
A side-scrolling tactical RPG where elevation is the key to victory!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
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Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
游戏还不错,就是后面几关的难度很不合理,往往连续的两关可能对于等级的要求很大。游戏的画面也还不错,就是角色的重复度比较高。
This is probably due to my own shortcomings, but I just don't get how to progress sometimes due to the enemies power being drastically higher than my own.
我是发现BUG了?召唤一个,扒光衣服武器卖掉,然后解除召唤??无限赚钱?
I just finished the game, it's a good game, I think it was a little bit grindy but oh well. Just what's the point of the new game plus? If at least you would keep all your ability points, maybe unlock some new abilities to the main character as well, the game was great but the new game plus was really disappointing...
火區3的自由戰場刷起來錢多又快...卡湖塔就先打打這邊吧。
遊戲概念不錯,就是練技能太浪費時間了,導致難以去大膽嘗試不同職業技能搭配。
很独特的战棋游戏,玩法新颖。不过整体来说还是很简陋,剧情也有所不足。游戏难度还是比较简单的。
游戏体量受限,不能跟大作相比,但是新鲜的横向战棋、精美的人物立绘、简单而不失深度的系统,都能看出是一款认真制作的好游戏,起码20多个小时的通关过程中我是一直饶有兴致的玩下去的。
サイドビューの横2DシミュレーションRPG。 奥行きがなく、高さが重要になっているのが特徴。 アビリティ習得システムがゲーム体験を台無しにしており、これがなければお勧めできた。 良い点。 1ステージが短い。 変に話をこじらせずに、さくっと敵が居なくなる。 以下気になった点。 キャラクターへの愛着がわきにくい。 仲間のほとんどは召喚した汎用キャラクター。味方になる固有キャラクターも一時的加入なだけで、すぐにいなくなる。 UIがあまりよくない。 編成画面でLやRを押すと別のキャラクターに切り替わらない、戦闘中1ボタンで待機がない。 戦闘時にコマンド選択のUIが画面右上固定なため、最右にいると誰のターンなのか判別しにくい。 所持品が装備も消耗品も全て1カラムに表示され、分割されていない。ソートもない。 フィールドでショップへの直通がない。 アビリティ習得のシステムがひどい。 レベル上昇で1APがもらえ、これを消費して覚えていく。ツリー状になっており、手前から一つずつ習得していく必要がある。 アビリティをセットしただけでは効果がなく、セットした状態でそれなりにEXPを稼がないといけない。 例えば1章でアンデッドがでてくることがわかり、対処するためのアビリティを習得しようとしても間に合わないでクリアまでいってしまう。 他クラスのスキルを覚えようとすると実用的なステータスが激減した状態で戦わなければならない。例えばアーチャーは命中+40を基本として持つが、それが無くなるのでまともに攻撃が当たらなくなる。 5種族と5クラスがあり多様なビルドが組めそうに見えるが、適性に合わない状態でかなり長期間の育成がいるのでまともにビルドを試せない。 高さをゲーム的に活かしきれていない。 基本的に敵側が有利な地形をどうにかする、という展開になる。 なのだが、こちらにとれる手段が限られておりごり押すしかない。なお終盤の敵は飛んでおり好き放題暴れてくる。 足場を作る、とか、壊す、といったクラスでも作るべきなのではないかと思う。 使える足場か少ないので味方が横にならんで渋滞することにもつながっている。 近接職がまともに攻撃できない事ばかりで、結局は弓兵を並べることが回答になってしまう。 敵のドロップを回収する必要がある。 ランダムドロップはステージクリアで回収されたりせず、隣接しないと獲得できない。 敵は動き回るので残り1匹になったら回収と誘導が必要になるが、ゲーム的に何も面白くない。
世にも珍しい横視点のタクティカルRPGです。 高いところから攻撃すると防御貫通ボーナスが付くかわりに低いところから攻撃すると命中が下がったり 攻撃魔法は低い敵に攻撃できない代わりに対空が得意だったりして 高さを活かしたシステムがよかったです。 中盤までは面白かったのですが終盤は敵の攻撃力がインフレして 一撃死→蘇生→一撃死→蘇生のループになるのがしんどかったです。 またBGMは盛り上がるものが多くてとてもよかったです。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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