
Mortal Sin is a chaotic, blood-soaked roguelike where skill is power, and overconfidence is death. Carve through procedurally generated nightmares with brutal melee and flashy, satisfying combos.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.86/day in the week to Aug 23 → 1/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Eyes locked on your prey.
You kill without remorse.
After all… it’s either you or them.
Sentience fades. This moment is your release.
Mortal Sin is built around fast, visceral melee combat where every strike matters. Chain slashes, bashes, and kicks into devastating finishers as limbs fly and blood paints the walls. Combat thrives on momentum: move fast, hit hard, and never give your enemies a chance to breathe.
Descend into a surreal, ever-shifting nightmare. Procedurally generated levels, randomized quests, and hundreds of hand-crafted rooms make every run feel fresh. Unlock a growing roster of distinct classes, from the greatsword-wielding Berserker to the gun-toting Pirate, each with their own playstyle and wild synergies.
Dive into a bold, graphic novel-inspired world that’s as stylish as it is deadly. Prefer a different look? Mortal Sin now features multiple visual modes and color palettes. Your nightmare, your way.
Brutal, skill-based melee with flashy, satisfying combos
Beautiful comic-book visuals, now fully customizable
Dozens of unique enemies that react to your every move
Over a dozen playable classes, each with their own weapons and abilities
A huge arsenal: greatswords, spears, guns, claws, and magic
Hundreds of handcrafted rooms across procedurally generated maps
Secret platforming zones with rare loot and hidden horrors
Randomly generated quests with powerful rewards
Multiple color palettes to match your vibe and mood
Infinite runs and future updates to keep the chaos going
Genres
Sums Steam only; GOG publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $24.99 | 5.9Kreviews | 94% | — | $3.8M |
| $16.99−32% | 14ratings | 92% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 831 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Compré Mortal Sin cuando estaba en early access en julio de 2024 y me encantó; era un juego relativamente simple pero con muchísima personalidad y un objetivo claro. A día de hoy, lamentablemente el recuerdo es lo único que me queda. Me da muchísima lástima darle una review negativa a un juego indie autopublicado, pero es que realmente estoy muy descontento con el juego en sí y el camino hacia la 1.0. Me explico: Mortal Sin era un roguelike extremadamente atmosférico, brutal, caótico, sin demasiadas opciones y muy crudo. Pero dentro de su reducida variedad de armas, dentro de las relativamente pocas diferencias entre clases, se dejaba entrever un juego cumplidor, muy divertido, y único. La inspiración a Berserk es clara, y creo que hay momentos en donde el juego sabe vender la fantasía de ser Guts en medio del eclipse. Estos son los puntos más altos de la experiencia: cuando la música, la sangre, el diseño artístico y la rapidez del combate convergen en momentos de tensión, adrenalina y una gran satisfacción producto de destrozar a decenas de demonios con una gran espada. Pero estas instancias son estrellas fugaces en medio de un camino repleto de decisiones creativas que francamente considero cuestionables. Mortal Sin no era perfecto en su early access, se notaba la falta de pulido (tanto en assets como en cuanto al gameplay), existían elementos que claramente eran placeholders, y el gameplay no tenía la clase de impacto que claramente buscaba tener, pero aún así funcionaba bien y resultaba agradable. En cambio, ahora mismo el juego tiene más clases, más niveles, más combos, skins, un filtro para jugar con gráficos realistas, etc. Incluso existe un modo de juego secundario que acaba de ser implementado, y esto de por sí no es algo malo, todo lo contrario! (todos valoramos un juego con determinada cantidad de contenido, incluso más si es un roguelike diseñado para jugar y rejugar a lo largo de mucho tiempo) PERO en este caso es problemático; porque todos estos añadidos le restan a lo que era la experiencia original, la diluyen. ¿Por qué? básicamente porque el contenido es soso, muchas veces sin sentido, y no aporta nada a la experiencia de juego en sí. Está bueno tener skins, pero de qué sirven cuando las mismas clases siguen faltas de identidad incluso en la 1.0? nuevos niveles son una buena idea, pero no habría sido una mejor idea reestructurar el hub y la progresión entre niveles ya existentes? tener la opción de jugar con gráficos realistas está bien, pero por qué pegar un volantazo tan brusco en cuanto a dirección artística y visión creativa en lugar de continuar expandiendo la visión original, que fue por la que muchos pagamos el early access? podría seguir con otros ejemplos, pero creo que se entiende mi punto. Este juego sufrió grandes cambios a nivel de diseño e incluso de marketing. Toda la página de steam fue completamente modificada para poner el foco en el modo realista, en lugar del estilo artístico original. Y esta clase de cambios innecesarios, bruscos y que no son lo suficientemente sustanciales como para marcar una diferencia real en la experiencia de juego en sí, son el perfecto reflejo de todo lo que busco transmitir con esta review: llegó un punto en el early access (y posterior 1.0) en el que más que desarrollar el juego en sí, parecía que el desarrollador quería convertir al juego en un campo de pruebas de diseño y software. Es un juego con un núcleo jugable divertido, pero está repleto de elementos inconexos y decisiones cuestionables que envuelven y ahogan la experiencia. Si el día de mañana el dev decide eliminar TODO el ruido y realizar una versión minimalista del juego, que tenga menos niveles, menos combos innecesarios, menos clases con diferencias mínimas, menos modos extra y se centra en pulir el núcleo jugable del juego base y la progresión dentro de una run para añadir más variedad en las decisiones, quitarle texto innecesario a los poderes/mejoras (dado que a veces la cantidad de texto que puede haber en los "power up" resulta, a mis ojos, excesivo) y decide poner el foco en 1 estilo artístico bien definido en lugar de danzar entre 2 estilos distintos que no son compatibles (como lo son el estilo original del juego y el estilo realista), creo que acá habría un muy buen juego que sí puedo recomendar y que es básicamente cercano a la experiencia que tuve con el early access. Esta idea de "diseño por sustracción" dentro de un roguelike se me vino a la mente jugando Sol Cesto hace poco, dado que es un juego relativamente simple que con unas poquitas mecánicas (pero sabiendo explotarlas de varias formas creativas) es capaz de crear una experiencia muy sólida y enfocada. Creo que ese juego es un buen ejemplo de la idea que estoy intentando transmitir con todo esto. Agregar además que si bien me sentí relativamente satisfecho leyendo las patch notes de early access de camino a la 1.0 (dado que eran parches que, desde el texto daban a entender que el juego estaba pasando por grandes transformaciones) la 1.0 en sí me dejó muy decepcionado incluso dejando de lado muchas de las cosas que he comentado. Es decir, olvidemos por un momento mi descontento con el contenido agregado o con los cambios a posteriori: el contacto inicial con la 1.0 fue... decepcionante y confuso a partes iguales. Me hizo darme cuenta de que la mayoría de notas de parche en early access (que desde afuera parecían estar implicando grandes cambios a la experiencia de juego en sí) terminaron siendo ventas de humo sin sustancia. Incluso ahora tampoco siento que el juego esté en 1.0, simplemente se siente como que el juego tiene más cosas a los costados, pero el camino hacia el frente sigue sin estar construido o si lo está, es un puente colgante con la mínima cantidad de maderas y cinta adhesiva como para decir que está presente. Para cerrar, comentar que me he pasado el juego varias veces e incluso llegué a completar niveles en difícil. Esto implica que estoy dentro del 13,9% de gente que se pasó el juego al menos una vez en normal, y estoy dentro del 5% de gente que se ha pasado al menos un stage en el modo difícil. ¿Para qué comento esto? para que si estás leyendo esto sepas que he jugado lo suficiente a lo largo de varios periodos del desarrollo como para decirte: no creo que este juego valga la pena, y mucho menos por lo que vale. Este juego no debería valer más que Balatro, Sol Cesto, Star of Providence, etc. Si tenés ese dinero y querés jugar un indie, hay juegos mejores.
Media

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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, Simplified Chinese, French, Spanish - Spain, German, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil
Hours played at review time, across 833 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I feel like Nuts from Berk!
Довольно необычная игра. По началу было сложно, но после 20 часов даже путь мученика не стал чем-то тяжелым, хоть и сложно пройти за некоторых персонажей, но тут дело практики и хорошего снаряжения. Отличный баланс снаряжения и сложности. Продолжай в том же духе. Надеюсь будет что-то новое в будущих обновлениях.
“Heed my words, Struggler. Soon a rain of blood, the likes of which you cannot imagine, shall fall down upon you. It will be a storm of death. But take heed, Struggler. Struggle, endure, contend. For that alone is the sword of one who defies death. Do not forget these words.” -Skull Knight
This game is a fantastic example of indie Devs cooking. Art style is very old school, reminds me of Doom 64 a bit love that. The Gameplay is very smooth fun and Highly addicting, The class system is super diverse with all of the different play styles. I could not recommend this game anymore, if you love rouge lites this game is for sure a must play. I've only got a handful of hours in and I'm hooked, hope to see more stuff from the Devs Keep it up.
Solid Rogue-Like game and the fact that it was made by one developer makes it even better the only problem is the game's genere i really dislike Rogue Likes if the game was an open world RPG it would have been amazing. but it's just my opinion of course, other than that it's ok i give it a tumbs up.
很爽的游戏,堆怪其实还好,对我来说是正向体验,就喜欢这就手忙脚乱 应接不暇的感觉。 但是属性平衡不行,高攻装备恒强于高幸运值的,高幸运值就会低血量低攻,而高攻其他一般都高
Surprisingly good
could give you an epilesy attack with base settings
I love the combat, but dude this games menu is BROOOKKEENNN. They NEED to fix the mouse problems with this game. If you go into a menu and highlight something, it will scroll down by itself as if you are moving the mouse and highlighting other menu options, and you can end up with multiple options highlighted. I have no idea whats causing it. I refuse to believe this game is detecting my racing sim or something lol. I already checked all my other peripherals and nothing is stuck or causing it. It seems to be strictly the game. The combat is really good but the bugs with the mouse just kills it man.
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