
Midnight Study is a slingshot roguelike deck-building game where you bounce projectiles off walls to hit cards. Defeat spirits by accurately predicting trajectories to hit talismans , and escape the labyrinthine school with four unique high school girls by building strategic decks!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
At the prestigious Yongcheon High School, an old ghost story has been whispered for decades.
They say that at midnight on a full moon, the cries of schoolgirls echo from the sealed occult club room in the basement.
Driven by curiosity, four students performed a forbidden ritual and awakened the sealed spirits, plunging the school into a labyrinth of ghosts.
Now, you must fight through this endless midnight self-study, facing the spirits that haunt the school.
The girls have inherited shamanic power, allowing them to wield talismans. Fire projectiles that ricochet off walls and objects to strike talismans in a unique combat system, and banish the spirits that block your path.
Each cleared battle rewards you with forbidden talismans. Combine talismans and mysterious relics to forge a cursed deck. With the school changing every run, your choices will decide whether you survive.
Haneul (Archery Club)
Sumi (Kendo Club)
Arin (Chemistry Club)
Mirae (Track & Field)
Each character wields a unique weapon and fighting style, offering different tactical approaches to match your playstyle.
The enemies are more than simple spirits. Ghosts from Korean school ghost stories and traditional folklore manifest into reality. In dark classrooms, endless corridors, and sealed chambers, you will face beings once thought to exist only in legend.
Three main chapters to explore
Over 100 talismans and relics to build your deck
Four unique characters with distinct weapon styles
A labyrinthine school structure that changes every run, with spirits that grow stronger over time
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean, English, German, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 32 reviews with recorded playtime.
Reviews
普通に遊ぶならキャラの特性を活かしつつ相性の良い護符を選び連鎖で大ダメージを狙うなど楽しめます。 しかし、やり込み要素の深淵を進めるとなるとランダム要素が強いゲーム性の悪いところが出ちゃってるなーと 現在深淵19まで到達しましたが壁の跳弾数減少に加え、思念球(お邪魔要素)や戦闘開始時に生成される護符の出現数減少など1ターン目から選択肢が著しく削られる上に敵は複数で攻めてくるのでダメージを与えるにも守るのにも苦労しがちです。一応、敵の行動や護符の配置が気に入らないなら右上の設定→メインで戦闘前のデータをロードし有利な盤面になるまでリセマラもできますが…それでもどうにもならない場面が多い。 また、ルート選択も回復ポイントの保健室の出現率や回復量の減少などが↑の不安定な戦闘要素と相まって自然とランダムイベントが発生する?マークや宝箱、カード強化が多いルートを選ぶプレイングになりがち。 ビルドを組むのも運が大きく絡むため、今回の周回は火力不足or毒などのデバフを解除できる護符を持ってないから諦めよう…と徒労に終わる周も多い。毎回違ったビルドを構築して楽しめるメリットと思えなくもないが… せめて各ACTの最初からやり直せる機能が追加されれば前回のルートのランダムイベントとアイテムはいまいちだったから今回は違うルートを進もう、など試行錯誤できるのでストレスも減ると思います。 現状ではACT1からやり直す必要があるので時間もかかるし護符と遺物の取得のランダム性にも悩まされるので ゲーム自体はキャラ毎のコンセプトも良くできているし、上手く強化できた時はゴリゴリに強化された火力とスリップダメージで敵を倒す、または防御と反撃を盛りまくり守るだけで勝つなど、いろいろな手段で遊べるのでもう少しリトライ機能などの快適な調整がされれば更に楽しめると思います。
바뀌어서 캐릭터마다 특색 있는 부적들로 일관된 플레이가 아니라 다양한 플레이를 시도 할 수 있는 점이 좋았습니다. 처음 하늘로 했을 때는 분열을 더 많이 일으켜서 싹쓸이, 여러 장 얻었을 때 더 효과를 얻을 수 있는 플레이를 할 수 있는 게 재미있었고 두번째 수미로는 때리기 보다는 방어 + 반격 위주인 거 같은데 제가 감을 좀 잘 못잡았는지 보스까지도 못 갔지만 몇 번 해보면 될 거 같기도 하고, 아린은 어떻게 할지 기대가 됐네요 하지만 실력면에서 아쉬운 감이 있는 거 같습니다 덱을 만들고 덱압축을 하는 이유는 덱 압축은 내가 그 상황에 원하는 카드를 뽑을 수 있는 게 확률이 있으니까 그 확률을 높이려고 하는 것이고, 제가 개인적으로 생각하는 턴제 게임의 실력이라 하면... PVP로 누군가 겨루는 상대가 있는 게임 말고, 그 턴 안에 내가 할 수 있는 행동이 한정된 상황에서 얼마나 높은 밸류를 뽑아낼 수 있느냐 였고 이 높은 밸류를 뽑으려면 좋은 선택을 할 수 있는 기회를 얻을 수 있는 건 운이니까 다시 저 덱 압축으로 돌아가는거겠죠? 근데 이 좋은 선택을 얻고도 순서라는 것이 있어서 A - B - C 순서대로 하면 나는 3정도의 효과밖에 얻지 못하지만 B - A - C 로 하면 나는 10정도의 효과를 얻을 수 있다 라고 생각하는 것도, 경험으로 쌓은 실력이라 생각하는데 이게 좀 애매한 거 같습니다 그러니까 실력적으로 커버할 수 있는 부분이 덱을 맞추는 거 까지 밖에 없는 거 같아요 슬더스 처럼 매 턴 사용하지 않은 부적은 무조건 버려지는게 아니기에 방어를 해야할 때는 방어 부적 위주로만 맞추고, 그게 아닐때는 공격 위주로만 맞추고... 라는 생각을 할 수 있겠지만 당연히 부적이 공격 위주로 나올지 방어 위주로 나올지 순서는 랜덤이고 그렇다고 이번 턴은 ~를 해봐야 의미가 없으니 턴을 버리자는 이상하게 된단 말이죠 그래서 기본적으로는 물론 그 경로에 내가 원하는 부적을 어느정도 까지 모을 수 있을지 체크까지는 하게 됩니다만 만약에 그렇게 부적을 아껴놨다, 라고 하더라도 결국 원치 않는 타이밍에 소모는 계속 있을 수 밖에 없고 이게 또 쿨타임이 있어서 원치 않는 타이밍에 의한 소모로 사용도 뒤로 밀리게 되는데요 사용하지 않은 모든 부적들이 사라지지 않는다는 건 내가 후열을 생각하고 아껴둘 수 있는 선택지를 줬다고 생각하는데 저래버리니까 되게 애매해지는 거 같습니다 이것도 또 일종의 선택과 집중으로 이 부적이 다음에 필요할때 못쓰게 되더라도 지금 당장 다른 것들을 얻는 것이 효율이 더 좋으니 기회 비용으로 포기한다... 라는 마음으로 할 수도 있겠지만 그래야 할 순간이 거의 매번 생기니까 더 그렇게 느껴지는 거 같아요 어떤 부적이 나올지 이전에 위치도 랜덤이니까요 그래서 더 운에 치우쳐진 비중이 크다고 느끼게 되는 거 같습니다 내가 빌드를 어떻게 짤지, 각도를 어떻게 조준 할 지 이외에 좀 더 유저가 선택할 수 있는 것들이 생겼으면 좋겠어요 부적의 종류가 매우 많고 다양한 빌드를 짤 수 있다면 덱빌딩 자체만으로도 재미를 느낄수도 있겠지만 그런 요소를 밸런스까지 고려해서 추가 하는 부분은 언제나 어렵다고 생각하기 때문에... 사실 슬더스 같은 게임들보다는 카드로만 한정하면 PVP 위주의 카드 게임을 했고, 턴제로 더 넓게 보면 발더스나 SRPG류만 해서 보통 이런 류의 게임은 사람들이 어떤 것에 중점적으로 재미를 느끼고 게임을 하는지를 잘 모르겠어서 일단 저의 경우에는 아쉬운 점이 저랬지만 하던 순간은 푹 집중해서 할 수 있었습니다 게임이 잘 되기를 응원합니다
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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