
Conquer Warring States Japan under one banner
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Sep 15 → 0.5/day in the week after.
About

Genres
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $38.99−35% | 2.7Kreviews | 74% | — | $3.9M |
| $59.99 | 873ratings | 90% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 835 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[quote] 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45337284/]乌托邦鉴赏家[/url]&加入[url=https://steamcommunity.com/groups/yxwtb]游戏乌托邦[/url] [b]评测归宿的理想乡,游戏尽头的乌托邦[/b] [/quote] [h2]《信长之野望·新生》—攘外必先安内[/h2] [h3]前言[/h3] 《信长之野望》系列是由日本游戏软件开发商光荣制作与发行的历史战略模拟游戏系列,以日本战国时代作为全系列的背景设定。自1983年于pc平台推出首作起,已历经16部本传作品,续作横跨多个游戏平台,为光荣特库摩旗下发展最为长久的游戏系列。《信长之野望·新生》于2025年6月5日推出的完全版包含《信长之野望·新生 with 威力加强版》本体及所有DLC,还追加了6个新剧情—目前官方已公布“信长诞生”会是追加的新剧情之一。完全版还会加入新的游戏要素:大规模势力一决雌雄的“决战”、新的武将特性。 作为光荣特库摩旗下历史模拟游戏的“亲儿子”,《信长之野望》系列为光荣开发出的多个历史模拟游戏系列之起源,与光荣在其后推出并较为知名的《三国志》系列在类型上相似,但游戏背景设定在日本战国时代,玩法为培养己方实力,后逐步消灭其他大名势力,以统一全国为目标。 值得一提的是本作副标题的“新生”,由于在开发中恰逢工作室40周年纪念,在重新回顾及审视众多玩家们长期支持的《信长之野望》系列该如何走向下一步及进化,并面对未来迈出全新的一步的概念,决定了本作的副标题为 “新生”。此外,在新冠疫情的大背景下进行开发也是命名“新生”的原因之一,希望借“新生”一词能直截了当地表达出希望大家能用积极的态度面对生活的心愿,让自己也如获新生。 [h3]「新生」—取与舍[/h3] 说到策略游戏,数据管理和系统玩法通常会被认为是最重要的内容,但本作的画面表现和技术力提升也同样可圈可点。秉持着“不无缘无故进行制作”的理念。为此开发团队专门设立了历史考证班,先对“平原城市的街道”“山城的构造”等内容进行调查,然后再创作概念美术图,最终经过商讨后将其落实到实际的游戏画面里。在此过程中,对建筑物的排布等情况也进行分析,在自动生成的攻城战地图上就有很明显的体现—“各有特色并根据真实地形制作”。另外为了带来更具沉浸的战国体验,游戏还尽可能的吸收近年的历史研究成果。但是为了不破坏以往武将的形象,也不得不做出取舍。以松永久秀来说,一直是枭雄的形象,但近来也出现了松永久秀其实是忠臣的说法,为此在本作中便试图描绘了介于枭雄及忠臣之间的呈现。由于系列作品出现过没有相关知识储备就难以理解状况,为了提高玩家代入感,本作还专门设计了辅助机制,并加入了配音和图文注释。 对于一款策略游戏而言,被评价说难度过高是很正常的情况。但本作降低了上手门槛,并专门为新人玩家设计了“家臣进言”系统,大幅减少了操作负担。玩家可以随时在评定间界面点击右下角的“咨询”按钮,主动要求家臣们就特定领域,如内政、军事、人事等提出建议,就游戏前期而言提供信息与思路绝对值得参考[spoiler]照搬[/spoiler]。建议善用评定与咨询功能,在每月1号的评定时间,查看进言。另外如果发生了重要事件如灾害、发现资源、邻近势力异动、有武将请求任务等,相关的家臣也会随时向你进言。 相较前作《大志》较为简单的内政系统,本作提升了内政玩法的深度,引入了“知行制”,也是在过去系列前作的《霸王传》中登场的要素。游戏为了塑造出既要守护土地及一族,又要为主家效力的武将形象,需要玩家分配武将对城下辖的郡进行治理,同时以相对自然的方式呈现其“独立思考”后采取的行为。这就导致作为大名,玩家无法直接干预各郡的具体发展事务。但可以引导整体发展。除此之外玩家还可以个性化发展,开发城下町中的设施等。总体而言AI下达的命令变得简单,但城市内政发展系统更复杂了。喜欢依据历史和人物布局的玩家,可能觉得搞历史组合或反历史组合会很有趣,反之不喜欢这套的话可能就觉得费事之余还不如前作爽快。 [h3]「新生」—AI驱动[/h3] 本作的重点为“家臣会独立思考做出行动”,在游戏中,麾下武将将成为依据各自的判断而行动的 “家臣” 来辅佐玩家,并一同以统一天下为目标。前作中没有玩家指令就不会擅自行动的家臣们,在本作中能够依据自己的判断发展领地以提升国力,或是进军时审慎战况而献上计策,当战争爆发时将持续观察战局的变化以求纵横于沙场,并提出最佳战术。为了展现武将的个人特质,武将会综合多种要素及当前情报作出判断并采取行动。包含武将的特性及忠诚等基本要素在内,以及行军及会战时我方所剩下的兵力及周围的战况等情报都会是武将们做出判断的基准。比如说在会战中武将们可能会尝试袭击敌方的退路使敌人混乱,或者积极攻击附近的敌方部队,又或者赶往体力快耗尽的我方部队进行救援等多种思考模式。此外,家臣们会各自思考判断后作出行动,也会提出各式各样的提案。所以本作并非“全部交给家臣做”就万事大吉了,与过往的系列作其中一个很大的不同之处便是表现出了“君臣齐心的代入感”。而是在家臣思考的基础下,玩家作为大名在领导家臣的同时,借助家臣的智慧及力量,君臣齐心一统天下。 遗憾的是以往的作品中想按照历史发展触发事件,电脑势力不配合的问题。本作也只是得到了稍微的改善,只在一定程度上会采取与史实相近的行动。但是由于每局的游戏状况会有诸如包括玩家行动在内的影响局势变化的因素,需游戏内根据局势进行调整。另外战国历史中出现过很多家臣“以下克上”的举动,由于游戏的AI自由度没有那么高,目前尚未完全实现。不过还是会用触发事件的形式,来展现出战国历史上有名的一些“以下克上”情景。比如像明治光秀这样知名的“反贼”。 [h3]「新生」—攻城战[/h3] 本作新增了各式各样的追加要素,其中最值得关注应该是“攻城战”了。并把城池及其周边的支城、砦、港口等设施视为一个立体的防御体系。攻打主城不再仅仅是包围主城那么简单,需要先削弱甚至拔除其外围的防御据点,才能更有效地攻击主城本身。 游戏中全国各地所有的城池都单独设计了地图,以此作为攻城战的背景舞台。攻城战发动条件仅在“根据地”或被指定为“防卫据点”的城池上,且已颁布政策“革新制度·贰”后,方可由攻方主动发起攻城战。守城方无法主动发动攻城战,只能被动应战。一旦触发攻城战,画面切换到专门的 “城堡与城下町” 地形地图,每座城池因地制宜,具有独特的地形、道路、城墙、壕沟与防御设施,游戏一共提供了206座城池,绝对量大管饱。 攻方可以从不同的方向进行突破,利用火炮、爆竹、梯子等工具攻破城墙和城门,或者使用隐密、诱敌、偷袭等策略来打乱守方的防御。其中又分为两种进攻方式:1.通过封锁通路,减少守军增援。这样的好处是不触发反击,仅消耗城耐久与守军士气温水煮青蛙,就是效率慢了些。2.正面硬刚直接攻城,简单粗暴而且可以快速降低城耐久,但是会遭到守军反击。游玩实际体验下来更推荐先攻击地方的小城池,等对方援军到来之后打野战,剿灭对方触发“威风胜利”。等敌方城池陷入“动摇”状态时,再攻城就会顺利多了。守方则可以配置各种防御设备,如箭塔、油锅、石块等,或者使用火计、水计、反间计等来抵挡攻方的进攻。攻城战中,城堡和城下町都是战场,玩家需要考虑各种因素,如地形、天气、士气、兵力等,来制定战略和战术以适应战场形势。 [h3]总结[/h3] 总体而言,《信长之野望·新生》是一款出色的历史策略游戏。在传承系列经典的基础上,引入了全新内容与玩法,让玩家得以沉浸于日本战国时代群雄逐鹿、合纵连横的宏大史诗之中。无论是醉心于日本战国史的爱好者,热衷于运筹帷幄决胜千里的策略玩家,还是刚接触《信长之野望》系列游戏的新人玩家,都能在游戏中找到属于自己的一席之地,那份点燃了40年战火的浪漫—“依然在城池燃起的硝烟中生生不息”!
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.9M | 3.8K | 78% | $29.99 | |
| $3.9M | 4.5K | 83% | $39.99 | |
| $3.9M | 4.2K | 78% | $24.99 | |
| $3.9M | 7.4K | 69% | $19.99 | |
| $3.9M | 6.9K | 87% | $29.99 | |
| $3.9M | 7.9K | 92% | $24.99 |
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|---|---|---|---|---|
| $1.1M | 622 | 84% | $59.99 | |
| $6.8M | 3.9K | 50% | $59.99 | |
| $2M | 997 | 50% | $59.99 | |
| $1.9M | 1.1K | 71% | $59.99 | |
| $805.9K | 1.2K | 87% | $24.99 | |
| $564.2K | 351 | 81% | $54.99 |
13 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
13 on sale2 answered “not sold”0 we did not ask
The 2 “not sold” markets are read from the Steam price pass of Aug 25: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price in those. The 13 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.71/day in the week to Jul 30 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, English**languages with full audio support
| $38.99−35% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 835 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
実に20年ぶりぐらいの信長の野望。 面白さを感じるポイント(たぶん、向いている人): ・逆境でも直ぐにリセットせずに威風での形勢逆転を信じて兵の集中と合戦の機を粘り強く図るところ。これが決まった時はめちゃくちゃ気持ちがよい。特に後半2勢力だけになってこちらが劣勢な時でも、逆転可能。 ・戦場では遊軍で退き口を脅かして敵の大軍を翻弄したり要所におびき寄せたりするので、1万の軍3人よりも、1万人×1、5千人×2、2千人×5、の方が戦術に自由が利く。小勢でも挟撃、特性、要所を使って敵を足止めできるので敵の集中を防ぎつつ、本軍で各個撃破や退き口をとっていくスタイルが戦場を指揮している感が強く、気持ちよい。威風合戦だけ指揮をすればゲームのスピードも損なわない。 ・威風合戦で勝つには武将の質と数が大事なので人材管理が肝。戦う前の調略は必須なので知力の高い武将が活躍、攻め取ったらすぐに城を修復して領土を強化する必要があるので政治の高い武将が活躍、そして合戦では質と量の両方が必要なので、武官ももちろん大事。そして、平均的な能力でも、おとり部隊や足止め部隊として活躍させる機会はある。 どのように抜擢してどのように城と領に配置していくかを考えたり、将来と収入を考えて政策や城の役割を決めることを考えていく、戦略性の高いところが面白い。数百人の武将を管理とするには操作UIが今一歩なのだが、この戦後処理が一番面白いし時間をかけるところ。 ・普通にプレイすると史実どおり1600年前後で2大勢力の戦いになるため、じっくり領土や家臣を育成する時間が足りず、どんどん攻めていかないといけない。また、威風合戦で勝ったなら敵が動けないうちに連戦していく臨機応変さも必要。なので、それなりに忙しい。武将の寿命、天災、敵の調略などの不確実性に手を焼きながらも波乗りして「何かにせかされるように」領土を拡張していく感がスリルがあってやりごたえがある。 感想: 私的には極めて戦略性の高い洗練されたシミュレーションゲームという高評価。Paradoxのようなボードゲームシミュレーションの名残を感じさせる作りとは違う思想を感じる。UIで気の利かないところが残念だが、ゲームとしてはかなり気持ちがよい仕様。このままいろいろ追加して稼ぎ続けてほしいが、市場が日本中心だとなかなかそうもいかないのか、いくつかのDLCとPKだで終わっているのが残念。
跳过虽有痛点但瑕不掩瑜的玩法不谈,本体自带随机变更国家+随机变更武将所属+更换大名=轻松实现把把不重样的大乱斗 结合1000个自建武将槽位,以及通过额外手段自定义战法、政策、特性等等,使得本作可玩性上限极高 然而现如今岛上这群食古不化的老东西永远不会开放创意工坊
玩了600多小时了,很喜欢这游戏,不过有几个很大的槽点, 1.为什么不能编辑查看亲爱厌恶关系,哪怕不能编辑起码要有查看功能吧,这个隔壁三国志从11代开始就有了的功能,也不麻烦呀。 2.希望豪华版的游戏内的额外功能能单独购买,因为一开始不清楚豪华版有特殊技能和头像,所以只买了普通版+威力加强,知道豪华版有额外内容后是相当难受,我一开始也可以购买豪华版的,但是如果让我对游戏购买两次,我觉得自己会有点傻b。
※本文最後に追記 これまでのどの過去作よりも緻密なプレイを楽しめるようになってて、将星録と並んでシリーズ屈指の楽しさを感じる。けど、そんな楽しさを吹き飛ばすのが「北条強すぎ問題」でして。北条が強すぎるとどんな問題があるか、この際、それを語るのを止めて、なぜ北条が強すぎるのかその原因を考えてみた。 1つは関東の諸大名の連携が弱いこと。同盟を史実に設定しても、宇都宮家広綱と佐竹家が姻戚関係になかったりして結びつきが弱い。さらに、北条包囲網を形成する同盟は短期間で自然解消される設定になってる。しかも、同盟を維持するには莫大な資金が必要になり、弱小大名では維持できない。もちろんCPU大名も維持しようとしないので申し込まれない。その結果、北条が各個撃破で関東の弱小大名を倒して、グングン勢力を増せるようになってるのが原因じゃないかなぁ。 もう1つは、コエテク伝統のバカAIが原因。たとえば佐竹家は、目の前の小田家を北条家が滅ぼして、次は佐竹家が狙われるってのに岩城家とか二階堂家に向けて那須家と仲良く出陣したりする(お前ら北条包囲網じゃなかったんかい・・・)。当然そんなことしてたら次は佐竹が一瞬で取り込まれ、鬼義重を従えた北条は更に強くなる。このAIのバカっぷりは流石のコエテク。 最後に、里見がまったく北条方を攻撃しないのも北条をつけあがらせてる要因になってる。もちろんAIを非好戦的にしてるのも影響してるんだろうけど、だからといって好戦レベルをあげたら手に負えなくなるし、なにより史実っぽさが失われてこ汚い日本地図ができあがるので、そんなの見たくない。 書いててほんと腹立ってきたけど、でもやっぱ楽しいんだよなぁ。お勧めにするかしないか、激しく悩んだ末に・・・提督の決断5の制作を期待してお勧めにしておきます。マジで提督の決断5お願いします。それさえ作ってくれたら全ては許されます。 ※追記:なお、2か月?ぐらい前のアプデで北条が弱体化し、これまでのような猛威を振るわなくなりました。今のバランスに大満足です。これなら関東の弱小大名から開始しても存分に楽しめるでしょうね。
良い点。 いつもの信長の野望。割と内政重視? っぽいところ。 悪いところ。 戦争時の部隊操作の画面が謎の引き固定+クソデカアイコンのせいで城周辺での進軍操作がとてもやり辛く、迂回進撃させたいのに帰宅し始めたり進路が選択できなかったりでストレスが溜まる。ゴミ。
steamdeckで操作できなくなりましたが、アップデートで直りました
信長の野望は武将風雲録の頃から遊んでいるが、今までで一番遊んだ時間が少ない(多分もう殆ど遊ばない)勿体ない作品になってしまった。 前作はPUKで無印より遊べる作品に仕上がってたから、今回も期待してたんだけどな。 まず前作や前々作で可能だった築城が出来なくなった。 この陣取り要素が面白かったのに、出来てた事が出来なくなるのは本当に残念。 攻城戦が復活したのは良いが、これも面倒臭い作業感が強く、過去作の攻城戦の様な面白さがあまり感じられない。 内政面では前作の様な淡泊過ぎる薄っぺらさが改善されたのは好印象だが、外政面ではあまりパッとした要素も特に無く、折角のSLGなのに外政は取って付けたオマケ要素の印象が強く減点対象。 合戦の色を強く表に出すのは良いが、上記の様な理由で前作より後退した部分も見受けられ、折角の箱庭感が薄れて勿体無い感が強い、中途半端で物足りない作品になっている。 あと何気に重要なのが、今までよりシナリオの幅が少なく無いか?と。 (信長誕生やそれ以前のシナリオが無いのは大幅減点) この手のゲームは中毒性がある方が個人的に高評価するので、この程度のプレイ時間で放置になった作品は低評価せざるを得ない。 もし返品が可能ならば、返品してたかもなぁと。 それでも購入を検討される方には、大型セールまで気長に待つ事をお勧めしたい。 画面が綺麗になった事は間違い無いので、スクリーンセーバー代わりに鑑賞用にするには良いのかも知れない。
withパワーアップキットをセール中に購入。 天道→新生と来ましたが、結論総合力では天道が上。 グラフィックや細かいイベント、ボイスなど評価すべき点も多いですが、肝心の戦争は天道に比べて武将の鉄砲や騎馬特性の特長ががかなり薄まり、城を複数将任ずる事による集団能力戦っぽくなった。それはそれで良い点もあるが、武将の特長は戦においては特技のようなものの発動くらいかな。後は、終盤は兵站都合で軍団を任せた配下か前線統治の君主が戦になるが、小さな都市は前線にし辛いので配下の軍団が後始末して天下平定になるケースが多いのも少し残念。 個人的には氷川きよしさんの歌もセンゴク権兵衛の僅かなグラフィック追加も不要なので、定価を少し下げたほうが良いと思います。 評価8/10点の名作。
说真的,这司马卖法很难不骂
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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The games this title's players most often review too — audience affinity.