
"MicroSStep" is a 2D action roguelite. Control "Cross," a two-sworded girl who becomes infinitely stronger as she fights her way through demons. Create the strongest swordsman by combining the items and skills you acquire as you level up and clear stages.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese*, Simplified Chinese*languages with full audio support
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Reviews
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Reviews
ポテンシャルのあるゲームだと感じる。現状はイマイチと感じるが伸びしろに賭けて返品はしない。 箇条書きで現状の不快な部分を書いていく。都度追加するかも。 1.移動開始時の慣性のようなものがめちゃくちゃ嫌。移動速度自体はスピードっていうステータスがあるから多少遅くても我慢できるが・・・爽快感が無い。同時に移動ボタン2回押しでステップが出るがこれもあまりにも短くてイラっとする。これはジャンプ中の移動速度にも大きく関係していて、全く移動できずハメ殺しされる要因にもなる。 2.一定距離?の移動で画面が急に大きく動くことがあってメッチャ不快。これなら常に自分が画面の中心に居た方が良い。2/11 敵の位置によっても画面がガクガク勝手に動く。マジで辞めて欲しい。 3.アイテムのアタッチのプロセスが理解しにくい。画面にアタッチ先が全部表示されて、そこに取得したアイテムを配置していく表示にしてほしい。 2/11追記 4.パンチで攻撃してくるボス?に一度湾曲した壁際に追いつめられると回避不能状態になり詰む。これはよくない 5.やられモーションで動けない時間がとにかく無意味に不快。こういうのがあるとコンボでどうこうじゃなくて、安全地帯からチクチク削るのがアンパイになる 6.レベルアップ時のスキル選択画面が表示されるのが非常に速く、且つ攻撃ボタンで選択決定されるため、勢い余って意図しないスキルを選択する事が多い。「これでいいですか?」と一呼吸置くか攻撃ボタン以外の決定ボタンじゃないと選択できないようにしてほしい。 7.設定で全項目の音量を下げているにもかかわらず、めちゃくちゃうるさいままの箇所がある。
(中日双语评测) 個人的にはこのゲームが好き。やり込め度がある。もしcrackle cradleやミリア戦記などのゲームで使い難いキャラクターをうまく使えば、このゲームの操作もすぐに分かるようになる。 このゲームの問題点は、最初は難し過ぎて、最後は逆に簡単になる。そういうシステムにより、playerへの悪い感じが多い。特に赤穂、私も随分時間をかかって分かるようになる。スキル達はクロスのよりずっと役に立たない、何のスキルを選ぶのは全然固定している。そして、赤穂について教本もない、爆乗りなど色んな初心者に聞いたら全然何の意味が分からない(中国の初心者)。 更に、色んな隠された設定がplayerに教えないと遊びにくい、例えば敵が弾幕を出れば、その敵をダメージを与えると、弾幕も消えるようになる設定(bossは不適用) なお、背景配布やシンのデザインが必要と思う、今はずっと同じ背景だ 个人是很喜欢这类型游戏,算是R向游戏里的受虐狂,要是你能在cracklecradle以及艾米丽战纪用那种操作难度高的角色,这个游戏很多机制操作都能很容易掌握。 这个游戏问题在于,一开始太难,后面又太简单。但因为前面太难,给玩家负反馈很大,尤其是akaho赤穗,基础数值脆的逆天,技能组比十字少一组还烂两个度,彩虹难度抓位半固定。然后是没教程,还得自己琢磨作者写的爆乘什么的啥意思有什么效果 然后,教程确实不好,游戏还有很多隐藏设定,比如一个敌人发射了弹幕,只要你对发弹幕的敌人造成伤害,也能实现消弹的效果。(这个对精英怪不适用) 另外这个游戏需要设计背景场景,现在的背景一直都是同一个
Esse é (mais)um bom projeto que pelo visto foi abandonado, infelizmente. Já sem atualizações a mais de 15 meses num acesso antecipado que nunca acaba, MicroSStep é uma ideia boa de jogo, e no que tem disponível até o momento, dá pra ver que [b]com o polimento certo [/b], o resultado final tinha potencial pra ser um roguelite divertido, simples, rápido e carismático. O que tem no jogo até o momento dá pra se divertir, porém sem o refino que ainda falta, vai causar momentos de frustração com inimigos chatos que podem causar combos devastadores de dano, sendo esse até onde vi o principal problema desse jogo. Todo o restante está bom onde vi, com o destaque pro visual e as sprites de tudo no jogo. Então se houver interesse, acho que o que tem aqui pode sim render algumas hora de diversão, porém levando em conta o que mencionei antes. [b]RECOMENDO SOMENTE COM 75% DE DESCONTO OU MAIS.[/b] Se um dia terminarem esse jogo(coisa que acho meio difícil) eu refaço a analise.
[h1] 単純なゲームシステムに無限の強化の奥深さがある [/h1] やることは単純で、基本的には向かってくる魔物たちを [strike] いたぶって [/strike] ねじ伏せてゆくだけではあり、途中で敗れたら最初からである。 だが、魔物を倒した時にランダム3択で手に入る [b] スキルやアイテムとステージクリアの強化要素をどう掛け合わせるかに無限の選択肢 [/b] があり、結果として全く同じ局面に出会うことはあり得ず、飽きがこない仕上がりになっている。 すぐに死に戻る最初の辛さを乗り越えたらショップでデフォルトスキルを買う。これが最初の一歩。 [h2] 順当に強化するととんでもない火力になる [/h2] 私のプレイスタイルでは華麗に回避なんてできないからArmourを振って、【吸精】を【静】にかけて【成長痛】を入れる。ズバズバ撃ってればそのうちとんでもない火力が出るようになって、ぎこちないながらBREAKからスキル連鎖してみると、オーバーキルも良いところでメチャクチャな爽快感に酔う。 ボスキャラ相手だと決着後もヒットが入るので、コンボでBREAK→決着したまま、長い演出の多段ヒットとかをかましてみたりできる。 ……ただ、私のダメダメな腕ではもうどのボタンにどのスキルが当たっているかも忘れ果てて、適当にガチャガチャと近距離攻撃を連発するようになってしまう。 しかし、それでもなんとかコンボと奥義を連続でキメてフィニッシュしたらめちゃくちゃ爽快。 [h2] 華麗な散りざま [/h2] ……うん。そういう趣味に一瞬目覚めかけた。どうしてくれよう。 魔物の必殺技が死因で敗れると、 [b] 技ごとに異なるモーションとボイスがついた敗北演出に [/b] (例えば某大乱闘ゲームのように第四の壁に向かって吹っ飛ばされたりする)。一瞬だけ魔物に味方したくなっちゃいます。うん。 [h2] 魔物も個性豊かで魅力的 [/h2] そして、 [b] 対する魔物側も [strike] かわいそう [/strike] 可愛い [/b] のだ。 離れても近づいても狙ってくる飛行キメラのシャイメラちゃんが最推し。まさに戦っている最中はそんなところを見ている余裕なんてないが、よく見ると触手滅多打ちと追尾弾で準備動作のポーズが違ったりしてかなり細かい。彼女に敗れた際の敗北演出………おっと誰だろうこんな夜に。 魔物同士が積極的に連携することは(世界観としてわからないが、少なくともゲームシステム上は)ないが、間合いの異なる魔物たちがたくさん出てくるので、力任せのワンパターン戦法ではまず勝てない。 そういう戦略性にこの可愛くて憎らしい魔物たちが貢献している。 アーリーアクセスのためストーリーが途中である。ちゃんと続きを見て世界観を理解したいところ。 魔物側の散りざまも多様で、そこもボイス付きで力が入っている。 撃破されて苦しそうに悶える猫人魚のミャーメイドちゃんをのたうち回らせたままポンポコニン戦に挑むとか……。ええ。[strike] 欲を言えばこっちだって手前吹っ飛びさせたい。 [/strike] 【余談】 ドマイナーなファミコンソフトだが、ポップで可愛いくせに残忍な夢の世界の敵キャラを相手にする「ココロン」という作品があって、作中最凶の敵キャラはチアリーダーの姿をしたゾウ?ネズミ?であったことを思い出した。 [h2] 改善点 [/h2] 最後に不足に感じる点を列挙する。 [h3] 敗北直行のハメられパターンによく出会う [/h3] 特に無限モードで顕著。 運が悪いと(つまり敵の組み合わせや入手できたアタッチによって)全然進めない場面がある。 [strike] そらあんたの腕が悪いだけや。 [/strike] 【防弾】がないうちにミャーメイドちゃん(地上)とシャイメラちゃん(上空)に挟まれたら何もできないうちに弾の海に沈められることになったり、2体のポンポコニンに交互に掴まれている間にドラマンダの突進を喰らったりして、デフォルトスキル(【渾】【瞬爆】)で瞬殺できないレベルに差し掛かるあたりでポコポコ即死する。 ↑誰が推し魔物かよくわかる文章。 [h3] 追尾スキルが割と罠 [/h3] 一度取得したら無効にできない追尾、無効にしたい時があったりなかったり。まさに今溜めに入っているシャイメラちゃんを他所に地上を撃ってる場合じゃないの。 [h3] UIの説明が希薄 [/h3] 方向キー+スキルボタンで、スキルを複数取得できるのだが、強化アタッチもその方向ごとに別々に装備できる。 これが、 [b] アタッチ取得画面で実際にそのスキルの発動操作をすることで選択できることに気づかず [/b] 、よくわからないまま適当に上書きをしていた。 先述の通り、スキルとアタッチの掛け合わせとその取得順序戦略こそが本作の特色なのに、その説明が不親切に感じる。 とはいえ、小規模開発でUIとドキュメントにまで余力が回らないのも容易に想像できる。アーリーが外れる頃にはどうにかなっているだろう。 [h2] 最後に [/h2] 作者さん他プラットフォームでも半年くらい音沙汰がないのが大変心配。 ぜひ完成形が見たいのだが。
公告里说的自定义模式在哪儿?
キャラクターのデザインがとても良い! ゲーム性も難易度は高いが、慣れてくるとスキルと攻撃を組み合わせて自由に動き回れる 特にアカホに関しては、もう意味わからん位の立体起動+攻撃ができるので うまく動かせる様になってくると、キャラクターの成長以上に自分の成長を実感できて楽しい あと、やられ演出はとてもエッでたまらん また、クエストはスマブラDXみたいでとても楽しかった ただ後半のクエストがとても難しく、途中で断念してしまった ギャラリーに関しては、世界観やキャラクターの関係性、遊び心が感じられ おまけ要素でありながら、よく出来てると感心しました お値段以上の価値はあると思います 新プレイアブルキャラの追加もあるそうですので、楽しみに待っときます!
腹が立つほどの操作性の悪さ。 なぜゲームでここまでストレスを溜めないとといけないのか。
[h1][b]美少女・アクション・爽快感の3点を求めている人はぜひプレイしてほしい。[/b][/h1] 方向キー1つに複数の技が存在するため、最初はどのボタンにどの技があるのかごちゃごちゃになったり、別の技を暴発させたりが起きがち。 [b]だが、ボタン配置に慣れた先で、このゲームの真髄が待っている。[/b] 通常攻撃に加えて、αスキル・βスキル・γスキルが方向キーごとに存在するため、10種以上の技を駆使できる。 コンボの自由度が高く、使いやすい技2,3種くらいを適当にポチポチするだけでそれっぽい且つ爽快感のあるアクションが可能 敵に行動させないくらいのコンボや、画面全体を一掃できるほどの装備カスタマイズなど、[u]とにかく自由度が高い。[/u] また、ステージ報酬やレベルアップ報酬で技や装備がランダムでもらえるので、プレイ中に立ち回りを組み立てるローグライトの側面を持っている。考えながらプレイできるのが本作の強みである。 これは主観だが、昨今のアクションゲームは通常攻撃・方向キー+通常攻撃・必殺技の3種類でシンプルでとっつきやすいゲームデザインが多い。しかし本作は[h3][b]通常攻撃・方向キー+通常攻撃・αスキル・α+方向キー・βスキル・β+方向キー・γスキル・γ+方向キー[/b][/h3]という複雑なゲームデザインをしている。その上技ごとに装備を付けられるのでより一層複雑である。 [h2]だからこそ楽しい。複雑だからこそ楽しい。[/h2] 今まで僕がプレイしたアクションゲームとは一線を画す[b]可能性[/b]を感じた。 CVもついてるので、美少女・アクション・爽快感の3点を求めている人はぜひプレイしてほしい。 [spoiler]サキュバスっぽい敵に敗北したときの演出は絶品[/spoiler]
作為一款Rogue遊戲,他是合格的,裡頭可以選擇的Buff效果很多,技能也非常豐富,如果MP情況允許它是可以玩連招的。 但是作為一款戰鬥遊戲,完全不合格。 [b]●戰鬥缺點清單[/b] -跳躍手感非常飄 -移動速度快的莫名其妙,玩起來像是失控列車 -打擊手感非常差 -模組建設有問題,會被Boss卡在角落內被暴打致死 -遊戲恢復HP手段很少,除非獲得吸血的技能附魔否則根本沒辦法回血,容錯率極低 -升等選擇Buff沒有重置的選項 -遊戲採章節制,每一次進入新的章節都是從頭開始 -沒有初始強化機制,你玩再多遍都無法靠強化減少容錯率,只能一直重頭開始 缺點大概就是這樣。 明明是普通難度,但卻能讓人玩的血脈噴發,這款遊戲真是太優秀了。
キャラデザと気軽に出来そうなローグライクアクションってだけで購入しましたが、粗い所はあるけれどアクションは慣れると面白い部類の内容。 現在実装中のクロスとアカホはクロスの方が使いやすい。 アカホは脆いのと独特な操作感で戸惑いますが、チャレンジモードの様なミッションで操作感に慣れれば楽しめる。 全体的にチープな感じが良い意味で癖になるが、スキルの取捨選択は唐突に出て攻撃ボタンを連打すると決定される所と、アタッチメント選択の時にアイテムを確認できない為、雷や弾消しのアイテムを持っていたのか分からないまま選択する所が懸念点。 それ以外は伸びしろだと思って受け入れられる。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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