
An RPG/visual novel engine. Visualized no-code editing.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
期待开放创意工坊(能玩别人上传的剧本/把自己剧本上传) 教程的战斗,冰弹技能描述是远程技能,实际上没在远程技能上打钩(会触发反击!) 教学的模板剧本没考虑玩家不按顺序对话的情况。 进入别墅之后直接进厨房就不会被赶出了。 但是没和红头发的对话会导致接下来一系列任务无法触发()
[h1] 是工具、不是游戏[/h1] 蘑菇牌RPG是可视化、零代码的RPG/视觉小说游戏的制作工具。 具有教程,包括入门教程、宏教程、战斗教程、进阶教程以及一个模板剧本。 我认为引擎还不错,教程可以游玩,但同样也是可以编辑的剧本,对教程的编辑会反馈到自己实际的教材游玩,既可以有游玩RPG的体验,也可以逐步学习自己编辑、操作这款引擎,感觉不错。 ---------------------- 但我接下来说的,似乎都是丧气话。(灰心哥) [h1] 还是需要一定基础的[/h1] 虽说零代码这个词,似乎对普通人非常亲切,没有代码基础也能尝试制作游戏,但这也不是啥新东西,例如RPG Maker引擎早期也是由于其简单易用、不需要代码基础而得到广泛传播,国内也有唤境引擎、GameCreator、ifaction,也是零代码。 的确,你不需要任何的编程基础,也用不到编程手段。但实际上,对大部分普通玩家来说,本作依旧具有一定门槛,虽说入门时间不多,但真能到动手编辑剧本这一步的,估计也没几个。我个人认为,如果你零基础,并有想法制作一个游戏,那完全可以用RM试试水,历史久,教程多,带素材,够你用的。 [h1] 牺牲功能多样性换取简易性[/h1] 这款引擎的系统比较固定,改动空间较小,无法自制插件或修改代码,战斗用的是选择单位、释放技能的表现形式,战斗玩法应该是没法做大变动的,没办法做成一个动作类、棋牌类、模拟经营、自走棋啥的。 同时,人物图片的展示比例固定为5:7,那如果我想做一只超胖的敌人,应该如何表现?(好消息是图片比例不用手动调整,是会自动调整为5;7,并且你也可以导入色图) 装备位似乎也无法修改,比如我想做一个有八只武器装备位的八臂娜迦该怎么办?是否能通过技能导入额外的肢体位,我没有尝试。 [h1] 评价[/h1] 1.教程通俗易懂,并且可自由编辑,反馈很直观。 2.自带的素材不多,主要依靠自主导入素材,因此并不是一款能便捷制作场景的引擎。 3牺牲功能多样性换取简易性,因此在人物属性、战斗系统、战斗玩法、图片比例上难以调整,应该也没法做天赋树之类的功能,整体局限性较大。 4.目前创意工坊未开,作者有开的计划。 但根据类似的可编辑剧本的游戏:《浮生箓》的游戏体验,指望创意工坊不断产出喂饱玩家,有点难。因此本作主要还是作为一款引擎工具,而非游戏。(当然游戏内有模本剧本,可以正常游玩) [h1] 好坏实用看个人[/h1] 以上评测,来自一个啥也没制作过的小白发言,可能存在错误或偏见,本作的实际好坏以及是否实用,仍看个人体验。 [h1] 总结[/h1] 《蘑菇牌RPG》是由“蘑菇越多越强大”制作的一款可视化、零代码的游戏制作工具。牺牲功能多样性换取简易性,教程通俗易懂,但仍有一定学习成本,且整体局限性较大。对制作剧本or游戏有一定基础的玩家可以入手尝试。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]我的鉴赏家[/url],不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。 [/quote]
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
[h1] 《蘑菇牌RPG》:一起来动手制作属于自己的游戏吧! [/h1] 制作一款游戏没有想象中的那么困难,只要你找好引擎并学会操作它,便能开始做了,只不过成品效果无法预测。反正有想法就开始做,这已经成功了一半。 [b] 举个例子 [/b] B站up主谌嘉诚利用虚幻4引擎打造了一款第一人称视角的免费打丧尸游戏,画质非常棒,之后也在不断更新,当然他的最初目的只是教学使用。 而且不同的游戏类型所适配的引擎也不一样,选择合适的引擎才能事半功倍。 像一般独立游戏制作会采用unity引擎,而rpg制作则会选择rpgmaker。 [h1] 说说国内的东西 [/h1] 我了解的国内引擎有唤境,它的好处就是不太吃编程,相对上手简单,只不过游戏画面就比较朴素了。 使用这个引擎制作的游戏有《只兔》,以及即将上线的《简楼异事》,这两款游戏我都玩过,个人觉得还算OK,前一个是类魂属性的类银河战士恶魔城,后一个是2D指向点击恐怖游戏。 [h1] 最后重点说说蘑菇牌RPG [/h1] 1,这是一款可视化零代码的RPG/视觉小说制作工具,是由国人开发的。 2,采用的是类似蘑菇的卡牌,卡牌封面可以导入自己喜欢的图片。 3,选择剧本,建立存档,开始游戏,该引擎内置简单教程,还存在英文版本。 4,宏:定义多条剧情元素组成的集合,方便重复使用,游戏使用了开枪的例子。 5,剧本流程 键盘控制移动,鼠标与NPC互动,用一个金币购买芝士,然后收买芝士爱好者跟随你踏上冒险之旅。 与NPC切磋(与敌人战斗),胜利后获取金币。 继续冒险,碰到NPC,接取任务并完成它,就是单纯的打招呼。 6,战斗系统(两种特殊机制) 前排系统:率先发动非远程攻击的单位成为前排,并且单体技能只能对敌方前排造成伤害。 架势:前排充当防御的角色,血扣多少,架势条跟着扣多少。当架势为0也就意味着失去了防御能力,直接退居后位并休克一回合,幸好之后会恢复。 总的来说,适合业余游戏爱好者,上手门槛还是有的,在编辑剧本的时候,双击输入反馈不及时。 如果后续开放创意工坊,估计该引擎会更具普遍性和多样性,或许还能整点H油。 [quote] ★★★★★★★★用黑色译作背景※用文章谱写铭记☆☆☆☆☆☆☆☆ 「点击关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/9619592-Blacklist_//]黑名单鉴赏家[/url]发现更多好游戏 ,点击加入[url=https://steamcommunity.com/groups/Blacklistgroup_/]黑名单[/url]」[/quote]
向开发者反馈战斗系统的几个问题: 1.战斗中默认敌方先手且不可更改。 我能想到的解决方法是,给敌方单位带一个发呆技能,优先级为最高,技能效果为移除发呆技能。 2.迷惑的人物属性。 人物不像RPGmaker一样,可以调整自己的攻击血量防御数值参数,而是敌我双方共用同一个初始血量,教程中给出的解决方案是让敌人自带被动技能,效果为战斗开始时触发,增减血量上限等属性,缺点是鼠标移上去时会显示被动的名字。 3.薛定谔级的伤害计算。 在技能设定为物理类型,伤害10,暴击0的前提下,会造成9,10,30,90等等不固定的伤害,且该随机值不可调整。 对敌方单位的首次攻击因不明原因有极高概率不造成伤害。 战斗过程中小概率因不明原因丢失伤害,仅造成架势削减。 非常感谢您的回复,建议1对我的帮助很大,我完全没想到这个标签为被动技能的选项产生的效果,竟然生效一次后便能永久起效,我被这个词的常识误导了。 建议2更是彻底解决了我的困惑,在我给所有单位的被动中抗性倍率重新赋值为1后,伤害错误的问题完美解决了(新建项目中这个抗性参数默认为0,可能是伤害数值错误的根本原因)
感觉底子很不错,只要后续更新好了这就是一个很有前途的软件。 遇到了一个问题。 敌人有个治疗技能 目标 为单体 远程 消耗3内力 敌人ai是 如自身 not 生命>=270 有0.4概率 释放治疗技能 目标:某己方单位 但实际游玩情况就是敌人的治疗技能可能会朝玩家释放,把“目标”从”某己方单位“改成“自身”,“血量最低的己方单位”,”己方首领“都不起作用,ai还是有概率会向玩家释放治疗技能.
还没怎么用,看上去是主要应用于DND类的TRPG?
不错的战斗系统,基础功能还有欠缺。
非常不错! 建议加入的功能: 种族模板功能,方便批量创建具备相同技能和数据的NPC 定制角色自定义数据(比如耐力条、疲劳值、特殊的技能消耗等) 还有希望对象选择能加入 “随机敌方”、“随机己方”、“随机全体”这些选项
Had a bad trip with this mushroom.
出乎意料的好!能不能加个点击鼠标的移动方式,像其他评论说的,wasd移动有点怪,全程鼠标控制可以葛优躺
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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