
Build a new home for your goblins! Grow your settlement from a little encampment to a bustling city in a beautiful procedurally generated northern forest. Fish, farm, explore the forest and harness the spirits in a unique fantasy citybuilder inspired by Finnish mythology.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
In Goblin Camp, you’re in charge of a little band of goblins who want to make a new home for themselves in the middle world.
Featuring 60 unique structures, over 100 items and over 80 crafting recipes, as well as 31 unlockable technologies, Goblin Camp has a lot for you to discover!

Grow your camp from a collection of shacks and lean-tos into a bustling city of stone, develop new technologies and watch your goblins learn new skills and abilities.

Explore a procedurally generated map in a beautiful northern forest: find ruins and resources, use slash-and-burn farming and fertilizers to feed your population, and channel the spring flood with our advanced water simulation.

Meet spooky ghosts and the walking dead, use your shaman’s magic to summon spirits to help your goblins in their tasks, and light a bonfire every summer to make your sacrifices to the Keepers of the Woods and Waters.

Customize your playing experience with our broad array of customization options, from terrain features and game mechanics to individual enemies, including Peaceful Mode with no combat at all.

As your camp grows, the game grows with it: our easy-to-use manager interfaces let you take care of the big picture and free you to focus your attention where you like.
Welcome to Goblin Camp!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 56 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 55 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
The game was pretty good for Early Access; everything worked, but there was very little content. There was hope that it would get more. Then suddenly, 1.0 was released—the game remained just as content-poor. The developers polished up a few things and decided to call it a day.
New favorite city builder? Yes. your lil goblins will gather materials according to project, and how many you want to have of X item on hand. They'll just go "oh, we're low on raspberries, but we're supposed to have 10 on hand; i'll go get some" you can also check the job list, much like in Dwarf Fortress, to see if things are running efficiently (or if maybe you need another carpenter), and the info at the top of the screen (always up there) tells you how many jobs *per goblin* you've got going, so you know when to just sit back and watch 'em run around and work. For my fellow peeps with repetitive stress injuries, that right there is really useful; like a mandatory hand break. I put 3 hours into the demo, found out your lil guys can get *scurvy*, and bought the game. 13 hours in, I'm still not mastering it, but I haven't burnt down a village recently, so I'm calling that improvement. If you like Dwarf Fortress or Odd Realm or DotAge but none of them are *quite* hitting all the right notes, right now; come camp with the goblins!
Oh no! This game is actually good some mix of DF and Going Medival. DAMIT! I didn't need this addiction right now. But something inside of me screams, tower defense and moats for the win. Also the game is made by my neigbhoor the finns. Finns seems to nail it quite to often, damn finns are talented.
Solid. Played to year 10, everything seems to work as intended. I particularly like the ability to raise, lower and flatten ground, gives me a little bit of that old Populous vibe : ) Update - still returning to play this periodically and glad to see updates drifting in slowly but steadily.
Хороший градострой, который еще дорабатывается, видно, что не все еще реализовано, но потенциал большой Обновы выходят часто и видно, что разработчик делает с душой Плюсы - частые обновы - система уровней земли и терраформинг (приятно сделан, не режет глаза, хоть и квадратная сетка) - древо исследований (есть и технологии и магия - у зданий есть уровни и это не просто +10 к производству но и полностью новые сооружения) - взаимодействие с природой и ее влияние на поселение (чуть ниже подробнее) - много интересных механик Не все технологии доступны сразу. Некоторые необходимо покупать за очки, а некоторые даются за определенные действия в игре (особенно первые - нет оружия до 1 боя / шаман только после праздника и т.д.) Моя первая деревня сгинула в пламени , которое гоблины развели на праздник летом (когда размещал костер для церемонии не обратил внимание на то как близко оно к домам и на ветер - да огонь тут распростроняется в сторону ветра и это надо учитывать) Во второй раз минут 10 тупил не мог понять как поставить поле для выращивания растений, оказалось, что тот самый костер, который спалил мою деревню в 1 раз, нужен для того, чтобы на месте где будет поле появился пепел который дает + к плодородности почвы и строить можно только после праздника Upd: Никак не могу понять механику огня в этой игре, 2 деревня сгорела после пожара на кухне Описания в игре объемные и не всегда понятно, что за что отвечает, но в целом это не мешает ибо разобраться можно и методом "Научного тыка" Минусы: - отсутствие русского языка Пожалуй единственный минус и он очень существенный ибо разобраться без знания языка в игре будет трудно, но а в остальном рекомендую
About 50 hours into it now (maybe three restarts). Thumbs up because it works as intended and there were no real game breaking tech issues. It was generally enjoyable, though not particularly deep or immersive for the first 40 hours or so. It's fine if you're just looking to let a game run in the background because frankly, progress in this game is simply waiting for enough seasons to pass to buy the tech (6-8 points a year). It was fine for $20 bucks on sale, but a long way from hooking me to play the way other games have. Having said this, basically, once you get the fundamentals, it's just a waiting game to unlock tech. Don't go too big, don't go too small. 16-20 seems to be the sweet spot. Plant 'the tree' and watch it grow and seasons change to get tech points. Tech points unlock tech. Not much you can do to accelerate tech. You can't really plant a second tree. Sacrifices are pre-ordained mandatory based on tech and don't really seem to add enough of anything to make a difference in the speed of tech development points. So there was a LOT of just watching seasons change. This touches on my general criticism: it's not particularly great as a micro manager game, not particularly great as a macro manager game. Build a hut in one flavour or another (forge/house/storage.. all basically just huts). Set inventory to have NPCs build or collect things. Sit around wait for tech points to accumulate. You can't specialize the NPCs; and tech choices have few if any real costs or consequences. Walls just funnel the bad guys. You don't need them. Steel tools or pitchforks and sticks. Doesn't really mater. Once you realize you can limit colony size to between 16-20, you can just call in more when a few die. I'm a Rimworld/Kenshi type, so would have been happy to micromanage. However, you don't control individual NPCs; you don't control or assign individual jobs. Fine. With this being said, I would have expected more 'macro' management at the whole colony level (I'm also a SimCity player so I'm ok taking the mayor seat). Budgets, traffic and happiness. However, you don't really manage inventory or production, defense or budgets. Morale was always just plus or minus 10 from 50. Managing field fertility seems like it should be immersive, but isn't really. Switch on fertilize, or just rotate to a new pasture. You can control what sorts of debris gets made into fertilizer, but you quickly make more fertilizer than you can use and no way to dispose or disperse crap and garbage once full. No worries though, there are no consequences for crap and garbage just laying about; no way to apply extra fertilizer and no differences in fertilizer types/recipes anyway. Storehouses are just big boxes of inventory. Get new iron tech by waiting around and then you just build new/fresh and ignore the 10 old wood tools in storage (which you can't seem to get rid of once in storage). I might keep playing just to see why I would bother unlocking a windmill... but probably will be disappointed to discover 'not much'. I mean, it was fine but not particularly great which is too bad because it has potential. I'll probably come back to see in a year or three.
w
It's got some charm but lacks polish. Some core mechanics are frustrating such as terraforming and flattening terrain being too time consuming. The UI, especially the build menu is counter intuitive and hard to use especially as you unlock more building options. Visuals are very cluttered and it's very hard to identify objects on the ground that can be claimed.
Nope, can't recommend. Poor graphics and too many other issues make the game too frustrating and not sufficiently playable.
Nach einer guten halben Stunde hatte ich die Schnauze schon gestrichen voll. Spiel gestartet und erst mal fünf Minuten auf meinen Bildschirm ohne Fortschrittsbalken geglotzt. Ich dachte ernsthaft, das Spiel wäre direkt abgestürzt. Irgendwann ging es dann doch los... leider. Kaum im Spiel angekommen, wird man von Textfenstern erschlagen. Mehr Text als in der Bibel und gefühlt jedes zweite Grasbüschel bekommt seine eigene Lebensgeschichte. Was interessiert mich bitte die Position irgendeines Busches oder Baumes, wenn ich nicht mal weiß, wie ich meine Goblins vernünftig am Leben halte? Überall ploppen Fenster, Symbole und Hinweise auf, aber nichts davon erklärt dir vernünftig, was gerade wirklich wichtig ist. Das Tutorial hilft dabei ungefähr so viel wie ein Regenschirm im Hochofen. Dann geht das eigentliche Chaos los. Meine Goblins standen irgendwann einfach nur noch dumm in der Gegend herum. Hunger. Durst. Super. Ich hatte eine Fischerhütte gebaut, mir mühsam einen Fischerspeer organisiert und sogar zwei Reusen gesetzt. Jeder normale Mensch geht doch davon aus, dass dann irgendwann einer angeln geht, Fisch eingelagert wird und die Bande was zu fressen bekommt. Denkste. Nichts passiert. Als neuer Spieler weißt du überhaupt nicht, was du zuerst machen sollst. Und selbst wenn man Erfahrung mit Aufbauspielen hat, ergibt hier vieles einfach überhaupt keinen Sinn. Werkzeuge werden verlangt, aber das Spiel verrät dir nicht vernünftig, wo du die überhaupt herbekommst. Häuser werden plötzlich nicht mehr gebaut, wahrscheinlich weil du vor zehn Minuten irgendwo den falschen Haken gesetzt hast. Nach 15 Minuten bestand mein Spielstand eigentlich nur noch aus Stillstand und Fragezeichen. Alle standen rum, keiner machte seinen Job und das Spiel erklärte natürlich nicht ansatzweise, warum. Das Terraforming hätte eigentlich Potenzial, ist aber genauso unnötig kompliziert wie der Rest. Das Startgebäude steht schon höher als der Boden drumherum und mein innerer Monk hat direkt Puls bekommen. Statt einfach die Bodenhöhe anzuzeigen, darfst du fröhlich raten, welche Höhe das Gebäude überhaupt hat und schaufelst ständig daneben. Aber Hauptsache, das Spiel zeigt mir die Koordinaten von irgendeinem Grashalm an. Prioritäten kann man haben. Die Benutzeroberfläche ist eine absolute Katastrophe. Das Baumenü ist unübersichtlich, die Symbole sehen aus, als hätte jemand sie absichtlich möglichst ähnlich gemalt, und die Farben verschwimmen irgendwann zu einer grauen Einheitssoße. Nach fünf Minuten suchst du mehr Menüs als Gebäude und bekommst eher Kopfschmerzen als Spielspaß. Dazu kommen dann noch KI-Aussetzer, die einem endgültig den Rest geben. Prioritäten scheinen oft komplett ignoriert zu werden. Es brennt? Acht Goblins stehen mit Eimern Schlange an derselben Wasserstelle, statt das Feuer einfach zu löschen. Das komplette Lager fackelt ab und man kann eigentlich nur noch lachen. Andere Goblins verweigern irgendwann komplett die Arbeit, sobald die Arbeitslast steigt. Die Moral sinkt, keiner produziert mehr etwas und alle stehen nur noch herum, bis sie verhungern oder verdursten. Da helfen auch die gefühlt 78 Infosymbole und Fenster nicht mehr weiter. Auch technisch wirkt das Ganze alles andere als fertig. Mehrere Spieler berichten, dass das Spiel spätestens ab etwa Jahr 4 mit rund 25 Goblins zu einer einzigen Ruckelorgie wird. Kamera bewegen, Gebäude anklicken oder einfach nur weiterspielen? Eingabeverzögerungen ohne Ende. Die Demo lief wohl noch ordentlich, aber das eigentliche Spiel scheint mit einer etwas größeren Siedlung schon völlig überfordert zu sein. Das Balancing ist ebenfalls ein schlechter Witz. Da rüstest du deine Goblins mit Schilden, Rüstungen und Waffen aus, überstehst Wölfe und Untote ohne große Verluste, nur damit plötzlich zwei Wellen "wütender Kreaturen" innerhalb weniger Minuten fast dein halbes Lager auslöschen. Da fragt man sich irgendwann schon, ob das Spiel einfach willkürlich entscheidet, wann du verlieren sollst. Und dann gibt es das Spiel auch noch ausschließlich auf Englisch. Normalerweise kein Weltuntergang. Aber bei dieser absurden Textflut? Nein danke. Brockhaus liest sich angenehmer und verständlicher als das hier. Gerade heutzutage, wo KI Übersetzungen innerhalb kürzester Zeit in zig Sprachen liefern kann, wären Deutsch, Französisch, Polnisch, Niederländisch oder Russisch nun wirklich keine utopische Forderung - selbst im Early Access. Optisch hat das Spiel zwar ein bisschen Charme und die kleinen Waldgeister erinnern stellenweise an Studio Ghibli, aber hübsche Geister retten keinen Totalschaden. Alles wirkt unfertig, unnötig kompliziert und überhaupt nicht benutzerfreundlich. Das ist mal wieder diese typische Entwickler-Krankheit: Die Entwickler kennen jede Schraube ihres eigenen Spiels auswendig und merken gar nicht mehr, wie hoffnungslos verloren neue Spieler sind. Wer erst stundenlang außerhalb des Spiels Guides lesen muss, damit die ersten 20 Minuten funktionieren, da läuft gewaltig etwas schief. Für mich fühlt sich das Ganze nicht wie ein vernünftiger Early Access an, sondern eher wie eine überteuerte Demo, die viel zu früh auf Käufer losgelassen wurde. Das Thema hätte mir eigentlich richtig gut gefallen und Potenzial ist definitiv vorhanden. Aber Potenzial allein macht noch kein gutes Spiel. Ich spare mir lieber weitere Stunden Frust, hole mir mein Geld zurück und schaue vielleicht in ein oder zwei Jahren noch einmal vorbei. Im aktuellen Zustand ist Goblin Camp für mich sein Geld nicht wert. Da hilft auch kein Einführungsrabatt mehr.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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