
"Nobunaga's Ambition: Taishi" is the 15th entry in the historical simulation game series Nobunaga's Ambition. Where a warrior's resolve exceeds their ambition. We offer the grandest warring states experience to all the fans out there!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, Traditional Chinese, English**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
关于购买动机: 从将星录开始,每一款信长之野望我都玩了。不过惭愧的是,直到这一代,我才花钱买了正版。促使我花钱的原因,包含有内心的愧疚。毕竟有了工作又有了STEAM后,实在找不出继续玩盗版的借口。 关于大志的游戏性: 一句话:对我来说,这是信长系列最贴近真实的一代游戏。我非常喜欢。并强烈推荐 最后,给光荣公司写几句: 从游戏开头出现的反盗版文案,到游戏不出简体中文(像是在和大陆玩家赌气),再到游戏定价,我感觉不到这是一家成熟的游戏商业公司应有的举措。 与之形成鲜明对比的,便是波兰那几家游戏公司。 当然,每家公司都有自己的运营策略,但作为伴我几十年游戏生涯的光荣公司,我希望你们能真正光荣的发展下去,而不是光荣的牺牲掉。 包括我在内,大陆是存在很多不尊重贵公司劳动成果的客户,可同样也存在很多优秀的游戏玩家。更重要的是,用户是可以影响并引导的。关键就在于游戏公司该以怎样的心态来面对。 以上 PS:PK版什么时候出呢?期待 中年大叔玩家写于深夜的上海
[h1] そこそこ面白いがセールの時買うべき [/h1] 私のレビューは「創造」「戦国立志伝」「大志」の三作を数千時間プレイの状態での評価となります。 本作は前作の「創造」「戦国立志伝」に比べて武将の数が増えましたが城の数が減りました。 やはり前作では家臣でのプレイができたり、一領主からの成り上がりが出来るところがとても面白いと感じていましたが今作は家臣プレイができないのでそこがとても残念です。 外交、内政は簡略化されすぎていますね、内政をより詳細にやりたい人にとっては物足りないですね。 なので戦闘が主となり通常価格で買うには高く感じます。セールなら買うのありかなと思います。 セールで信長の野望を初めてプレイする人にはおすすめですが既存のプレイヤーには「戦国立志伝」を勧めます。
このゲームのおかげでコーエーのゲームは発売日に買わないで様子見できるようになりました。
正直PKより通常版の合戦のほうが面白かった
不如创造、新生好玩
戦いをすべてスキップしての統一が好き
Taishi is a good game, and as far as battles go, it's the best of the Nobunaga series. In my personal opinion, the Power-Up Kit version is even better than Shogun 2 because it captures the atmosphere of the Sengoku era more authentically. Unfortunately, Taishi hasn't been fully appreciated by Koei, who didn't release the Power-Up Kit in english, which greatly improves the battle gameplay. It's also been incorrectly compared by users to Nobunaga's Sphere of Influence or Ascension. These two titles have a different focus, based on fiefdom management, while Taishi doesn't aim to excel in this, because it focuses on battles, which is the true soul of the Sengoku era. The comparison is therefore decidedly wrong and unfair. Furthermore, Soi and Ascension have a highly simplified battle gameplay compared to Taishi. Power-up kit: introduces a series of battle improvements, introduces siege battles, improves overall fiefdom management, and significantly expands the aspects of espionage and the loyalty of generals, both our own and those of opposing clans. It expands on all the mechanics related to warfare, as well as diplomatic ones and the quarterly clan council. Fiefdom management is more in-depth overall, but it doesn't introduce micromanagement mechanics. In the PK version, battles emphasize pre-battle tactics like placing traps, watchtowers, and other features, but they can also be played using the turn-based system. It's a real shame the PK version hasn't been released in the West, because I consider it essential to fully enjoy Taishi's gameplay, which focuses not on management but on the tactical and strategic aspects of battles. This is something the PK version does well, better than any other title in the series.
PK版を買ったら無印もついてきます!間違っても無印を買わないで!セールを待ってPK版を買おう! リアルタイム決戦システムをやりたかったのでPK版を半額で購入しました。このシステムだけがこのゲームの存在意義と言えるのではないでしょうか。ここにこだわらないのであれば新生をやればいいと思います。 このシリーズは他に創造しかやっていませんが個人的には大志は創造よりハマりました。決戦システムのおかげで小勢力でも勝てるからです。 大志では郡によって参戦可能な兵数が設定されており、さらに施設によってこれを上下させることができます。戦場に事前に干渉できることがこのゲームの特徴です。したがって有利な戦場で戦うことが決戦以上に重要です。ここが醍醐味であると同時に終盤飽きが来る原因でもあります。城を取っては巡検所を置いてぬるい戦を繰り返すことになるからです。ずっと緊張感が絶えないよりは全然いいと思いますが。 委任は、戦争以外やることがなくなるのが嫌であまり使っていません。中盤以降は人材の移動や募兵などの作業量が多くて面倒ですが、実際の戦場での兵站管理を考えたらなんてことありません。委任が嫌なら作業ゲーと割り切って楽しむくらいの気概が必要です。せっかくゲームするんだったら全部自分でやりたいと思っているので、軍団システムがないのは個人的に好きです。 大勢力だと簡単にクリアできるため、七難八苦を求めて小勢力をプレイするようになります。小勢力は志の使いまわしが多く個性が乏しいですが、武将編集で志をいじればいいのではないかと気づきました。今後機会があればやってみます。でも史実決戦をやろうと思ったら強い大名でやるしかないのか… 罠はうまく使うと大きな効果を発揮します。私は勝手に野戦築城を表現していると解釈しています。防御側が有利ですが優位なら陣地を捨てる決断もアリです。あと森に軍を隠す発想がそのまま使えるのはうれしいです。戦術面でも戦略面でも地形が活きないのは残念です。山崎や長島や桶狭間など、戦場上限を少なくして表現しようとはしていますが、それが街道がない大志のシステム上の限界なのかもしれません。創造の、親不知で大苦戦するあの感じが欲しかった。あとイベントを負け側から起こせないのも不満です。あと一度征服した土地は一生安泰なのも不満です。家臣の反乱や一向一揆が一国乗っ取ってしまうなんてことがあれば難易度をもっとあげられると思います。あと城主交渉通知が埋もれて機能していないことも不満です。戦略マップ上で確認できたらいいのに。 なんだか不満のほうが多いような気もしますが、戦争が楽しいただそれだけでもっているゲームです。いわゆる内政には期待しないでください。このゲームにおける「内政」とは支配領域を増やすことを指します。
通过大志、大命、方策系统,做到了每个势力都不一样,个性建筑系统也是丰富多彩,虽然不如创造,但比新生好多了
選超級模式的電腦 可以讓你玩一整天!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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