
Play the odds in Lost in Random™, a gothic-fairy-tale-inspired action-adventure where every citizen’s fate is determined by a roll of the dice.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
About
Sums Steam only; Nintendo publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 5.3Kreviews | 89% | — | $3.1M |
| $29.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 813 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]Lost in Random. Onde o acaso vira destino[/h1] [h2]1. Visão geral, um conto jogável sobre azar e escolha[/h2] Lost in Random apresenta um mundo governado por uma entidade abstrata chamada Evil Queen of Random, onde o valor de cada pessoa é definido por um dado lançado aos 12 anos, o jogo acompanha Even, uma garota do menor número possível, que atravessa reinos distorcidos para resgatar sua irmã Odd, escolhida pelo capricho da Rainha, o que começa como um conto sombrio rapidamente se revela uma fábula sobre controle social, desigualdade e a ilusão de livre-arbítrio, a narrativa usa o acaso como metáfora para sistemas que se escondem atrás da ideia de “sorte”, quando na verdade impõem hierarquias rígidas. [b]“Quando o mundo chama injustiça de sorte, o azar vira rebeldia.”[/b] [h2]2. O mundo de Random como sistema de castas[/h2] Os seis reinos numerados não são apenas fases temáticas, mas manifestações simbólicas de um sistema social cruel, cada região representa um estágio de aceitação da ordem imposta, da ingenuidade colorida dos números baixos até a decadência sofisticada dos mais altos, a estética distorcida, claramente inspirada em contos góticos e stop-motion, cria um contraste perturbador entre fantasia infantil e opressão estrutural, Random funciona como um estado teocrático travestido de jogo, tudo parece lúdico, mas nada é justo, o dado, símbolo máximo do acaso, é usado para legitimar desigualdade, reforçando a ideia de que sistemas injustos sobrevivem melhor quando se apresentam como inevitáveis. [b]“O problema não é o dado, é quem decide quando ele deve ser lançado.”[/b] [h2]3. Even e Dice, controle em um mundo sem controle[/h2] Even é uma protagonista marcada pela negação do destino, diferente dos demais habitantes, ela não aceita que o acaso governe sua vida, sua parceria com Dicey, um dado vivo, representa o paradoxo central do jogo, lutar contra o sistema usando sua própria linguagem, Dicey não é apenas uma mecânica, mas um símbolo ambíguo, ele tanto possibilita escolhas quanto reforça a ideia de que nunca se tem controle total, a relação entre os dois cresce de forma orgânica, trazendo leveza emocional a um mundo cruel, Dicey humaniza o conceito de sorte, enquanto Even tenta transformá-lo em ferramenta, não sentença. [h2]4. Combate, estratégia travestida de sorte[/h2] O sistema de combate mistura ação em tempo real com decisões baseadas em cartas e lançamentos de dado, à primeira vista, parece caótico, mas o jogo exige leitura de risco e gerenciamento cuidadoso, o jogador aprende rapidamente que confiar apenas na sorte é suicídio, posicionamento, uso consciente de cartas e controle do campo de batalha são mais importantes do que o resultado do dado, essa mecânica reforça o discurso do jogo, mesmo em um mundo governado pelo acaso, há espaço para estratégia, o combate não celebra a aleatoriedade, ele a questiona. [b]“O acaso testa, mas a intenção decide.”[/b] [h2]5. Estética e direção de arte, um pesadelo de conto infantil[/h2] Visualmente, Lost in Random é sua maior força, o estilo lembra animações em stop-motion, com personagens tortos, cenários exagerados e uma paleta que alterna entre o encantador e o grotesco, a influência de Tim Burton é evidente, mas o jogo constrói identidade própria ao usar o estranho como ferramenta narrativa, não como ornamento, cada reino parece uma maquete viva, reforçando a sensação de artificialidade do mundo. Tudo é bonito demais para ser confiável, criando uma constante sensação de ameaça sob a fantasia. [h2]6. Som, música e atmosfera emocional[/h2] A trilha sonora trabalha em camadas sutis, alternando entre melodias melancólicas e temas inquietantes, a música nunca tenta conduzir emoção de forma óbvia, ela acompanha a sensação de deslocamento e estranheza, os efeitos sonoros, especialmente os associados ao dado, reforçam a tensão constante entre escolha e consequência, o uso do silêncio também é poderoso, permitindo que o jogador absorva o peso emocional do mundo sem interferência excessiva. [h2]7. Influências, literatura sombria, cinema e jogos[/h2] Lost in Random dialoga diretamente com a tradição de contos infantis sombrios, como Alice no País das Maravilhas, Coraline e O Labirinto do Fauno, assim como essas obras, o jogo usa fantasia para falar de trauma, perda e autoritarismo, no cinema, ecoa o stop-motion de o estranho mundo de Jack e a noiva-cadáver, não apenas no visual, mas na forma como o grotesco e o afeto coexistem, nos jogos, há paralelos com Psychonauts, especialmente na construção de mundos simbólicos, e com Little Nightmares, no uso da infância como lente para criticar sistemas adultos cruéis, ainda assim, Lost in Random se destaca por transformar a mecânica central em metáfora explícita. [h2]8. Recepção e limites da experiência[/h2] O jogo foi bem recebido por sua originalidade visual e narrativa, embora parte da crítica tenha apontado repetição no combate e ritmo irregular, esses problemas existem, mas não anulam o impacto da obra, Lost in Random é mais memorável por seu mundo e mensagem do que por sua profundidade mecânica, ele não busca ser um sistema complexo, mas uma experiência coesa, guiada por atmosfera e simbolismo. [b]“Nem todo jogo precisa ser infinito, alguns precisam ser lembrados.”[/b] [h2]9. Conclusão[/h2] Lost in Random é uma crítica elegante à ideia de destino imposto, ele questiona sistemas que usam o acaso como desculpa para desigualdade e controle, mostrando que a verdadeira injustiça não está na sorte, mas em quem a transforma em lei, Even não vence o sistema por dominá-lo, mas por recusá-lo, é um jogo que trata o jogador como cúmplice dessa reflexão, convidando-o a pensar sobre até que ponto aceitamos regras só porque sempre foram assim. [b]“Quando o mundo joga dados com vidas, a única escolha real é parar de jogar.”[/b]
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14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Aug 26: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 813 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Another instance of wishing steam had a middle vote. The game drags. That's honestly the worst thing. The movement is slow, the world is made up of long hallways, conversations with NPCs are long winded, combat is kind of grindy, and the game feels like it stretches on and on. For the most part it more so feels like the Devs didn't know any better. They set out to make an artful game, and they did, but ended up making a few gaming issues along the way. I stopped playing the game about 3\4 of the way through just cause I got tired of how long it took to play, and finally picked it back up this weekend. However I stopped playing again near the end as I just wasn't going to spend much time on the game if it got to out of hand. Towards the end of the game you have a fight where there's a healing crystal in the middle of the combat area. It heal enemies within it's range, and that range is about 95% of the combat area. You can't destroy it, you do less DPS than the crystal heals for the most part, and the area outside the crystal's range is in a small corner that screws up the camera when you are in it. It was honestly a really bad design. If I was more invested in the game I'd have spent more time working the fight out, but I honestly don't care enough because of how slow the game feels. I lost interest once already, and that was after I pushed through the boredom of the story and parts of the gameplay. (the side quests are all basically fetch quests, and with the movement being so slow, I eventually just started skipping them) It's honestly a shame, cause there is a good game here. The combat is an interesting mix between a 3rd person shooter and a deck builder. Shooting off crystals to draw cards while avoiding damage is a fun idea that I wish more Devs would play with. And the world they designed is a fun feel. The artstyle is really well done, and the voice acting is pretty great. Even the main story has some heart to it.
What a fun experience, enjoyable, awesome journey and gameplay. and probably several side stories. The Graphic & system> Very beautiful, doesnt eat too much RAM but you need to know whenever EA is involve you going to have issue like glitch, freeze, crash. But overall it is still beautiful. The Story > To be honest, the story is fun, the adventure is unique and so enjoyable but there is too many loophole like what happen on the begining (the queen and her sister?), why even mom have dice photo, a lot of questionable and unexplained stuff and the ending is mehhh To sum up, this game is worth every single penny and overall experience is soo fun
Si te gustan las películas de Coraline, El extraño mundo de Jack y el estilo de stop motion, este juego es perfecto para ti, tiene una historia muy bonita, bastante peleas (algunas personas le aburren) pero en lo personal a mi me entretuvieron bastante, recomendable al 100 %
LIR è senza dubbio un'avventura piacevole e scorrevole che, seppur con i suoi evidenti limiti, sa intrattenere piacevolmente dall'inizio alla fine. Ambientato in un mondo immaginifico in pieno stile Tim Burton, cupo, oscuro, grottesco ma in qualche modo simpatico, dovremo attraversare tutti i sei regni sotto il malvagio controllo della regina Alekxandra, nei panni dell'incazzatissima Even, con l'unico scopo di riprendere nostra sorella Odd, rapita dalla stessa al raggiungimento dei dodici anni di età. Al nostro fianco si unirà ben presto Dicey, un simpatico dado a sei facce che ci permetterà di attingere a dei poteri creduti oramai persi. Se artisticamente il gioco è eccezionale, con uno stile di assoluto livello che pecca solo nella quantità dei modelli e nella ristrettezza degli ambienti; è il gameplay il lato ambiguo della produzione. Da un lato, l'idea di mescolare una sorta di deck-builder con un H&S puro funziona e diverte. creando un connubio che inaspettatamente riesce a incastrarsi perfettamente nel mondo di gioco e a regalare belle sensazioni pad alla mano; dall'altro, svanito l'effetto novità i combattimenti diventeranno un po' un peso, causa la scarsa varietà delle combinazioni di carte e dei nemici, motivo per il quale ci ritroveremo quasi subito ad adottare sempre le stesse strategie. Fortunatamente il gioco ha una durata complessivamente limitata per cui la cosa non pesa eccessivamente e il tutto è comunque sapientemente mascherato da tutto il resto, che sa accompagnare il giocatore per mano dall'inizio alla fine. Se EA, ma anche Ubisoft, tornasse a sperimentare e osare più spesso con produzioni del genere, saremmo un po' tutti più felici. Cheers...a Even.
I really like the art style, the world, and how quirky this game is, but unfortunately storytelling feels too slow, characters are a bit shallow, and the combat mechanics get tedious fast.
It's like playing a Tim Burton movie.
Ok. Got some teachings for the unmature MInd, on this Planet.
I’m only about 3.5 hours in and yeah… this is already a top 5 game for me. I love it. The character designs are super cool, the story hooked me way faster than I expected, and the boss fights are actually fun. The environments are also chef’s kiss, I keep stopping just to look around. This feels like a mash up between the movie corline, resident evil, little nightmaires, and elden ring and i can't stop playing i need help.
7/10 Enjoyable game. It seems like the creators were truly passionate but they had to cut a lot of corners probably due to budget or time constrains from EA (e.g there are only like 7-8 NPC designs and they repeat in the different cities over and over again) + Interesting story + Good art design. I would say this is the point and story is that motivated me to not drop the game (plus is short and combat is simple but engaging) + I thought combat was going to be bad based on the first minutes of gameplay. It's quite simple, but I liked it. It resulted entertaining to me actually + Good voice acting + It's short (around 12 hours), which I would say it's something good, specially to avoid too much repetition - Some things feel a little repetitive, but it's not a big problem if you engage with the game's loop
Players by region
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