
Ninjasoul is a platform action game that combines roguelite with Galaxy warrior demon city. Kunoichi, Tachibana Yachiyo unexpectedly awakened the ability of "death backtracking". She will find the truth in the land that used to be her hometown in the fight and death again and again.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 48 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 48 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
After playing the game for a bit, I can say that there is a lot going for it and against it. Pros: The weapon and gear system is actually really good. The way you can mix attributes of different items is really interesting and quite fun. Once you understand the movement, it becomes pretty fast-paced. Learning to time your dashes and jumps to align with platforms can result in very fluid horizontal movement. The basic melee is alright, especially after you get the first upgrades, Dashing granting you invulnerability is a plus and a good option out of attack. Kunai are whatever early game but become a core part of your gameplay with better items. Cons: There is no in-game guide, so you have to do a bit of reading to understand how each thing works. The horizontal movement is good, but the vertical is lacking. Wall jump is only limited to a select few surfaces, and gliding in the air can be clunky. The game is not patched, there are multiple occasions where the game breaks, such as clipping out of bounds by dashing into the wrong wall. This kills the run. Most enemies aside from the main bosses have a pretty low IQ and predictable patterns. Especially with how fast Ninja can act the opponents seem lackluster at times. It's far too easy to just jump off a ledge then come back on and attack. Enemies forget if you're there if you leave a certain range and they have no teleports, ranged attacks or air mobility. With this in mind, the best way to play is to try it casually for a run or two to learn the items, then speedrun it. You'll find fun mixing and matching skills and attributes of your items to make strong builds. This is one of the first Roguevania I played alongside seed hunter and I think there is room for improvement but so far it's pretty good.
[quote] 执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44174077/]吟遊诗人的手札[/url],书游戏特色,写游戏魅力 [/quote] 《妖刀退魔忍》是由Ash Game Studio开发的一款类Rogue恶魔城类结合的横版平台动作游戏。女忍,立花八千代意外获得了“死亡回溯”的能力,让她能不断的回到最初的起点,一次次变得更加强大,最后揭开黑暗后的真相 [h1]游戏玩法[/h1] 游戏核心玩法是恶魔城类的动作平台游戏,定位比较明确,然后还加入了很多rouge的元素在其中。不过提到类似的游戏,就不得不提到另外一款更出名的游戏《死亡细胞》,因为本作不管是在玩法上还是流程上相似度算是非常高了。首先本作的特色内容在于技能的设计,技能的特效动画做得流畅炫酷而且新奇。其次是武器技能的设计,标准的双武器系统,类似的增益词条都是常见的设定,不再过多的赘述。 [h1]游戏体验[/h1] 因为游戏体量的缘故吧,本作的动作动画的打磨得并不好,游玩起来首先是感觉地板很滑,通常跑图和打怪的时候手感可以用稀碎来形容。然后是各种动作的动画貌似是只做了几帧,攻击的时候也是卡顿感很明显,打击感比较突兀最后还有地图场景粗糙的问题。 [h1]总结[/h1] 《妖刀退魔忍》作为一款动作游戏,在动作画面方面还有待优化,而游戏的玩法设计上也大致沿用了同类型作品的设计,新鲜感并没有那么强。作为一款小体量的作品自然也不能过分苛求,相较于这个定价来说,依旧是同体量颇具竞争力的作品,喜欢动作类rouge游戏的玩家可以入手。
[table][td]本评测由[url=https://store.steampowered.com/curator/34464054]★王凌雪和他快乐的小伙伴协会★[/url]提供 欢迎关注[/td][/table] 画风玩法 初次体验这个游戏,发现了它和死亡细胞类似计算跑图时长,开宝箱。还有传送门,都有点怀疑玩的是死亡细胞了。不过操纵的是女骑士确实可以值得应该好评。里面一些武器的加成也比较相似,不过有一些技能特效上的小区别。 内容方面 游戏整体只有几百兆,非常小了。像素类的游戏,一开始就跟你一些好武器,去打一个BOSS(应该是注定打不过的,剧本杀)。 玩的话好像只能用键盘或者手柄,鼠标用不了。还是有点伤,但是也无伤大雅。 剧情引导方面基本上都是一大段文字叙述,然后一些小NPC的对话,不怎么出众。后面也没有什么,每一关都那样,没有什么特殊的选择。你说它留白吧,他给你那么多的背景介绍,还有关卡掉落的卷轴;你说它剧情丰富吧,游戏里面NPC的话太少了,像极了当代网络现状{典,乐,孝}之类的。 武器装备方面就感觉有些偷鸡,基本上就是那几个装备,同种装备一样的名字,等级不同,伤害不一,加成类似,并没有那么得琳琅满目,五花八门。只是打的爽(挺喜欢的),不用思考那么多(比如考虑各种属性搭配,装备之间相辅相成),一个一级装备几十点伤害,一个五级武器a一下两百多伤害还带强力buff,虽然后面怪的血加到了1k以上,但也就是多a几下的事,砍起来比较丝滑。一些卷轴的名字也蛮有意思的,比如那个水遁*水龙卷(这作者肯定火影看多了,毕竟技能释放后的特效都那么相似 不能选择关卡路线什么的,前面几关的地图是一样的,没有什么变化,所以打了几次,明白了地图路线后就可以准备速通,去开那个限时的宝箱。虽然可以去选择打不打BOSS,但是每一关被封印的那个BOSS血太少,打了还是比较浪费时间,而且前面的几个也没有什么好装备。 每次死了以后可以选择带回一件收集的物品,还会掉落魂(搞的有些偏魂系列。这游戏先是像个火锅把各种各样的游戏的一些好玩的元素杂加在一起,然后又是压缩合在一起。毕竟是肉鸽类游戏,各种元素巧妙地糅合在一起,让玩家在未知的关卡中大展身手,浴血奋战。 音乐方面个人感觉不太行,打的时候感觉音乐听起来有些悲伤,但是关卡的色调又是比较鲜艳的。有一种反差感和一丝的违和感。建议弄一些像小骨英雄杀手里面的比较轻快点的音乐。 难度方面比较适中,虽然前期有神器在手,打遍天下无敌手。但是后面的怪伤害和血量就是百倍奉还,而人物的血量和伤害的提升的比例和怪物的相差甚远。攻击能吸血,传送门也能回一些。但是BOSS的伤害太高了,几下就没了。还有那个飞镖,一个飞镖的伤害打一个小怪耗的血不到小怪血的五分之一,初始只有三个一级飞镖,扔了还要等时间恢复,三个标打小怪打不到半血。后面捡到好的飞镖也离谱,几十个飞镖,一下子就给我整不会了。是在求量,还是在等待量变后的质变?还是在等待爱情?希望能加强一些伤害,减少一些飞镖的量吧!免得一把下来按飞镖把键盘敲碎了。 游戏总体来说还是可以的,像是小餐馆里面的黄焖鸡米饭,有看相,味道也不错。就是可惜没有深意。只是普通的家常便饭。朴素无华却好消遣时间。
i personally think it's great when you put your speed to the test it's simple but a lot of fun once you're in the game ich persönlich finde es klasse, wenn man seine geschwindigkeit auf die probe zu stellen es ist simple aufgebaut macht aber wahnsinnig viel spaß en man mal drinnen ist
スピード感があるアクションゲーム 操作しやすく爽快感があり、終盤にはハクスラ要素もあって楽しかったです。
史低15块的小品级游戏,低配版死亡细胞 相较于死亡细胞的收集马拉松,本游戏哪怕是对比同类 天赋树也算短的可以的哪种,但感觉是真的都挺有用的 游戏定位大概就是爽游吧,比较有用的改善体验的天赋都在前面 所以前期没有那些加肝度的,加血加防加攻的凑数天赋 游戏只有1个角色,相较于死亡细胞和其他同类游戏没有变异之类的技能选择 而是所有加成被动技能全打散,放到了6件装备上 武器和忍术决定你的技能,手里剑飞镖决定你的投掷武器效果 剩下3样装备决定你的被动加成和BUFF 感觉这个想法挺酷的,但我玩了70分钟随机也是真随机,凑一套感觉挺看脸 跟死亡细胞比打击感几乎为0,但继承了类恶魔城的特色跑图飞快 角色没有什么药瓶来主动回血,但回血方式挺多的,被动慢漫回,打开传送点,或者利用被动 总之图一乐感觉还行吧,定位就是个爽游,只是感觉数值有点差 (另外苦无的感觉真没啥用还有数量限制,打断效果还是随机触发的, 敌我战斗节奏都蛮快的,给个必打断附带1秒僵直也不过分啊)
中规中矩,吐槽一点,这游戏的主武器除了技能不同,攻击方式几乎一摸一样
为啥里面很多音效都是魔兽争霸?
低配版死亡细胞
Good idea, not a bad attempt, just doesnt hit the mark.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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