
扮演小魔女寻找回家的路,在路途中结识到各个种族的萌萌哒的使魔,召唤使魔替小魔女迎击阻挠前进的敌人吧!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
更新有点慢啊!我认为你们团队是不是可以自己找找问题?这游戏可进步空间还是有的。比如地图的优化,地图槽点有点多。没必要半圆,如果我没走完外围就进入内围连个返回都没有。。。。还有游戏兵种升级的问题,刷完怪选卡牌的时候原来的卡牌就看不到了,谁记得10张怪物中我选了什么?还有就是节奏的问题。我觉得也许是即时塔防的原因,节奏很乱也很枯燥,感觉像在玩一个枯燥的小游戏。输赢全看血量堆。然后卡牌的特色你们的上次更新采用了五行相克。虽然可以但是也太没特点了。建议兵种卡牌的特色可以和战就战学习一下。请不要辜负我的期待好不!买了游戏坐等你们的价值!请再接再厉! 前面是3月20日之前评论的 现在说一句 这游戏是不是停更了?一点消息都没有 超级失望
♥♥♥♥
感觉像一个半成品
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 38 reviews with recorded playtime.
[quote] 加入[url=https://www.2p.com/#Steam]2P萤火虫[/url],和我们一起用热爱点亮游戏之光[/quote] [h1]前言[/h1] 我承认我是因为这款游戏有杀戮尖塔的影子进来的,我喜欢玩策略游戏,因为需要策略的游戏玩起来都挺有成就感的,但这款游戏真心让我觉得自己体会不到策略。 [h1][b]地图[/b][/h1] 游戏主要以闯关为主,和杀戮尖塔类似,闯关获取使魔,或者随机事件获取魔法或者道具。但关卡只要进入下一层就没办法选择回去的关卡房间,问号房间一般没有什么特别坏的,怪物关卡,因为你的使魔要升级、要获取新的,所以感觉每个关卡都必须要打,其实没有什么选着不选择的了。 [h1][b]战斗[/b][/h1] 游戏借鉴了王室战争的模式,对拼攻防,以摧毁魔女为主,游戏中的魔法道具也有强化魔女生命和攻击力的。虽然想法是好的,但完全感觉没有设定好距离,怪物中间到魔女身边的时间最多涨3点魔力值,也就是说你挡不住的话,最多只能靠3点魔力值的兵来扛一下。但4费以下的使魔是根本没有技能的,而且实际血量也抗不住别人的一波,而且魔女实际攻击速度也不快,而且不是群攻,也就是说,其实只要防不住,就可以GG了,不管你血量多少。 这边再吐槽下怪物的难度,感觉精英级别的怪物,魔力的增长速度感觉是你的一倍,所以你在放1费的怪物来抵挡和攻击时,其实别人已经可以有释放2个1费怪物的魔力了,而且精英怪物一般都是满羁绊的,此消彼长,如果你刚好是碰到骷髅族或者机械族,你会发现,你完全打不过他们的兵海战术。就算你挡住了,别人的高阶兵种马上放2个就出来了。 [h1]种族[/h1] 种族说实话算游戏的一个特色吧,参考最近最火的自走棋,游戏也是每拥有对应数量的种族就可以激活对应的羁绊,个人觉得想法还是挺不错的,增强卡牌的特色,同样是最多只能拥有10个人口,同样有分职业和种族,但是平衡做的太差了,部分种族的优势太大。 机械族的护盾最高可以达到12点,也就是说我出个1费的小兵,都可以拥有4费的血量。我打第二个关卡BOSS的时候,机械族居然可以满血吊打最后的BOSS,是的,我只是狂出1费的小怪,费多的时候随便丢丢其他的。 [h1]总结[/h1] 个人觉得游戏制作者的想法是好的,把一些流行的东西结合起来,看是否可以做出更好的游戏,但没有平衡好游戏中的东西,让游戏做的感觉有点四不像。 策略游戏注重策略和搭配,但目前这个游戏中,因为战斗模式的原因,不可能存太多的魔力值,因为种族的原因,只要只收集对应种族的怪物就能很简单,固定死了套路,导致了游戏后面的关卡根本没有什么变化,我就是全程1费机械族通关的。 塔防游戏注重布局和走位,但目前的距离根本没有给出合理反应的空间,主要守不住,电脑和我都是被1波的情况。建议可以延长怪物进攻的速度或者分开几个不同的进攻路径。 更多游戏推荐请关注[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]2P萤火虫[/url]以及[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]2P萤火虫鉴赏家[/url]
这次改版后,我只想说句,真TM蠢,过得去?打的过?自己游戏更新没玩过?心里没点B数?
游戏有一定创新,战斗蛮有意思,由自己组合阵容,配合魔法与敌人作战,种族一般是6+4或者7+3,根据种族整体特效确认阵容。难度的话,是根据消耗时间确认难度,时间越久(扫图)boss难度越大 ,种族天赋要等正式版发售了,一直在调整,所以就不说怎么配兵种种族阵容,天赋方面最高天赋都是所有你的兵会带上当前天赋的初级形态,因此现在最速刷兵就是蜜蜂配骷髅,蜜蜂是死了给费,骷髅天赋是一个出来附带个小骷髅,所以费是越打越多,顶住线在用魔法炸boss就行了
[quote] 加入[url=https://www.2p.com/#Steam]2P萤火虫[/url],和我们一起用热爱点亮游戏之光[/quote] [h1]介绍与总结[/h1] 对于游戏剧情的描述,游戏中极简的表现体现出的信息量可能还没有游戏外的简介透露的多。这里不多做赘述。 游戏玩法模式借鉴了杀戮尖塔,皇室战争以及自走棋。 (虽然不想把一个STS(SlayTheSpire)-like的游戏评测写成一个STS评测,但是这个游戏有太多借鉴STS的部分了,为了避免重复我会尽量少的指出游戏的哪个部分对应STS的哪个部分,即使机制和内容一致我也会单独说一遍。) 探索部分以及关卡设计可以说相较杀戮尖塔没什么改变,在普通怪物、精英、事件、商店和篝火之间你需要进行取舍,进行抉择来使得玩家操控的“魔女”承受最少的损失并获得最大的收益,不同的是游戏中你可以选择多付出一点代价来完成全图的探索(PS全图探索还是个成就)。 游戏的核心部分战斗则和STS不尽似,反而参考了皇室战争多一点,即时性的使用逐渐增长的水晶来召唤使魔同阻止玩家回家的魔女(大概是)进行战斗。玩家除了召唤使魔,还可以使用限制只有冷却时间的3个魔法(可以通过遗物变为5个)和有次数限制的魔力瓶。与此相对的,玩家需要构筑自己的使魔军队,来打败三个关卡的BOSS通关。 简单尝试了3把之后,我尝试组建了一套改造人/龙(即使没有组出完整的6种族羁绊)的卡组,成功通关让魔女回家了。与其说感受到了通关的喜悦或者领略了游戏的魅力,我更多的是体会到了游戏暴露出来的不足。[b]简单来说是游戏在已有的成熟的机制下做出了自己的创新,尽管目前来看这些改动还存在这不少问题,同时也是有上升和改进的空间。[/b] 总结一下游戏的问题,可以概括为两点,[b]缺少策略,卡池重复[/b]。因为缺少策略性,所以缺少战略纵深也牺牲了后期的游戏体验。同时缺少卡牌的选择,大多数低级的无功能的卡牌占比极高且重复,高等级的卡牌属性和实用性几乎碾压了低级卡牌。 [h1][b]卡池重复[/b][/h1] 看游戏的更新日志在最新的版本添加了羁绊的系统,同样种族或职业的棋子有额外的加成。这个机制有利有弊,好处是它缓解了低级棋子的尴尬的地位,让一些使魔即使不会出场,在卡组里也会发挥作用。另一方面也成为了玩家组卡的阻碍,根据卡牌和效果和配合自行组卡可比为了凑羁绊强行组卡有乐趣多了。 玩家最多保留十张卡牌,多余的卡牌将会删除,拿到同样的卡牌会使卡牌升级(只是减少20%的CD),而真正的强化只能由篝火和少量事件提供(提升50%攻击和血量)。这导致玩家很容易就达到组卡的上限,除了遗物和金币(也是用来买遗物),玩家击杀普通敌人在后期甚至中期已经没有提升的空间了,极大削弱了玩家探索的欲望。 和一般的卡牌游戏不同的是,玩家在战斗时,是可以使用所有卡牌的。这一点和之前的卡池重复相结合,导致了战斗时的策略性极低。每个使魔有步行,飞行,塔三个属性,攻击也分成了对地对空(对地空皆可)近战远程几种,低级低费卡简单来说只是这些属性和种族职业的组合。 高等卡对低级卡有属性的压制同时也有自己独特的技能,而且大多数情况下不同考虑对地对空(因为他们一般都是全能打到的而且部分还是AOE),这导致了后期的玩法就是卡CD轮流使用这些高费卡就行了。游戏的组卡思路变成了围绕高级卡组他们需要的羁绊拿一些根本不会上的卡牌,战斗思路变成了先用一两个低费使魔拖节奏然后一个接着一个高费使魔碾压对面不需要顾及敌方魔女的卡组魔法和出牌的顺序。要么就是利用凑出来的强力种族羁绊(主要是种族,职业羁绊偏弱)不停拍下该种族被BUFF过的超模卡赢下胜利。 [h1]策略性低[/h1] 除了卡池重复和平衡的问题,战斗中除了魔缺少任何提升战力的手段,可能是因为魔法使用限制比较低的问题,导致魔法的作用往往只能起到锦上天花的作用而并不能左右战局。这些种种导致的结果是战斗缺少反制和返场手段。排除极少数初期你和对面卡组势均力敌的情况,战斗往往在某一个时间点之后变成摧枯拉朽的屠杀。大量的使魔堆叠在一起,另外一边使魔一出场就被集火秒杀。血量本来是即为重要的战略资源,在游戏里变得形同鸡肋。要么我只会被敌方魔女开头用法术蹭的掉两滴血,要么我被根本不能解决的使魔海瞬间淹没。 卡池少导致了组卡选择少,战斗可以使用全卡导致了策略单一,同时缺少影响战局返场的影响,策略游戏的战略纵深和战术变化就没有了。另一方面,游戏的美术可圈可点,虽然不精细也不至于出戏,即使功能单一,使魔强化前后以及是否敌我都分别使用了不同的绘图。游戏性上可以优化和创新的点还有很多,针对问题[b]删除重复性高的卡牌或者给卡牌添加不同的小技能,多添加功能性的卡牌使得战局变得有趣也提供了多样的战术选择。或者提供分路的选择,把战局分成两条或者三条路线来增加战略纵深提高游戏时策略性。提高卡组厚度并且减少玩家同时能使用的卡牌数等。[/b] 更多游戏推荐请关注[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]2P萤火虫[/url]以及[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]2P萤火虫鉴赏家[/url]
[quote] 加入[url=https://www.2p.com/#Steam]2P萤火虫[/url],和我们一起用热爱点亮游戏之光[/quote] 夜之归途是一款爬塔类Rougelike游戏,游戏大体借鉴了杀戮尖塔的机制,运用到塔防元素,通过一层层爬塔战胜3个BOSS后通关反复再来,当然通关不易,人品很重要。总体而言,更新进度太慢,完成度差杀戮尖塔一大截导致游戏卖点不足,乐趣比起尖塔来明显不够,虽然尚有新意,但是不足以在塔类游戏中出彩。 【游戏简介】 你将在游戏中扮演小魔女,在寻找回家路的旅途中召唤不同种族的使魔迎击阻挠你回家的敌人。 除了战斗,小魔女会在游戏内遇到大量随机的奇闻怪事。 是解救豆子人于水深火热之中?还是看着他们一代又一代人被谎言所欺骗?每一次的选择都会决定这些角色或是小魔女未来的命运。 反复挑战能够让小魔女了解更多真相,也能够让小魔女解锁更多的能力。 【游玩体验】 1.创新的天数机制 在通往BOSS的道路上,主路只有一条,而伴随着不少的分路,每进一个房间,都会浪费一天的时间,而随着时间的不断增加,怪物的能力越来越强,主角也会在进入房间前受到伤害。机制不错,有点新意,规划路线有一定的意义。不过个人感觉在了解游戏机制或者通关几次后,会发现其实并不需要太多的规划,第一层与第二层所有房间都踩即可,加强实力和搜集道具,而第三层则要直奔BOSS,避免BOSS属性加成过多。天数机制总体上不错,尚待完善。 2.初期道具太少,解锁费时 在第二遍游玩时,刻意超过规定天数房间全踩,结果发现道具全部被我收集齐全了,导致即便在后面的宝箱里也拿不到道具。这并不是因为道具少,而且道具没有解锁无法获得,这还是有点僵硬,建议道具种类进一步丰富,初期道具增加,避免后期拿不到道具的尴尬,突显游戏的局限性。 3. 角色单一 杀戮尖塔抛开DLC来说,有三个角色,隔壁一些类似游戏或多或少也有不同的角色,而夜之归途只有单一的角色,游玩性更多的是靠卡牌的支撑而不是角色的特色。这点个人感觉也可以丰富下,毕竟老是那么一个人物,而套路基本也一致(凑齐一种族)难免会减少游戏的乐趣。 4.自走棋的职业种族特性 游戏还借鉴到了自走棋的特色,给每张卡牌都做了种族职业的划分,而凑齐同一种族后带来的羁绊效果明显强于单张卡牌。这点好评但也片面局限了游戏,导致玩法会集中在一个上,即凑齐种族,而不同种族之间如何凑才强力,显然一般人就不会去过多思考了。塔类游戏个人觉得一小时内一把最好,太长就会有点玩不动的感觉。 【总结】 游戏尚可,对游戏未来的期望我也保持乐观。不过希望作者能坚持下去吧,毕竟现在这游戏的完成度我实在觉得一般,放在如今塔类游戏遍地开花的环境下,难免失去光彩,竞争力略显不足!任重而道远,且玩且珍惜! 更多游戏推荐请关注[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]2P萤火虫[/url]以及[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]2P萤火虫鉴赏家[/url]
游戏可玩度不高,我是因为以前在电视上玩过所以买来回忆下,游戏数值平衡差,玩法也很固定,内容少,完全不值35,我觉得如果是5块的话还是可以买来玩玩的
用改造通关了3次……其他的就呵呵了,改造降低4点任何伤害简直是无敌,其他羁绊菜的抠脚,我都玩笑了,6改造,3骑士,2牧师这边推荐。 我也不知道游戏公司想怎么改,把改造削弱游戏太难,因为其他的羁绊太菜,把其他羁绊增强那游戏又太简单,我也为游戏公司头痛……
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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