
King's Orders is a simplified historical strategy game with an important innovation. You command your armies by sending letters with orders. Messengers with these letters travel the land and can be lost or intercepted. Generals execute orders upon receipt and send you reports the same dangerous way.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Polish*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
It just kind of sucked. The mechanics of the game are not done well. You can also have a mega stack army and somehow loose to a bad army, it's a consistent issue and that will devastate you as well and normally end in a gg.
A really good concept and gameplay loop. I enjoyed the game, but I can't recommend based on the use of genAI tools in developing art assets. Were those assets to be replaced by ones by an actual artist I would revise my review.
King's Orders is a medieval strategy game developed by AFTERLIFE and published by Games Operators. Set in a world of political rivalries, military campaigns, and territorial ambitions, the game distinguishes itself from many modern grand strategy titles by focusing on the limitations of communication and leadership rather than giving players complete control over every aspect of their kingdom. This design choice creates a more immersive representation of medieval rule, where decisions carry weight and information often arrives slowly, forcing rulers to adapt rather than react instantly. The game's most distinctive feature is its order-based system. Instead of directly controlling armies and governors in real time, players send commands through messengers and wait for reports to return. This mechanic fundamentally changes the pacing of strategy gameplay. Every military movement, diplomatic decision, and administrative action must be planned carefully because the consequences cannot be immediately reversed. The result is a unique sense of uncertainty that captures the challenges faced by historical monarchs. Success often depends on anticipating future events rather than responding to them after they happen. Managing the kingdom involves balancing several interconnected systems. Players must oversee economic development, maintain military strength, negotiate with neighboring powers, and handle internal affairs. Expanding territory requires more than simply building larger armies; logistics, timing, and communication become equally important. The need to consider how long messages take to travel creates tension during military campaigns, especially when unexpected developments occur on distant fronts. Battles and conflicts feel meaningful because mistakes can take considerable time to correct. The strategic layer benefits from a strong emphasis on planning and resource management. Building infrastructure, strengthening settlements, and allocating limited resources all contribute to the long-term stability of the realm. Every province serves a purpose, and maintaining a healthy economy is essential for funding armies and supporting expansion. Players who enjoy thoughtful decision-making will appreciate the deliberate pace, as the game rewards patience and foresight over rapid actions. Visually, King's Orders adopts a clean presentation that prioritizes readability and information management. The map provides a clear overview of the kingdom and surrounding regions while maintaining a medieval atmosphere. While it may not compete with larger-budget strategy games in terms of graphical spectacle, the visual design effectively supports the gameplay systems. Menus and interfaces are generally straightforward, allowing players to focus on strategic decisions without unnecessary distractions. The game's historical inspiration contributes significantly to its appeal. Although it does not aim for complete historical simulation, it successfully captures the feeling of governing a medieval realm where information is imperfect and authority is exercised through intermediaries. This approach creates memorable moments when carefully crafted plans either succeed brilliantly or unravel due to unforeseen circumstances. The uncertainty generated by delayed communication gives the experience a distinctive identity rarely found in the genre. However, the same mechanics that make King's Orders unique may not appeal to every player. Those accustomed to fast-paced strategy games with immediate feedback may find the slower tempo demanding. Waiting for reports and watching plans unfold over time requires patience, and some players may perceive the communication delays as restrictive rather than immersive. The learning curve can also be challenging at first, as understanding the consequences of long-distance governance takes time. Despite these limitations, King's Orders succeeds in delivering a fresh perspective on medieval strategy gaming. By emphasizing leadership, planning, and the realities of ruling through messengers rather than direct control, it offers a thoughtful and engaging experience that stands apart from conventional grand strategy titles. Its innovative mechanics, strategic depth, and thematic consistency make it an intriguing choice for players seeking something different from the usual kingdom-building formula. Rating: 7/10
Gute Idee. Aber unkomfortabel. Wirkt als sei es nicht zu Ende programmiert. Habe es fast 10 Stunden versucht. Macht einfach kaum Spaß.
Honestly its a novel idea and such but its not for me... if it had at least some animations, at least drawings, I would probably be up for it... and the UI is kinda a mess requiring more clicks than necessary to do things...
Cool game style, but it takes 30 inputs for the units to take orders and even then its a long shot of it working. I spend the first 5 years in game struggling to move units from city to generals just to have the orders ignored. I cant even attack units/cities during wars. Maybe I will try again in a year or so.
On a un jeu très intéressant ici qui tient bien ses promesses. Je n'en suis pour l'instant qu'à une save (France durant la guerre de Cent Ans) mais en 5 heures j'ai eu le temps de cerner assez le jeu. L'argument principal est celui qu'on dirige pas son armée comme des pions d'échec et qu'il y a un vrai gameplay avec les lettres et les messagers. Pour le coup, c'est pas une mécanique juste pour faire genre que c'est un jeu différent pour nous mettre juste un crusader kings low cost. Non pas du tout, les lettres prennent du temps à arriver donc il y a toute une mécanique d'anticipation à avoir très agréable. De manière générale, ce que le jeu veut nous faire ressentir c'est d'être vraiment un roi qui envoie des lettres pour gérer sa guerre. Et ça c'est vraiment réussi. J'adore ne pas savoir comment l'augmentation des taxes est perçue dans une région et d'apprendre dans la lettre qu'ils sont au bord de l'insurrection, en panique je demande à baisser les taxes en urgence et ça passe tout juste avant la rébellion mais du coup avec un grand décalage de temps. Ca c'est vraiment immersif, l'absence d'information, le temps qui passe dans l'incertitude... c'est vraiment vraiment cool ! Mais ce que j'ai aimé le plus n'est finalement pas le concept, mais plus le système de guerre. Dans CK3, on peut traverser la région ennemie sans soucis et aller dans sa capitale en 2 secondes. Ici, c'est pas le cas du tout, si tu veux avancer, faut d'abord conquérir les régions et les villes, ça ralentit énormément l'avancement de ton armée et laisse le temps aux ennemis d'arriver pour défendre leur château. Ainsi j'attend patiemment que Robert d'Artois rentre à Londres pour conquérir le plus rapidement possible les villes menant à la Rochelle pour ensuite l'empêcher d'amarrer facilement sur le continent. Les ennemis ne vont pas traverser la map et donc si il y a bataille, c'est vraiment un enjeux décisif (surtout que le jeu ne lésine pas sur les morts lors d'une défaite). J'ai le sentiment de créer l'histoire qu'on apprendra des siècles plus tard quand j'envoie la cavalerie lourde de Du Guesclin en renfort au dernier moment lors de la bataille de la Rochelle qui était pourtant en faveur des Anglais. J'ai assez parlé du story telling ? Non ! Quel kiffe de faire évoluer Du Guesclin, ou voir l'évolution des espions qu'on envoie, avec des possibilités de rivalités entre commandants, ennemis ou amis (imaginaire mais le jeu laisse beaucoup la place à l'imagination). La possibilité de pot de vin donne aussi la possibilité d'écrire des histoires folles même si bon, je suis pas sûr que le fils du roi d'Angleterre accepterait de se tourner contre lui, même contre une grande quantité de pièces, on est pas non plus sur un jeu 100% réaliste hein, comme tous. Bref, pour revenir à la guerre, durant une save, vous n'aurez pas 40 batailles, ni probablement pas 10 en fait, mais le peu qu'il y a seront décisives. Il faudra donc bien se préparer et pour ça, le classique : l'économie. C'est là que le jeu pêche. La gestion est fastidieuse, faut gérer toutes les régions, même si on peut envoyer des représentants il n'empêche que c'est assez relou à faire. On est sur un système classique de tu construit des bâtiment, ça te donne des sous, tu paye ton armée. Donc au début, tu investis full dans l'économie, et une fois que t'es blindé de thune, tu met tout dans l'armée et là tu terrasses tout le monde. Classique, déjà fait, et surtout déjà fait en plus complexe, donc déjà fait en mieux. C'est dommage ! Si on prend la peau du roi de France, à part possiblement les taxes, c'est pas lui qui va demander de construire une mine en Normandie ça n'a pas de sens. L'économie aurait dû restée sommaire, macro, et le jeu aurait dû se concentrer sur la gestion d'armée et de stratégie de combat. Pour l'IA j'ai été très déçue par la difficulté normale. Ils ne recrutent tout simplement presque pas de troupes, leur économie est mal gérée et leurs choix stratégiques pas du tout logiques, en plus d'être répétitif et donc anticipable. Les IA non concernées par le conflit n'en ont globalement rien à foutre et ne prendront pas partie (c'est pas faute d'avoir essayé avec la Bretagne qui est pourtant un enjeux majeur de la guerre de Cent Ans!!!!!). Ah si, elles t'enverront de temps en temps des insultes gratuites du genre "t'es comme le h de hawaï, tu sers à rien" alors qu'on ne leur a rien demandé. Dommage. Les objectifs pour gagner sont DEBILES. Tu as beau écraser l'Angleterre, exterminer ses armées, conquérir tout son territoire, tu dois quand même attendre 50 000 golds et 50 000 hommes d'armes. Pourquoi ? Je sais pas. Du coup j'ai du patienter genre 20-30 minutes pour rassembler la somme finale sans toucher à mon claver en vitesse max, je veux dire wtf ??? Tout ça pour qu'au final j'ai eu un écran qui dit bravo tu as réussis tes objectifs ! Même pas de stats détaillées??? Mais les gars c'est le minimum d'un jeu de stratégie l'évolution des stats en fin de partie mdrr. Sinon question réalisme c'est n'importe quoi de commencer avec des armées ridicules de chasseurs cueilleurs et de finir avec des armées tah Napoléon. Si tu anticipes pas les coûts de début de mois tu fais faillite et tu perds la partie. Est ce qu'on vous a déjà parlé du système de dette ou pas ? Si je rembourse ma dette genre 5 jours plus tard mon royaume ne devrait pas s'effondrer hein. D'ailleurs c'est dommage de ne pas avoir mis de système de prêt. C'est vraiment ce système qui a permis à Edouard III de démarrer la guerre de Cent Ans donc c'est dommage, ça donnerait encore plus de pression genre si tu remportes pas la bataille et donc que tu prends pas les terres ennemis, t'auras pas assez de thune pour rembourser tes dettes et donc tu perds, ça aurait été super ! D'ailleurs les armées sont coûteuses à la création mais pas beaucoup à l'entretien et ça c'est dommage parce que c'est justement bien plus cher d'entretenir une armée que de la créer. Du coup ça rendrait le jeu bien plus stressant car non seulement les batailles seraient décisives, mais en plus tu devras être assez efficace pour les faire vite avant que tu ne soit ruiné. Bilan au bout de 5h : 7,5/10, le jeu est vraiment prometteur si il y a un 2. Si ils améliorent l'IA pour plus de complexité, qu'ils mettent moins de gestion fastidieuse et surtout un meilleur réalisme sur l'économie et le coût de la guerre et là ce serait facile un 9. je recommande ce jeu et je souhaite aux développeurs une bonne continuation ! Merci de m'avoir fait vivre de superbes batailles très bien décrite par le DLC qu'il faut absolument prendre avec le jeu de base en mon sens ! Merci les joueurs d'avoir pris le temps de lire ce commentaire, j'espère qu'ils vous sera utile ;) Bon jeux à tous !
King's order's mail-ordering system starts off feeling novel and exciting, but the novelty soon wears off. It's fun for the first five seconds, until you realize you receive thousands of notifications and will need to click hundreds of times, navigating menus. You won't ever read them all and by the end of the first five minutes, you quickly realise it's just a less navigable version of a paradox game. All in all, this outlines king's order's problems with lack-of-polish, gameplay balance issues, poor AI, difficult UI, and not very fleshed out features. This contributes towards a lack of replayability. You might play for an hour - then get sick and tired of letter inbox spam. You've seen the entire game at that point; so why bother playing a different state, or continue building your state into an empire? You'll just spam economy, build up a big enough army of heavy infantry/archers and hire all the best generals, to the point that you don't even have to care about the spy mechanic or how many troops the enemy has. It then becomes a eu4 style siege game that's incredibly tiresome, especially with the delayed order mechanics. Only get on significant sale ( reference frame: I bought it for £6 and still felt like I had not gotten my money's worth) The order mechanic fundamentally discourages large empire building - (you have to move your capital, but this doesn't solve the problem of AI just attacking or naval invading from an annoying location)
I dont think its getting any updates , but the game doesnt really need more. It feels like its maxxed itself out gameplay wise and the only thing I really want out of it is more maps. Like far east and middle eastern maps and the game would be perfect.
Game seems to be good but i hope there will be more languages for select. it is a bit hard for non-native speaker to play 6.13 it is a terrible game, driving me mad. generals are like wooden robots in 12th century. Your letters will never be sent successfully. 6.24 I may change my mind if i take a victory in 3 days. Never buy it. Extremely unbalance. Wanted a medieval strategy game. got an AI cheating simulator instead. On easy mode, one enemy city out-earns my empire and one enemy general outnumbers my entire army. nonsense :(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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