Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
explore atmospheric dreams of vagrant but familiar memories.
... no game. you walk around and explore brutalist but also dream-like environments.
... a dedicated sit [C] and howl [H] button because wolfgirls are super cool
move : [ WASD ] : [↑ ← ↓ →]
run : [ CTRL ] : [SHIFT]
jump : [ SPACE ]
interact : [ F ] : [Z] : [ENTER] : [Left Click]
pause : [ P ] : [ESC]
(additionally, a camera can be accessed through the pause menu [ ESC ] allowing you to take pictures with…)
notice: while this program does not contain conventional “horror” elements, themes of liminality, isolation and escapism may still evoke unsettling feelings or generally be difficult topics to some so please, explore with caution.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 194 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Loneliness turns soothing in an environment that could've been unsettling Beautiful dream-like spaces I loved it, thank you
this game is quite relaxing and calming despite a lot of the maps being liminal spaces and having mild horror elements
This game is beautiful. I just love walking and experiencing whatever there is to this wonderful world. The fact there is no visible reason for everything makes it stand out more. I love this game and I think it is a work for its times
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Languages: English, Russian, German, Japanese
Hours played at review time, across 195 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Core/리미널 스페이스 예술의 영리한 사용법 2020년대 초, 리미널 스페이스라는 장르가 대중에게 알려지기 시작했습니다 특정 장소와 오래된 게임들이 주는 공허한 분위기를 표현하는 장르였고, 많은 사람들의 공감을 얻으며 빠르게 퍼져 나갔습니다 그로부터 6년이 지난 지금, 리미널 스페이스는 이제 하나의 익숙한 장르가 되었습니다. 수많은 영화와 게임이 이 장르의 공포 문법을 차용했고, 공간이 주는 불안감을 활용한 작품들도 꾸준히 등장했습니다 --------------------------------------------------------------------- 하지만 Core 장르와 리미널 스페이스는 단순히 공포를 위한 장르가 아니었습니다 비정상적으로 뒤틀린 원근감, 사람들로 붐벼야 할 공간의 적막함, 끝없이 반복되며 빠져나올 수 없는 공간. 이런 요소들은 분명 불안감을 자아냅니다 하지만 동시에 이 장르는 90년대 후반에서 2000년대 초반을 보낸 세대의 노스텔지어를 상징하기도 합니다 너무 오래전의 기억이라 열화되었고, 모든 것이 지금보다 훨씬 거대하게 느껴졌던 어린 시절은 아직도 우리 마음속 어딘가에 남아 있습니다 물론 그 시절을 있는 그대로 떠올릴 수도 있겠지만, 대부분의 사람들은 정확한 장소와 시간, 맥락은 기억하지 못하고 대신 분위기와 감정, 사람, 그리고 공간만을 어렴풋이 기억합니다 그렇기에 저는 Core 장르와 리미널 스페이스를 향수를 표현하는 예술사조라고 생각합니다 --------------------------------------------------------------------- 하지만 향수라는 감정만으로 이 장르를 활용하기에는 어려움이 있습니다. 사람마다 살아온 환경도, 국가도, 지역도 다르기에 느끼는 향수의 형태 역시 모두 다릅니다. 아무리 뛰어난 작품이라도 많은 사람들에게 동일한 공감을 이끌어낼 수 있을 것이라는 보장은 없습니다 그래서 많은 작품들은 이러한 맥락을 과감히 덜어내고, 리미널 스페이스 특유의 몽환적인 공간감과 크리처를 이용해 보다 직접적인 공포를 전달하는 방식을 선택했습니다 많은 사람들이 보았던 Backrooms(2026) 역시 이러한 흐름 속에서 만들어진 작품입니다, 호러 장르를 좋아하는 저로서는 이러한 현상은 아쉽게 느껴졌습니다 --------------------------------------------------------------------- Anemoia, 혹은 '매개된 노스텔지어(Mediated Nostalgia)'라는 개념이 있습니다. 직접 가본 적도, 경험한 적도 없는 장소임에도 우리는 종종 사진 한 장에서 강한 향수를 느끼곤 합니다. 이러한 현상에는 여러 이유가 있겠지만, 저는 노스텔지어 자체가 시간이 지나며 기억 속에서 심하게 열화되고 조각나기 때문이라고 생각합니다. 그래서 일정한 사물과 형태, 분위기만 갖추고 있다면 실제 기억과 완전히 일치하지 않더라도 사람들은 쉽게 향수를 느낄 수 있습니다 저 역시 2000년 무렵 다니던 초등학교의 구조를 정확히 기억하지는 못합니다 하지만 교실의 배치, 그 시절 물건들의 디자인, 창문으로 들어오던 빛의 방향 같은 것들은 추상적인 이미지로 남아 있습니다 그렇기에 전 바보같게도 제 기억과 비슷한 교실 사진에 필름 그레인만 입히고 화질을 낮춰도 쉽게 노스텔지어를 느끼곤 합니다 --------------------------------------------------------------------- 메이저 장르에서 다소 멀어진 이후, Core 장르와 리미널 스페이스의 향수에 대한 연구는 이러한 매개된 노스텔지어를 중심으로 이루어졌습니다 가장 단순한 사례는 마인크래프트의 작곡가 C418의 음악 위에 의도적으로 열화시킨 마인크래프트 이미지를 이어 붙인, 이른바 Minecraft Nostalgia 형식이었습니다 이외에도 음악만으로 플레이리스트를 구성하거나, 콜라주를 이용해 향수를 자극하는 여러 사물들을 한 화면에 배치하거나, 이러한 특징들을 3D 공간으로 구현하는 등 다양한 시도들이 이어졌습니다 겉으로 보기에는 작은 예술가들의 취미 정도로 보일 수도 있습니다 하지만 저는 오히려 이러한 실험들이 Core 장르를 발전시키는 데 가장 큰 역할을 했다고 생각합니다 매개된 노스텔지어에는 정답도, 일관된 규칙도 없습니다 그래서 많은 사람들이 향수를 느끼는 사물과 음악, 공간을 하나씩 실험하며 찾아가는 과정 자체가 장르를 발전시켜 왔다고 생각합니다 --------------------------------------------------------------------- 그렇기에 저는 이 게임을 플레이하는 것이 정말 즐거웠습니다 기본적인 형식은 LSD나 유메닛키 같은 꿈 탐색 게임을 그대로 따르고 있습니다 이후에도 Yume 2kki, .flow 같은 작품들이 등장했지만, 대부분은 2004년에 출시된 유메닛키의 형식뿐 아니라 예술적 지향점까지 그대로 계승했기에 비슷한 경험을 제공하는 경우가 많았습니다 반면 이 게임은 지금까지 연구된 노스텔지어적 Core 장르의 미학들(Windows 98 스크린세이버, 마인크래프트, 살바도르 달리의 작품)같은 요소들을 적극적으로 차용하였고, 얼핏 보면 독창성이 부족해 보일 수도 있습니다만 압도적인 분위기와 공간감, 정보를 제한하여 모험심을 자극하는 구조물들의 배치는 플레이어의 호기심을 끌어내기에 충분하다고 생각하빈다 이 게임의 호불호를 떠나, 이러한 Core 예술을 플레이어의 입장에서 직접 체험할 수 있게 만들었다는 점만으로도 장르를 좋아하는 사람이라면 5,000원의 가치는 충분히 하는 작품이라고 생각합니다 --------------------------------------------------------------------- 다만 아쉬운 점도 있습니다 월드 하나하나가 너무 좁고, 규칙 역시 일관성이 없습니다 유메닛키는 넓은 맵과 이펙트 시스템, 그리고 곳곳에 숨겨진 기괴한 오브젝트들이 존재했습니다 그래서 단순히 꿈속 풍경을 감상하는 것을 넘어, 계속 탐험하고 싶어지는 동기가 있었습니다 하지만 nophenia는 잘 만들어진 Core풍 풍경을 제외하면 맵을 천천히 둘러볼 이유가 부족합니다 흥미롭게 보이는 장소들이 많지만 막상 갈 수 없는 경우가 많고, 다음 맵으로 이어지는 문 역시 그런 장소들과 동떨어진 곳에 배치되어 있습니다 맵마다 진행 방식도 제각각입니다 어떤 맵에서는 문을 찾아야 하고, 어떤 맵에서는 특정 오브젝트를 찾아야 하며, 또 어떤 맵에서는 일정 시간이 지나면 자동으로 다음 공간으로 이동합니다 차라리 Yume2kki나 LSD처럼 다양한 오브젝트와 상호작용할 수 있게 만들고, 맵을 거미줄처럼 서로 연결하는 구조였다면 탐험 자체가 훨씬 큰 재미가 되었을 것이라고 생각합니다 실제로 흥미로움에도 상호작용이 불가능한 오브젝트들도 많았기에 더욱 아쉽게 느껴졌습니다 --------------------------------------------------------------------- 물론 이러한 단점만으로 이 게임을 낮게 평가할 이유는 없습니다 이런 게임은 결국 한 번의 경험과 감정이 가장 중요합니다 그리고 그 경험을 만들어내는 시각적·청각적 완성도는 정말 압도적입니다 그렇기에 저는 이 게임을 쉽게 저평가할 수 없습니다 다만 그렇기에 앞으로 더 많은 맵과 상호작용 요소들이 업데이트되었으면 하는 바램이 있습니다
Good game, very aesthetic, can get depressing though but overall amazing.
[h1]Nophenia é uma experiencia única que consegue te dar medo sem ser um jogo de terror.[/h1] É incrível como esse jogo consegue te deixar como medo sem fazer nada, cada cenário consegue te fazer ter sensações diferentes. Desde calma, angustia, duvida e etc. Cada mapa consegue ter designs surpreendentes, pegando como base a ideia das backrooms e também do antigo LSD Dream Emulator. Ele consegue ser um bom walking simulator, mesmo tendo muitas das vezes uma exploração mínima em cada fase, fica bem interessante você ficar mudando de mundos até que rápido, não ficar preso em um só mundo por muito tempo faz a gameplay ser mais dinâmica nessa situação. Nophenia consegue te apresentar cenários únicos e curtos que valem a pena ser vistos.
Beautiful and melancholic, feels like walking outside in the middle of the night. I like that the game allows you to just be and vibe. I also enjoy that it seems to have been made from scratch in a custom engine! Well made experience!
im proud of you and seraph_engine, good work
50/50 чисто игра, чтобы скрины в пинтерест выложить лол
игра прекрасная, саунд дезайн так велеколепен что описать невозможно, каждый трек идеально вписывается в локацию, а локация в трек... кст про локации, каждая похожа и одновременно совершенно разная, ты не когда не знаешь что будет дальше. видел пару обзоров, что якобы эта игра без сюжета, но это не так, я уверен что сюжет есть, какой хз :D . как минимум я не уверен, правильно ли я его понял.(говорить не буду, вдруг найдётся такойже бестолковый как я, который будет читать каждый обзор) (мистер или мисис разрабоотчик, очень хочется увидеть в игре чуть большего разнообразия, к примеру рандомный спавн переходов, чтобы побуждать игроков больше изучать столь прекрасные места.)
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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