
Gris is a hopeful young girl lost in her own world, dealing with a painful experience in her life. Her journey through sorrow is manifested in her dress, which grants new abilities to better navigate her faded reality.
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Reviews
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Reviews
Je viens de terminer [b]GRIS[/b] à 100%, tous les succès Steam obtenus, pour 7 heures de jeu au compteur. J'avais beaucoup entendu parler de ce titre avant de m'y lancer, notamment pour sa direction artistique, et je dois dire que l'expérience tient largement ses promesses sur ce plan précis. Je recommande mais je tiens à nuancer mon avis avec plusieurs points qui m'ont dérangé pendant ma partie, et je préfère être franc plutôt que de me contenter d'un enthousiasme de façade. Commençons par ce qui fonctionne vraiment bien. Visuellement, je n'ai presque rien à reprocher au jeu. Chaque chapitre possède sa propre identité colorée, son propre traitement de la lumière, sa propre ambiance, et la progression d'un monde presque entièrement gris vers un monde qui retrouve ses teintes est amenée avec beaucoup de soin. Je n'ai jamais eu l'impression de traverser deux fois le même décor, ce qui est appréciable sur un jeu qui mise autant sur l'exploration et la contemplation. La bande son accompagne parfaitement cette montée en intensité visuelle, elle reste discrète dans les moments calmes et prend de l'ampleur dans les séquences plus marquantes, sans jamais paraître excessive ni redondante. Le personnage principal, [u]Gris[/u], se déplace avec une fluidité que j'ai trouvée très agréable manette en main. Les nouvelles capacités qu'elle débloque au fil de l'aventure viennent renouveler la manière d'explorer chaque zone, et j'ai apprécié que ces pouvoirs ne soient jamais de simples gadgets, mais qu'ils s'intègrent réellement dans la résolution des énigmes environnementales. Ces énigmes restent globalement simples, je ne me suis jamais senti bloqué plus de quelques minutes, mais elles ont le mérite d'être cohérentes avec l'univers proposé et de ne jamais casser le rythme de la découverte. Sur le plan narratif, je confirme ce que beaucoup disent déjà, il n'y a aucun mot prononcé ni écrit du début à la fin, et je reconnais que cette approche a le mérite d'être originale. Pour autant, je dois être honnête, le propos autour du deuil ne m'a pas réellement marqué. Je ne dirais pas que c'est amené maladroitement, la métaphore est là et elle reste lisible, mais elle manque à mon gout de justesse pour vraiment me toucher en profondeur. J'ai suivi la progression de [u]Gris[/u] à travers les différentes étapes de son cheminement sans ressentir l'émotion que ce genre de propos cherche habituellement à provoquer. Je ne vais pas m'étendre sur l'interprétation que j'en fais personnellement, chacun se fera la sienne, mais dans mon cas, la finalité de cette aventure m'a laissé plus indifférent que je ne l'aurais souhaité. Maintenant, venons-en aux points qui m'ont moins convaincu, et qui expliquent pourquoi mon avis reste positif mais nuancé plutôt qu'enthousiaste sans réserve. Le premier reproche que je fais au jeu concerne son côté trop dirigiste à plusieurs reprises. Il y a des moments, notamment lors de certaines transitions entre les zones ou pendant certaines séquences dites d'affrontement, où le jeu joue littéralement tout seul. Je me suis retrouvé à observer mon personnage avancer, réagir, ou se déplacer sans que mes actions n'aient d'impact réel sur ce qui se passait à l'écran. Cela s'est produit plus d'une fois au cours de ma partie, et à chaque fois, cela m'a sorti de l'immersion plutôt que de m'y plonger davantage. Je comprends l'intention artistique derrière ce choix, donner un rythme cinématographique à certains passages, mais dans les faits, cela retire une partie de l'interactivité que j'attends d'un jeu vidéo, même contemplatif. Le second point, plus embêtant encore, concerne un bug que j'ai rencontré à deux reprises pendant l'affrontement contre la créature noire en forme d'oiseau. À deux moments différents de ma partie, l'animation de son attaque s'est mise à tourner en boucle de façon totalement infinie, sans que je puisse effectuer la moindre action pour en sortir. Impossible de bouger, d'esquiver, d'interagir, ou de faire quoi que ce soit d'autre, le jeu restait figé dans cette boucle sans fin. La seule solution que j'ai trouvée a été de retourner de force au menu principal et de relancer la séquence depuis le dernier point de sauvegarde. Que cela m'arrive une fois pourrait être considéré comme un accident isolé, mais le fait que ce même bug se soit reproduit une seconde fois montre qu'il ne s'agit visiblement pas d'un cas exceptionnel. Si vous vous lancez dans cette aventure, sachez que ce genre de désagrément peut survenir, et il vaut mieux ne pas être surpris si cela vous arrive également. Le troisième point qui m'a un peu déçu concerne la liberté d'exploration, ou plutôt son absence. Le monde donne au premier abord l'impression d'être ouvert, avec un point central vers lequel on revient régulièrement, mais dans les faits, il est impossible d'y retourner librement pour revisiter une zone déjà terminée. On ne peut y accéder que lorsque le jeu le décide, ce qui casse un peu l'illusion d'un monde interconnecté que la structure visuelle laissait pourtant espérer. Le quatrième point rejoint en partie mon premier reproche sur le côté dirigiste. L'absence totale de challenge, y compris pendant les moments censés être les plus tendus, comme les poursuites ou les affrontements contre la créature noire, finit par désamorcer complètement l'urgence que ces séquences cherchent à installer. Je comprends que le parti pris du jeu soit de ne jamais faire échouer le joueur, et je n'ai pas de problème avec cette idée en soi, mais le revers de la médaille, c'est que je n'ai jamais ressenti la moindre tension réelle, même dans les scènes qui étaient censées être les plus intenses de l'aventure. Ces quatre points, la sensation ponctuelle de ne plus vraiment contrôler l'action, le bug répété sur un même passage, le manque de liberté pour revenir sur ses pas, et l'absence de tout enjeu même dans les moments censés être intenses, ternissent un peu une expérience par ailleurs très soignée sur le plan artistique. Je pense que si vous cherchez avant tout une œuvre à contempler, avec une conception des niveaux pensée pour accompagner un propos plutôt que pour proposer un défi mécanique exigeant, vous devriez y trouver votre compte. En revanche, si vous attendez un contrôle constant, une vraie liberté d'exploration, et un minimum de tension dans les moments qui s'y prêtent, ces quelques accrocs pourraient vous frustrer autant qu'ils m'ont frustré par moments. Pour la durée de vie, mes 7 heures pour un 100% me semblent cohérentes avec ce que propose le jeu, qui reste avant tout une expérience courte et dense plutôt qu'un long parcours. Je ne regrette pas mon achat, l'aspect visuel et sonore justifie à lui seul de s'y intéresser, mais je voulais être honnête sur les quelques accrocs qui m'ont empêché de lui donner un avis totalement dithyrambique.
森林里那个吃苹果的东西得了小儿麻痹一样直抽抽,苹果也不吃,根本推进不了进度。这么恶性的bug实在搞笑
[h1][b]Strongly recommended:[/b] GRIS[/h1] If you're an indie developer, it seems there's an unwritten rule that at least one of your games has to be either an emotionally charged, allegorical adventure or platformer, or a hyper-violent, surreal action game. Nomada Studio seem to have gone with the former, bringing us [b]GRIS[/b], a story of love, loss, and the pain that inevitably comes with them. The game follows Gris, a young girl dealing with the death of a loved one. Navigating her fractured world, with the levels representing the different stages of grief, Gris will slowly learn new abilities as she figures out how to move forward from her painful experience. Gris's journey is presented as a wordless, allegorical experience, with minimal UI and intuitive controls. As such, it works as a beautifully haunting meditation of grief, depression, and acceptance. This is helped in no small part by the stunning art direction. The gorgeous watercolor graphics and hand-drawn animations create an incredibly detailed and evocative world for Gris to traverse. And while there's virtually no voice acting, the sound effects and ambient music play perfectly with the game's somber tone. The level design is another strong suit. Throughout the game, the environments are crafted so they provide a consistent level of challenge, while still being simple enough to navigate intuitively. Each level is themed around the new ability you can unlock, with the puzzles design asking you to leverage this new ability while combining it with the ones you already have. However, not everything is perfect. There are a couple of elements that work to the game's detriment, both of which, I think, stem from the expectations and conventions of this being a game on Steam. The first has to do with ambiguity. While it isn't immediately apparent that it's the death of someone close to Gris that sets the events of the game in motion, this does become clear as the game goes along. However, we aren't really told who this person is to Gris. You could argue that it doesn't really matter - the game works as a broad allegory for grief caused by a loved one's passing, and as such, the specifics of the relationship aren't that important. And I would tend to agree, if the answer wasn't actually included in the game and locked behind a series of collectibles. Which brings us to the second pain point - achievements and collectibles. Throughout the game, you can find memory fragments Gris can collect. Collecting them all unlocks the "secret ending", giving you a short cutscene that contextualizes the events of the game by letting you know who exactly it is that Gris is mourning. Hiding such a vital piece of information behind optional collectibles strikes me as a very odd choice. I would compare it to Journey - there, you also have collectibles in the form of cloth fragments, but these are actually completely optional since they only influence the gameplay, and not the story. And I get that this is probably just me, but if you put collectibles and achievements in a game I'm playing, it's damn near guaranteed to light up that part of the monkey brain that screams "must get all the shinies". I think I would much prefer if Gris went a completely different route, eliminating collectibles and achievements altogether, and I could just immerse myself in the experience without feeling the pressure to consult a guide so I can 100% it. Even so, GRIS has more than enough going for it to deserve a definite recommendation. While it may not pack quite the same emotional punch as Journey or To the Moon, it's still an exceptionally well-crafted game, with such a universal subject you'd be hard-pressed to find anyone that won't be able to relate.
depression is described so well that you can't help but understand the character even without faced the problem yourself
Best example of games as art.
《GRIS》一幅会动的水彩画,一首无声的诗,一段关于成长与治愈的旅程
"¿En serio? ¿Un juego de 4 o 5 horas, sin diálogos y con puzles sencillos?" Eso fue lo primero que pensé antes de jugarlo. Y, sinceramente, no estaba preparado para lo que estaba a punto de vivir. *GRIS* no necesita explicarte su historia con palabras. Al principio ni siquiera entendía de qué trataba realmente; simplemente me dejé llevar por su arte, su música y sus escenarios. Poco a poco todo empezó a cobrar sentido, hasta que entendí cuál era el tema principal. En ese momento cada paisaje, cada melodía y cada pequeño detalle adquirieron un significado completamente distinto. Es uno de esos juegos donde el apartado artístico y la banda sonora no acompañan la historia: **son** la historia. Cada escenario parece una pintura en movimiento, y la música logra transmitir emociones incluso cuando no sucede absolutamente nada en pantalla. Hubo momentos que lograron acelerarme el corazón como hacía mucho tiempo no lo conseguían ni películas ni series. Y otros en los que simplemente me quedé contemplando el paisaje porque era imposible no admirar el trabajo artístico que hay detrás. Pero lo que más me sorprendió fue lo que me hizo sentir. Emoción, miedo, esperanza, tristeza y alegría. Hacía mucho tiempo que una obra no lograba llevarme por tantas emociones distintas en tan poco tiempo. Cuando aparecieron los créditos, lloré. No porque fuera un juego triste, sino porque sentí que acababa de vivir algo especial. *GRIS* me recordó que los videojuegos también pueden ser arte. Que pueden contar historias sin apenas pronunciar una palabra. Que una banda sonora, una dirección artística impecable y unas mecánicas sencillas pueden transmitir más que muchos juegos que buscan impresionar con grandes presupuestos o cientos de horas de contenido. Desde hoy, *GRIS* se convirtió en mi juego favorito. No por ser el más largo, el más difícil o el más espectacular. Sino porque logró hacerme sentir.
GRIS is an absolute masterpiece, slightly challenging in a good way. I've had it in my library for years as something I will eventually get around to. I am so glad I FINALLY got around to it! Definitely recommend it at full price, on sale it's an absolute steal
Talvez eu nunca consiga pôr em palavras tudo que Gris significa para mim. Mas digo que vale a pena ter a alma tocada por essa obra de arte. Ainda mais se esta alma conhece a dor da perda de maneira profunda.
MEU DEUS QUE JOGO LINDO DESCANSE EM PAZ
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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