
A side-scrolling tactical RPG where elevation is the key to victory!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
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Reviews
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サイドビューの横2DシミュレーションRPG。 奥行きがなく、高さが重要になっているのが特徴。 アビリティ習得システムがゲーム体験を台無しにしており、これがなければお勧めできた。 良い点。 1ステージが短い。 変に話をこじらせずに、さくっと敵が居なくなる。 以下気になった点。 キャラクターへの愛着がわきにくい。 仲間のほとんどは召喚した汎用キャラクター。味方になる固有キャラクターも一時的加入なだけで、すぐにいなくなる。 UIがあまりよくない。 編成画面でLやRを押すと別のキャラクターに切り替わらない、戦闘中1ボタンで待機がない。 戦闘時にコマンド選択のUIが画面右上固定なため、最右にいると誰のターンなのか判別しにくい。 所持品が装備も消耗品も全て1カラムに表示され、分割されていない。ソートもない。 フィールドでショップへの直通がない。 アビリティ習得のシステムがひどい。 レベル上昇で1APがもらえ、これを消費して覚えていく。ツリー状になっており、手前から一つずつ習得していく必要がある。 アビリティをセットしただけでは効果がなく、セットした状態でそれなりにEXPを稼がないといけない。 例えば1章でアンデッドがでてくることがわかり、対処するためのアビリティを習得しようとしても間に合わないでクリアまでいってしまう。 他クラスのスキルを覚えようとすると実用的なステータスが激減した状態で戦わなければならない。例えばアーチャーは命中+40を基本として持つが、それが無くなるのでまともに攻撃が当たらなくなる。 5種族と5クラスがあり多様なビルドが組めそうに見えるが、適性に合わない状態でかなり長期間の育成がいるのでまともにビルドを試せない。 高さをゲーム的に活かしきれていない。 基本的に敵側が有利な地形をどうにかする、という展開になる。 なのだが、こちらにとれる手段が限られておりごり押すしかない。なお終盤の敵は飛んでおり好き放題暴れてくる。 足場を作る、とか、壊す、といったクラスでも作るべきなのではないかと思う。 使える足場か少ないので味方が横にならんで渋滞することにもつながっている。 近接職がまともに攻撃できない事ばかりで、結局は弓兵を並べることが回答になってしまう。 敵のドロップを回収する必要がある。 ランダムドロップはステージクリアで回収されたりせず、隣接しないと獲得できない。 敵は動き回るので残り1匹になったら回収と誘導が必要になるが、ゲーム的に何も面白くない。
ギリギリの戦闘、カツカツのAPを好むかで評価が変わる。 戦闘システムは高さのある2D横ビューSRPG、やや狭めのマップで敵味方ともに少人数の戦い(それぞれ6人前後が多い)。高さの概念、敏捷順行動制がシステム的特徴。 バランスは某F完結編が頭をよぎるバランスで、中盤はギリギリ終盤は大味。敵が高体力高攻撃力なことと多くの敵が攻撃範囲に入るまで待機することが合わさって、釣り戦法推奨の難易度。初手から敵の攻撃範囲に入っていたり、高威力範囲攻撃を持っている敵をどう捌くか考えるのが楽しいところ。 キャラはレベルアップと同時に手に入るAPでスキルを習得させていくことになるが、このスキル習得がとにかくカツカツ。 APはレベルアップで1、高価なアイテムで1上がるが、終盤スキルはAP7のものが多いのでスキルの付け外しに頭をひねる(付け外しは自由に行える)。前提スキルにもAPが割かれるので、いかに無駄のないスキル構成を作るか考えていくのが楽しい。 ただ、実際にAPを振ってから習得するまでに経験値(撃破数?)を稼ぐ必要があって、そこが面倒かつ問題。自由にジョブチェンジできるシステムがあるのだが、他職の初期スキルは未習得状態なのでAPを振ってから戦闘を繰り返してようやく習得となる。ヒーラーにジョブチェンジしたはいいが、ヒールを使えるまでには何十体と敵を倒す必要があるというのではさすがに手間。短時間で終わるフリーマップもあるが、そこを何度も周回してようやく初期スキルを覚えるというのはさすがに徒労が過ぎる。 経験値は敵を倒したときに生存している味方全員に入るシステムかつ相対経験値制なので、ヒーラーや盾役も同レベル帯に落ち着くのは嬉しいが、逆にフリーマップで高レベルに上げて無双プレイとはいかないのが一長一短。 総じてキャラクリ、スキル習得の自由度を楽しむためのハードルは高め。 ゲームとしては、少ないリソースをうまくやりくりして先を見据えたスキル習得を行いギリギリのマップ攻略を楽しむか、いっそフリーマップをぶん回しで大量のスキルを取得しつつAP上昇アイテムを買い込むか、二通りの楽しみ方ができるといえる。 しかしそれほど長くないゲームでフリーマップに時間を注ぐというのは個人的に好みじゃないのでそこは残念。自分は途中で断念したが、高難易度を求める人は稼ぎ禁止してプレイしてみてほしい。 余談だが、攻撃選択後に戦闘予測のウインドウが出なかったり敵のHP確認ができなくなるバグが何度も起こって結構なストレスになった。
劇情不錯
プレイしていてFFTを思い出した。 面白かったのがジョブシステムで、職業毎に覚えられるスキルが違う。 しかし一度覚えたスキルは職業を変えても使いまわすことができ、色々なスタイルが組める。 終盤の敵のやけくそ調整や育成の面倒くささとか、やや好評という評価も理解しつつ、 値段を考えると全体的に遊べるゲームだった。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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