fortschritt verlangt Geduld und logische Routenplanung. Erkundung erfolgt methodisch. Die visuelle Darstellung ist zurückhaltend. Gegnergrafiken sind markant. Umgebungen nutzen wiederkehrende Kacheln und wirken repetitiv. Charakterporträts vermitteln Persönlichkeit. Die Performance bleibt stabil durch geringe Systemanforderungen. Die Audiogestaltung erfüllt Grundfunktionen. Kampfmusik wiederholt sich häufig. Soundeffekte bieten Basisfeedback. Sprachzeilen treten selten auf. Musikvielfalt ist begrenzt, jedoch nicht störend. Das Spiel richtet sich an Spieler traditioneller Raster-Dungeon-Crawler mit Stat-Tiefe. Es kann grindlastig und visuell repetitiv wirken, bietet jedoch durch Individualisierung und taktische Anforderungen Mehrwert für engagierte Nutzer.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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