
Balance the weight of the GIGASWORD, battling between brain and brawn. Solve intricate puzzles, discover covert chambers, and slash through foes as Ezra fights to reach the top of the Nestrium and recover the God Crystal within. Can he restore the world's coherency before it's too late?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 3 → 0.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Balance the weight of the GIGASWORD, battling between brain and brawn in this action-puzzle metroidvania where the might of the sword will determine all. As tensions rise in Thoenhart, a city plagued by famine and disease, the humans within set their hopes on a final solution: invade the ancient tower Nestrium, slay the Nocturne, and take the God Crystal, Gnosis, for themselves.
Said to grant prosperity to those who wield it, Gnosis has been long sought after by humanity for generations. However, upon raiding its resting place, the disturbance of this ancient power awakens an evil capable of destroying the very fabric of reality . Can Ezra reach the top of the Nestrium in time to stop this cataclysm, or will humanity’s ignorance lead the world to its doom? 
Balance the Weight - The sword may be perfect for combat but you’ll find slaying isn’t its only use. Unlock doors, weigh down pressure plates, and push blocks as you ground your blade, traversing by foot, relieving yourself momentarily, the weight of the blade.
Olden Secrets - With cataclysm at the doorstep, unearth the twisting forgotten halls of the Nestrium. Hidden secrets lurk behind every nook, cranny, and hole in the wall, with only you to discover the wealth that lies within.
Curb Demonic Ruination - Hack, slash, and dodge through ruthless demons, corrupted bosses, and bloodlusting fiends landing the killing blow, sending them back to the underworld.
Adapt, Innovate, Evolve - As you’re forced through nefarious traps, deathly drops, and seemingly invincible foes, discover new abilities to aid in your journey such as Thunder Bolts, Crawling Sparks, Grappling Hooks, and much more.
For Famine and Family - Humans are on death's front door and they curse the heavens, looking to the Nestrium for their salvation. The God Crystal, Gnosis, safeguarded by the Nocturne is a chance at prosperity. It’s up to Ezra to keep the balance… and bring peace to all!
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Epic, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $14.99 | 160reviews | 78% | — | $41.6K |
| $14.99 | 258ratings | 80% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 50 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I really want to like this game. I really, really do. The 8-bit music and the pixel art lured me in. But it's so, so, SO boring. It's criminal how boring this game is. You see how slow and terrible your character moves and attacks, thinking "ok, we're gonna get some movement and combat upgrades, so he's gonna start handling great, get a double jump, dash, faster attacks, cool combos, or something, right? .......right????" Nope! What you see is what you get. It never changes. None of your upgrades change your movement, and hardly any meaningfully change the combat. That is, until near the end, after pretty much the entire game is done, you get a grappling hook. Ok, cool! Except it can only be used in specific areas where thare is no other way to traverse. The dev didn't place these hooks throughout the game to accelerate backtracking and cleanup. The one good idea and he completely blew it. The best sword upgrade is just the one where you shoot projectiles at full health, because then you don't have to engage with the atrocious combat. There's a ton of puzzles too, it seems to be very puzzle-platformer focused in some areas, but, like.... none of the puzzles require more than a moment's thought, and it's just more boring unbelievably slow and annoying pushing and pulling blocks and stuff. It's like every single last design decision in the entire game was made with the purpose of padding the playtime as much as possible and wasting the player's time. Speaking of which.... The map layout is simply dreadful, and stacked with more padding and backtracking than can be believed. The areas are so boring and overly large for your incredibly lethargic movement. The save points and fast travel points seem to be placed in the most annoying possible locations that guarantee maximum backtracking. Almost every single fast travel point is placed at the VERY EDGE of the area. PUT THEM IN THE MIDDLE DUDE. And maybe have areas that are actually well-connected and fun to navigate for change. And guess what, it's a souls-like system where you have to retrieve your money. Why? Nobody knows. Everybody hates this system. At least in some games, you move quick, and it's fun to blast through areas, so the runback to retrieval isn't so bad. And god help you if you lose any of your money, because it is SO grindy to get all the upgrades and open all the doors. I think the dev added fast travel points after release, but he makes you pay increasingly absurd amounts of ingame money to access them, making it grindier to actually unlock all the upgrades and doors. Maybe it was a balanced amount of money before he added all these new gates, but it isn't now, that's for sure. It's awful. The whole experience was awful. I've been playing it in 20 min increments, struggling to find the will to push through and finish the final area. I went and 100%ed a different metroidvania rather than complete this, and I probably will do another before I can find the willpower to force myself to finish this.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Japanese, Traditional Chinese
| $9.74−35% |
| 37ratings |
| 76% |
| — |
| not modelled |
| $10.49−30% | 6ratings | 60% | — | not modelled |
| $10.49−30% | — | 76%* | — | not modelled |
| $11.24−25% | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 50 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I don't think i've ever played a metroidvania with worse progression than gigasword, and i've played over a hundred metroidvania's. For starters your main way of upgrading is by investing in a skill tree where every node costs multiple hundreds of currency. But enemies drop less than 10 each and are both obnoxiously tanky and incredibly annoying to fight. Add to that the fact that healing is only unlocked at the VERY END of the skilltree and you're set up with a game that's just not satisfying. But the cherry on top of this disasterous cake is that checkpoints are incredibly far apart and worse yet, there's corpse running. Yes the game where you cannot heal and must grind hundreds of enemies to unlock healing will make you lose EVERYTHING on death and give you one single chance to reclaim it. It's hot ass and one of many major flaws this game has. But all of this could be somewhat forgiven if the combat was at least fun but uhm, it is not... Combat is absolutely horrible not only due to the aforementioned tankiness and lack of healing but also just because there's SO many enemies in each room. It's not even like there's a big variety, there's maybe twenty at most throughout this entire 12+ hours game including multiple recolours. Nearly each of these is just not fun to fight especially the ice wraiths that freeze you for several seconds. Later on since enemies also scale very hard while you're struggling to get those few upgrades. The combat also controls like ass, which makes sense given the huge sword but you'd expect it to atleast stagger enemies a bit which would create a risk reward style setting. But it doesn't, you get staggered if you're hit, but not the enemies, nope! Their tiny projectiles knock you back but your huge sword barely nudges them, it feels so ♥♥♥♥ actually. Killing enemies is so unrewarding and there's so much of them that you'll pretty soon just start ignoring them. The best way to play this game is by ignoring a fundamental mechanic, not a good look. I'm not alone in this either as many people i talked to about the game also stopped bothering with the combat. There's one aspect where you can't ignore combat though, which are the big bads aka the bosses. These have somewhat unique and cool designs but with a lack of healing it's just not fun. They're brutally difficult and they're also incredibly tanky while you can only take a few hits. Now there are ways to upgrade health, by finding bunnies that are always hidden behind breakable walls. That's right the basic quality of life of upgrading your health is a hidden mechanic. My first health upgrade was at the 9th hour but by that point i was already so done with this game. Because even if you mostly ignore combat the game becomes a puzzle platformer with puzzles that aren't complex or fun, they're just slow and tedious and drag on for longer the further you get. The main gimmick of putting down your sword, doing something to raise it higher and then pick it up again is novel for the first couple hours if you're generous. However by the end it has overstayed its welcome by several hours already and still keeps going. You'd think that being a metroidvania eventually you'd not be encumbered by the sword anymore but instead all you get is just new holes to stick your sword into. The metroidvania aspects of progression both in terms of stats and abilities is just undercooked. You start the game as some limp ♥♥♥♥ self doubting ♥♥♥♥ and you end the game as one. Okay no, there's actually some character development with him VERY slowly gaining A BIT of confidence but his skillset stays weak. There's just no satisfaction gained from playing the game to the end, not even narratively as the game's story is generally very weak with a predictable ending. The dialogues are also poorly written and generally too long so pacing is also off. That's the recuring theme with this game, it's too long, drawn out, a snorefest if you will. Even the simple act of saving your game takes multiple seconds as you first have a long animation of sticking your sword into the shrine followed by several seconds of saving (unoptimized?). That's not the only thing to waste your time though as the map is HUGE with no markers for any progression blockers or ability to place custom markers. So unless you explore thoroughly you will get lost, a LOT and waste even more time. I'm pretty thorough myself and there's a certain flow to the levels that guide you, which would be impressive if it didn't repeat the same gimmick every single time. You find a locked door, go several rooms further, solve a puzzle and earn a key to then backtrack through all those rooms and put it in the lock. Rinse and repeat for 12+ bloody hours. There's a few gimmicks per biome thrown in to 'spice' it up but in essence it's the same every time. The mechanics are also sometimes not explained, like the rising water bubbles that you have to pogo with these horrible controls. I never thought that hitting a huge bubble with your massive sword would push you upwards so i tried putting my sword down and jumping on them first. When that didn't work i thought i was missing an upgrade so went backtracking for half an hour before realizing. Skill issue on my part but moreso the dev just poorly explaining and implementing mechanics. Speaking of implementing things i suppose having rebindable controls is too much to ask for? The game at the time of writting this review has been out for little over 4 months and it's still not added. Could be okay if the default controls were decent but dodge roll is on LEFT BUMPER. LB, you hear that right, for dodge roll... Not only does it control like ass ingame it's also just got a horrible button layout. Finally there's the visuals, sfx and music all of which were basic. Now there were some cool designs left and right as some of the enemies had very immaginative and grotesque pixel art designs. But most of the environments felt stale and uninspired with the exception of a handfull of cool setpiece areas. The music and sfx didn't speak to the immagination in the same way though as they were these bitcrunched noises and chiptunes. This is very much subjective but i've never cared for these types of sounds or songs. Overal gigasword was a gigantic dissapointment and a game that i wish i would've refunded but i bought it too long ago since the dev was still patching it at the time. By now they've stopped though and left the game without the promised map markers or rebindable controls. It's clunky, unfair, boring and massively overstays its welcome leaving you with an experience where the only satisfaction comes from finally beating it knowing you never have to play it again.
Скажу сразу, я не олд в игровой индустрии, и, наверное, не могу по достоинству оценить сей продукт, возможно, для кого-то именно так выглядит эталонная метроидвания, но для меня, прошедшего не один десяток современных метрошек, эта игра стала непроходимой, причём не из-за сложности. Начну пожалуй с плюсов игры, не могу их не упомянуть: 1. Достаточно красивый визуал, стилизован под ретро-игры, в целом уважаю хороший пиксель-арт 2. Приятное 8 (или 16 хз) битное музыкальное сопровождение 3. В игре достаточно большое разнообразие механик, которые первоначально даже интересно использовать На этом для меня плюсы заканчиваются. А теперь о субъективных минусах игры: 1. Скудное разнообразие врагов - типов врагов очень мало, и в целом после открытия навыков вроде шок-волны или фаербола, никакой угрозы они не представляют. При этом, начиная с середины игры, врагов напихано больше, чем бомжей в школяре дс2. С ними абсолютно неинтересно драться, но пробежать не всегда получится. 2. Перегруз головоломками. Да, я понимаю, что скорее всего, в первых метроидваниях на этом и строился геймплей, возможности делать интересных мобов не было, поэтому их заменяли постоянными головоломками. Но в 2026 это, на мой взгляд, играется очень тяжело. Причём, головоломки то несложные, но они буквально идут через одну комнату. Если бы я хотел столько думать, я бы пошёл в какой-нибудь расти лейк играть, а мне хочется от метроидвании экшена и сложных боссфайтов. 3. Боссфайты - ну это просто смешно, боссы мало чем отличаются от обычных врагов, они всё так же проходятся без урона рендж-скилами, у них от силы 3 разных атаки. 4. Самое главное препятствие, из-за которого я дропнул сие произведение геймдева и вдохнул с облегчением - в игре нет никаких стимулов исследовать что-либо. Весь пул наград, которые ты можешь получить за исследование карты, это - перья, которые дают хп; кроликов с морковкой, которые, кто бы мог подумать, дают хп; пару алтарей, которые дают ману, иногда сундуки с деньгами, которых падает столько, сколько падает с 4х мобов; первое место по редкости - "очень интересные" свитки с напыщенным пафосным лором, и гран-при лута в Гигасворде занимает... ключ, который тебе нужен для прохождения локации. Серьёзно, получать первые пару ключей было интересно, но когда у тебя уже через 5 часов в голове складывается паттерн: если в комнате большая головоломка или сложный путь, то в конце дадут ключ, - то через 10 часов геймплея тебя уже тошнит от этого невероятно ценного лута. В общем и целом, повторюсь, возможно я не понял игру, или она не для меня сделана, но задушила она меня так, что отбила любое желание играть в подобные проекты. Лучше подожду Aeterna Lucis и Grime 2, надеюсь, они смогут вернуть мне веру в то, что игры могут быть интересными
[h1]しっかり遊べるメトロイドヴァニア。 王道ファンタジーに親愛をみっちり描いたストーリーが特にいい![/h1] KickStarterでのリワードで入手。 ボリュームは実プレイ18時間程度。 一欠片の正義感と、ひょうひょうとしつつ感情に浮き沈みがある、どこか頼りない男が主人公。 ディズニーのアラジンみたいな感じ。 そいつが、堅物ながら心優しいフクロウ族の親友のために奮闘する話。 関係性の描写が丁寧で、大満足だった。 ハシゴや扉のショートカットを開通しながら探索範囲を広げていく感じがとてもメトロイドヴァニアで良い。 ただ、アクションは豪快な大剣のイメージとは裏腹に、HP/MPのやりくりが大事なRPG的なゲーム性だった。 鈍重ゆえに敵の素早い反撃を覚悟せねばならず、できる限り遠距離魔法でチクチク削ってから剣でケチってトドメが基本戦術になるなど、欠点が悪い形に表れているのが残念。 ボスは大剣の鈍重さでも勝てるように隙が調整されているため、あまり強くない。 大剣を置いて、身軽で無力な素手モードにもなれる。 「大剣をエレベーターに置いて上に運んで、自分は高いジャンプで追いつく」のようなパズルは、簡単ながらアクセントになった。 ただ、大剣を置く要素が、パズル以外に使い道がほぼない。 素手の機動力を活かして奥を目指したところで、大剣がなければ扉を開くことすらできず行き詰まり、剣の回収へ戻る必要がある。 戦闘中に剣を手放して回避に徹するというのも、剣を手放す動作、持ち上げる動作があるため満足に行かない。 「頼もしい大剣」という物語の心理描写に関わっているからかもしれないが、アクションとしては大きく損している。 豪快に投げて敵にぶつけたり、投げて刺さった剣を足がかりにしたり、攻撃後の隙を剣を手放すことでキャンセルしたり、ローリングで避けながら素早く剣を回収したり、定番だけどダークソウル風にスタミナを使って隙をキャンセルしたり、規制されないエリアでは自由に剣の召喚ができたら好きな攻略スタイルを選択できたり、このゲームならではと言える豪快さと面白さが増すアイデアをもっと取り入れてほしかった。 このコンセプトには伸びるポテンシャルがまだ残っている。 まぁ多分開発チームも気づいてるけど、基盤が固まってて実装できなかった感じがする。 基本的な作りはいいので、今回の開発経験で成長した開発チームの次回作にも期待したい。 ただ、照明が必要な暗い部屋は二度と作らないでほしい。
A passion project that you'd never believe was made by a single developer. Very expressive pixel graphics, amazingly expressive chiptune soundtrack, and the gameplay is a unique take on the MetroidVania genre. The heft of the titular Gigasword forces you to be deliberate with all of your attacks and jumps. You have to leave your weapon behind for several puzzles, which requires you to plan and to avoid enemies. Only minor complaints from me. There are a small number of puzzles that occupy entire large rooms, but you can't see the thing you're changing on a single screen, so it takes laborious running back and forth to see if you got things lined up right. Fortunately such puzzles are rare. But on the whole this scratches the 'vania itch quite nicely, and I'm happy to have kickstarted it. Give it a try!
El juego me estaba gustando pero ha llegado un momento en el que cada pocos segundos se me estaba congelando durante como 2 minutos haciéndolo completamente injugable, lo siento mucho pero en este estado no puedo recomendarlo.
機動力低めのキャラでありながら長い道のりを何度も行き来させるマップの作りと、狭い範囲しか見渡せない&スキルの切り替え演出遅い仕様でのワンフロア使用した謎解きの多さがしんどい。 という点がありつつも、メトロイドヴァニアの基本が抑えられているので楽しんで最後までプレイできました。 ギリおススメ。
I was really enjoying this game until the recent update on Mar. 31st 2026. Not sure why but theres now a bug thats making the autosave totally freeze the game. This happens on start up. After about 3 to five minutes or after starting the task manager in windows it unfreezes and becomes playable until it autosaves again freezing the game again. Normally the second freeze renders the game useless and cant be unfrozen. Obviously I cant recommend the game in this state, which really sucks when youve put in 30 playable hours, are enjoying it, then an updates makes it totally unplayable.
[h1]※注意※ このゲームはパズルアクションです![/h1] 私は「GIGASWORD」という名前を聞いたときに、ベルセルクのガッツのように大剣を振り回して敵をなぎ倒すゲームかと思いました。 [h2]全然違います!![/h2] また 最初は、主人公が重くて剣がうまく振れないけど、ストーリーを進めていくとだんだん振れるようになって行く成長譚。とかでもありません。 このゲームは 部屋のスイッチを起動したり、特定の物を運んだり、壁を壊したりできるけど、ジャンプ力が下がったり、水の中を泳げなくなったりする大剣モードと 高くジャンプできたり、排水管のような狭い隙間を通れたり、崖捕まりもできる代わりに、敵を攻撃する手段がほとんどない素手モード を切り替えてパズルを解くゲームです。 ゲームの流れは 剣と素手を切り替えてギミックを解く→鍵を手に入れる 鍵の扉を開ける→ギミックを解く→鍵を手に入れる 鍵の扉を開ける→ギミックを解く→鍵を手に入れる たまに新しいギミック用スキルを覚える。 新たなギミックを解く→鍵を手に入れる 鍵の扉を開ける→ギミックを解く→鍵を手に入れる … の繰り返しです。 一応ボスはいて、ボスを倒すと大きい鍵がもらえます。 その鍵で扉をあけて、新しいエリアにいって、またギミックを解きます。 …まじか。。 正直わたしはパズルアクションが好きではないです。 oriは挫折したし、他のパズル要素が多いメトロイドヴァニアも面倒になって投げることが多いです。 このゲームをクリアしたのは、クリアしたうえで、これから買おうか悩んでいる人あてに自分なりのメッセージを届けたいと思ったからです。 少しでも伝われば幸いです。 あとおすすめにした理由はそんなに長いゲームではないので、力尽きるまえにクリアまでたどり着けたからです。 正直プレイ中は「おすすめしない」にする気満々でした。 ◯良かった点 ・ストーリーは王道だけれども、主人公の葛藤や、それを支えてくれる親友の存在など過程が丁寧に描かれていてよかった。 道中で巻物というアイテムがたくさん取れ、ストーリーの語られなかった部分を説明してくれるので、それも面白かった。 加えて、私は喋る主人公が好きで、このゲームもたくさん喋ってくれるので、感情移入もしやすかったです。 ソウルライクみたいにストーリーは考察サイトを見ないとわからないゲームが蔓延っているので助かります。 ・ボスがでかい! 個人的にでかいボスが好きなので点数高いです! あんまり強くないけど… ・剣と素手状態を使い分けるという発想は面白いと思った。 ・お金は強化や特定の扉を開けるために使いますが、敵が落とす金額が多いので割とすぐ貯まるためいちいち金策しなくて良い。 ・ウサギがかわいい ◯これだけはなんとかしてくれと思った点 [h2]ファストトラベルポイントが空気![/h2] [h2]ファストトラベルポイントが使いづらい![/h2] [h2]ファストトラベルポイントがとても少ない![/h2] メトロイドヴァニアを何作もプレイしていますが、ファストトラベルポイントが少ないゲームに名作なし! といってももはや過言ではないと思います。 多分、商業的に成功したホロウナイトをみんな参考にしているんだと思います。 確かにホロウナイトは面白いですが、何個かクソポイントがあると思っていて、その一つが [h2]ファストトラベルポイントが少ない![/h2] ことだと思っています。 (次点はマップ屋さんがいないとマップが埋まらないシステム。あれも本当にやめてほしい) ファストトラベルポイントとしては、ブレードキメラ、荒野のHAAK、神の堕ちた地(NEW!)くらい使いやすいとストレスなくプレイできると思います。 多分、制作者様は道中にショートカットいっぱい作ったから大丈夫だ!と思っていると思いますが、それは大きな勘違いだと思います。 ファストトラベルポイントのほうが100倍嬉しいし、助かります。 神の堕ちた地なんて、セーブポイントはすべてファストトラベルポイントを兼ねている、最初からファストトラベルできる、どこからでもファストトラベルポイントに戻れるなどめちゃくちゃ親切設計なので、最後のボスを倒した人の率は50%を超えています。 このゲームで最後のボスを倒した人の割合は2026年7月17日現在、13%です。 もちろんゲームの長さやシナリオなど色んな要素が混じっての13%なので一概にファストトラベルのせいと言えないのは承知していますが、少なくとも私は心から勘弁してくれ!と思いました。 とりあえず、すべてのセーブポイントにファストトラベル能力を付与してほしいなと思います。 全然話は変わりますが、ファストトラベルポイントの部屋は美しいので、それは良かったです。 他のレビューを見てみると、あとからアプデで追加したようで、頑張ったんだなと思います。 ◯気になった点 ・キーコンフィグができない。 ローリング回避がLBは嫌なんだ…スキル系もボタンを変えたかった。 射撃向きの固定はLR当たりにあれば使いやすかったのになと思う。 Steam側でボタン再配置するの、あんまりうまくいかないことが多くて面倒くさいんすよ… ・最初から最後まで敵に与えるダメージは増えない。 せっかくお金で新しい魔法を覚えるシステムがあるのだから、攻撃力アップや、武器を振る速度アップ、もしくはたまにクリティカルがでて、相手のガードを敗れるようになるとか、ため攻撃のため時間短縮とかそういったものにもお金を使えると良かったと思う。 一応、中盤くらいで、20秒くらい?剣を降るのが早くなって攻撃力が上がるスキルが取れますが、特殊ゲージを使用するスキルで、一度使うと何体もザコを狩らないと再発動できないので、肝心のボスで使いづらくあまり使わなかった。 むしろ剣を地面にさして素手モードになるボタンと同じボタンなので、剣を刺そうと思ったら、間違って発動してしまい、周りに敵いないんだけど…というときがあった。 キーコンフィグさせてくれ… 使わなくてもそもそもボスがそんなに強くないので、必須能力ではないです。 ・ザコを倒して手に入れるお金の使い道が 魔法や特殊攻撃の取得。 お金で開けるドア。(攻略上必須ではない) の2つしかなく、上記で書いた通り、敵は割とお金をいっぱい落とすので、ストーリー後半になってくるとお金が余る。 そしてお金が余るとザコを倒す意味がなくなるので、行動を制限してくるギミック雑魚や、ザコを倒さないと宝をゲットできない部屋以外ではまともに戦わなくなってしまう。 特に後半の敵はこちらの攻撃をガードしてくる敵が多く、倒すのが面倒臭い上にお金しか落とさないのでさらに戦わなくなる。 残念ポイント。 ザコを倒すと素材を落としてそれでレベルアップ。というのはもう使い古されてるシステムですが、今でも生き残っているくらいよくできたシステムなんだということがとても実感できます。 ・後半になるとギミック部屋が大きくなるが、Rスティックで見渡せる範囲が短いので、遠くの動く足場が今どこにあるのかわからない。 一応後半になるとフクロウを飛ばせるようになって部屋を見渡せるようになるが、飛ぶ速度がおっそいのでチェックが面倒くさい。 Rスティックで部屋全体を見れるようにしておくれ… ・大剣を担いで戦うが、大剣より魔法のほうがよっぽど強い。 お金を払うと、扇状に広がってとぶファイヤーボール。上の敵に攻撃できるサンダーボルト。空中攻撃から着地したときにとぶ衝撃波。が打てるようになります。 これらはすべて大剣で一発殴ったのと同じ威力です。 そして燃費がすごく良いです。 ザコが落とす回復アイテムを取らなくても20発くらい撃てたと思います。 遠くから弾を撃ってくる邪魔な敵などはいちいち近づいて剣で倒すのは面倒くさいです。 ファイヤーボールのほうが射程も長くて当てやすいし、一発で敵を倒せます。 終盤の方に出てくる強い敵や天井に張り付いて邪魔してくる敵も、敵の下をとってサンダーボルトを打ては無傷で倒せます。 サンダーボルトはレベルアップすれば1回分の消費魔力で3回稲妻が走ります。 そして強い敵は体もでかいことが多いので、普通に3ヒットしてあっさり処理できることも多いです。 特に空中に浮かぶボスはただのカモです。 こちらの攻撃をバックダッシュで交わしてくる敵がいますが、ジャンプ攻撃を入力すると、バックダッシュを誘発できて相手が下がります→そのまま着地すると結構広めの範囲で衝撃波が出ます→敵に当たります。の繰り返しで封殺できます。 …うん、まぁ制作者さんがこれでOKというのだから良いのでしょう。 ちなみに大剣でできる攻撃は おっそい三段攻撃と、三段攻撃よりももっともっと遅いチャージ攻撃です。 まず三段攻撃ですが、振るのはおそいものの、1発目は剣の軌道が出ている間に無敵時間があります。2発目はちょっと無敵があったかは未調査ですまぁまぁ当てやすい、3段目は敵に突っ込む突きのくせに多分無敵はほぼないです。 序盤にこっちの攻撃をガードしてくるスケルトンがいるのですが、裏周りローリングなどで背面をとったあと3段攻撃をふると、相手のなにかの攻撃とぶつかっているようで、3段目で相打ちになり、必ずダメージをくらいます。 最初ははぁ?と思いますが大丈夫です。初撃の無敵時間はかなり便利です。 ボタン連打して3段攻撃を出し切るのではなく、初撃を振ったのを見てから攻撃を入力することで、初撃→初撃→初撃と3段攻撃するときと変わらないくらいの速度で3回初撃が振れます。 すると赤いスケルトンくんからの反撃は無敵時間がカバーしてくれているようで、相打ちすることはなくなります。 これは他の敵にも全然つかえて、とりあえず相手が若干離れていても適当に初撃を撃っていると、初撃の無敵中に相手が突っ込んできてくれて空振ります。 相手も2段目の攻撃を出そうとしますが、こちらの2回目の初撃のほうが早いのでヒットから初撃連打で封殺できることが普通にあります。 …うん、まぁ制作者さんがこれでOKというのだから良いのでしょう。 チャージ攻撃はチャージ中の間、力がたまりきるまで動けなくなります。 たまり切ると動けるようになり、ボタンをはなせば攻撃が発動するのですが、なぜか攻撃発動してからもう一度よくわからないため動作が入ってから相手を殴ります。 その動作にスパアマなどついていないし、射程も長くないので、上記のよくわからないため動作中に敵の攻撃で割り込まれることが多いです。 使いづらすぎんか? 発動したらスパアマでいいやろ… チャージ時間はそんなに短くないし、隙だらけなんだからさ… 一応、ため攻撃はギミック用だけでなく、敵の持っている盾を壊す力があります。 確かに盾を持っている敵は遠距離攻撃をほぼ防いでくるので、盾を壊すと楽に倒せるようになります。 ただ問題は、盾もちの敵を使いづらいチャージ攻撃で倒す必要があんまりないんですね。 上でお伝えした通り、敵を倒してもお金しか落とさないし、別に盾持ちの敵が他の敵よりも遥かに多くのお金を落とすといったこともないです。 そして盾持ちは接触ダメージ持ちがいないので、普通に素通りできます。 攻撃間隔も長いし、もし殴ってきたとしてもジャンプであっさり躱せる攻撃ばかりです。 …うん、まぁ制作者さんがこれでOKというのだから良いのでしょう。 ・マップはわりかし丁寧に作られているが、取得した鍵の場所と宝の場所はマップで表現してほしかった。 あとマーカーが10個しか置けない上、白いよくわからんマーカーしか置けないので、そもそもなにで行けなかった場所なのかがわからない。 ・新しい能力や部屋のギミックについて、あまり説明がなく、そんなことできたの!?となることが割とある。 そしてそれに気づかないと沼ることがある。 まぁパズル寄りの作品なので、それくらいは気づけよ。ということでしょう。 そのほかにもローリングを改善してほしいとか、ここはこうしてほしかったポイントがまだありますが、疲れたのでこのへんで。 対戦ありがとうございました。
Not recommended. The last ten minutes of gameplay abandons all the signaling given to the player (you have to press Y to plunge the sword into Valdor or whoever), and breaks the game entirely (you move sloppily, can't pick up the sword, and only d-pad inputs work for the room with the green crystal). I had better things to do with 30+ hours of my life. I got around 20 actual game-hours out of this game. Strongly recommend against this game; the last ten minutes are bad enough to burn all the goodwill built over the rest of the game.
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