
A classic war-chronicle fantasy SRPG set on the continent of Falnea, where beings known as “Guardians” wield power beyond mortals. Lead Arzes—the son of a Guardian—against the Ruzeroa Empire’s bid for unification and the shadowy forces stoking the war.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
On the land of Falnea, blessed by the Goddess Shufarnias, a new war chronicle begins.
Long ago, the Dark God and its monstrous vassals ravaged the world, pushing humankind to the brink. The goddess bestowed divine power upon three heroes—the Guardians—who sealed the Dark God and restored peace.
Ages passed. As technology and magic advanced, the Guardians faded from memory.
Then, a sudden imperial regicide. In retaliation, the Ruzeroa Empire marches, wielding the long-lost power of the Guardians alongside modern engines of war, igniting a brutal campaign to unite the continent.
And in that maelstrom… the story of Arzes, a young mercenary captain, begins.
Justice vs. loyalty. Freedom vs. nation. A bitter rift with his father.
The path he chooses will shake Falnea’s future to its core.
You are the field tactician. Issue orders each turn and clear diverse objectives.
Win in many ways: Defeat the enemy commander, Seize strongholds, Escape, Escort, and more.
Make the map your weapon: Exploit terrain and unit traits to outmaneuver superior forces.

Recruit your rivals: Foes can join you if conditions are met.
Bond through Support: Discover surprising pasts and convictions through character supports.
Clashing ambitions: Faction agendas collide in a heated ensemble narrative.


Capture & Collect: Seize enemy weapons with a unique Capture system.
Build your way: Learn skills and Class Change for flexible growth paths.
Forge the best: Weapon Fusion and upgrades craft your ultimate loadouts.

Musou Mode: Power-level and mow through foes for cathartic fun.
Casual Mode: No permanent death—perfect for newcomers.
Normal / Hard: Classic tension where losses carry weight.
Lunatic / Abyss: Post-clear, punishing challenges for veterans.

Optional superbosses: High-stat elites prowl beyond chapter bosses.
Rare hunts: Track rare monsters and rare drops for collectors.
True Ending: Master the story to unlock the path beyond.
New Game+ rewards: Exclusive characters and post-game Extra Maps await.

70+ hours for a single run—an epic war chronicle built to satisfy.
50+ main chapters plus dedicated training skirmishes.
Replay bonuses keep the experience fresh across multiple playthroughs.

Should the game receive strong support, we’re open to localizing not only the UI but also the full story and additional content into English.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
FEが大好きなので、ストアページで似たようなゲームに見えたので、なんとなくセールの時に購入してみました。 正直期待せずプレイしたのですが、やってみると本家に匹敵する内容で没頭してしまいました。 全50章強の大ボリュームでルナティック初見で挑んだこともあり、クリアまで100時間以上かかりました。 FEやシミュレーションゲームが好きな方にはおすすめできます。 キャラ絵はAI生成なので気になる方には気になるかも。個人的にはそこまで気になりませんでした。 良いところ ・ボリュームはFE以上 ただ、長すぎて途中でだれてしまう方もいそう。 ・キャラクターの数が多く、スキル種類も豊富 外れキャラが少ない。まあ、成長の運次第になりますが。 ・武器の種類が豊富。 ・フリーマップの存在。何度も挑戦できるのでレベル上げができるので好きなキャラクターを育成可能。 気になったところ ・ストーリーやキャラの掛け合いが少し薄い。特に主人公のアーゼスは戦闘は強いが存在感は・・? ・マップに細い道があることが多く、キャラクター移動で混雑しがち。 ・強敵の存在 挑むかどうかは自由な存在であればよかったのですが、 4章辺りで急に湧いてこちらへ移動してきました。コムトーがアーマーキラーで撃沈・・ 強制的に戦う羽目になるマップもあり、セーブが自由にできないのでキャラが死ぬと、かなり前から始めなければならず、すごいストレスになったことがあります。 ・武器の名前がFEそのまんまなのが大半なところ。 ・友軍が出るマップが多く、邪魔な時がある。特に騎馬系等の再移動可能なクラスの場合、敵の群れに突っ込み、次ターンに沈むことが多かった。もう少し賢くならないものかと思いました。 気になる点も多かったですが、すごく楽しい時間を過ごさせていただきました。 作者様には大変かと思いますが、続編あるいはまた違った形でこのようなゲームを作成してもらえたら嬉しいです。
無双モードでサクサク進めましたが、それでもやりごたえ十分です。 難易度は高い方なので無双モードで楽々レベルアップも快適でした。 良くない点を言えばマップのユニットが小さくて見づらい点ぐらいで、 トラキアファンなら本当に楽しめます。
急に英語になったんだけど 日本語したいのですが
FEが好きなので購入しました。ボリュームが結構あるようなので、ルナティックでじっくり楽しみながら進めてます。FE好きにはおすすめです。
1周目難易度ノーマル、ノーマルエンドにてクリアしました。重厚でシリアスな戦記物であり、練り込まれた世界設定に魅力的なキャラたちとまさに求めてるのはこれだよ!という作品に巡り会えてたいへん嬉しく、楽しませていただきました。王道であり昨今のゲームにありがちなネタやおふざけ等がない、真っ当で真剣に作られた戦記物を求めてる方には是非とも知っていただきたいですしオススメしたいですね。こんな大作が2000円もしないんていいんですか!? 2周目以降も楽しみたいのと展開が気になった故に真エンドにはあえて行かなかったので、まだまだじっくり遊んでいくつもりです。 以下プレイした感想と高評価点、気になった点を記載していきます。 ◇良い点 1.ストーリー 他の方も書かれてあるようにストーリーが非情に秀逸です。ネタバレになるような詳細には触れず、漠然とした書き方にはなりますが前半から中盤にかけては強大な敵に対しての反抗という王道戦記物、終盤は波乱の連続と怒涛の展開に驚き、とにかく先が気になる物語になっており最後まで引き込まれっぱなしでした。 2.スキル制と全体的な高成長率および成長率底上げアイテムやドーピングアイテムによるキャラクタービルド 本家FEでおなじみの月光や太陽と言ったスキルがあり、キャラのレベルアップに応じて習得していきます。この為序盤こそ敵は強いしこちらの打つ手は限られるしで難易度は高めなのですが、中盤以降からはどんどん味方が覚醒していき、モノによってはたった一つのスキルを習得することで一気に大化けすることも。 製作者様の目指されたであろうお気に入りのキャラに愛情(という名のドーピング)を注いだり、設定的に強く調整されたであろうメインキャラの強者ぶりを存分に味わうことができます。 これは単に敵が弱く自分たちだけが強いというバランスでは成立せず、本来ならとても単騎では厳し目の中でそこを覆せるような調整であるからこそ味わえ、自分の愛着を持ったキャラに愛を注ぎ込んだからこそ活躍できる、FEでいうなら烈火や蒼炎時代を思い起こさせるような個人的に理想のバランスで大変うれしいものでした。 3.フリークエストの存在と捕縛やモンスタードロップによるアイテム回収システム これによりお金が足りないよーといった事態や、鍛えたいキャラが居るけど本編の敵相手だとインフレにおいてかれて今更鍛えることも厳しいんです…なんてことにならずいくらでも稼げるし補填が効きます、イイネ! このゲームは出撃枠数に対してキャラ総数が非常に多く、どんどん新たなキャラが加入していくのですが基本新規で入ってくるキャラはその時点でしっかり強く(じゃないと何しに来たんだってなりますよね)、今までレギュラーだったキャラの上位互換となり立場を奪っていくことがしばしばあります。じゃあ攻略目的だけなら贔屓したエース以外はどんどん乗り換えて使っていくだけなの?というとそんなことはなく、しっかりケアされてるのが素晴らしいですね。むしろ成長率底上げアイテムの存在によりあえて序盤はレベルを上げずに、それらが揃った後に全部持たせて一気にレベルを上げることにより鬼神を誕生させることすらできるんです。ハンデどころかメリットになりうるのが実にいいですね ◇気になった点、個人的には合わなかった点 1.マップの規模および一つの攻略にかかる時間 ストーリー自体が長めで超ボリュームここは素直に嬉しくやりがいがありとても楽しめたのですが、1マップにおける広さとクリアに要する時間が相応に長いのは飽く迄個人的にですが好みではなかったかなと。 聖戦の系譜でも感じたことですがどうしても広大なマップを行き来するために移動力が大事になり結果、移動力に劣る歩兵が遅れがちになること、移動にかかる時間が多く操作的な手間や煩雑さが目立つことなどがあまり好きになれないのです。今作は騎兵の再移動もありただでさえ使い勝手がよく、飛行ユニットに関しては言わずもがな。歩兵でも主人公はじめとした飛び抜けた性能の一部メインキャラは移動力の面も踏まえてかなり使い勝手は良いのですが一般キャラ、とくに魔道士やアーマーになるととにかくその点が苦しく残念に思いました。 魔法陣による中途セーブがありバランスとしては適切なセーブ回数であるとも思うのです。思うのですが、長丁場になりがちで落ち着けるタイミングができにくく、私のようにFE系統をやってきた人間はともかくここにストレスだったり、不便に感じるであろう人も多いのではなかろうか?というのがレビューとしての率直な感想です 2.ボーナスキャラであろうスライムの存在 正直に言うとこれについてはほぼ否の要素しかありません。まず硬い。当たらない。それでいてHPは多い。ドロップアイテムが運次第であり、狙うならこのためだけに事前セーブが必須。ドロップ無視するならボーナスポイントと経験値というのが旨味だが正直労力に対して徒労感が強い。マップ攻略のシミュレーションがやりたいのにここに気を回さないといけないのが不快だし、そもそも無視するなら存在意義がない。完璧な攻略プレイを目指す場合は延々このためにターンを費やす虚無感だけが残る… ダメージ1確定でこのHPなら攻撃はほぼ外れることなくしてほしいし、おそらくメタルスライムやはぐれメタルオマージュなのでしょうが、それならHPは5程度で攻撃が当たりづらくても、必殺が出れば一撃で倒せるといった快感につながる点も踏襲してほしかったです。 (※追記)先日行われたアップデートで命中率やHPへの調整が入り、そのかわりに逃げ足が上がり脱兎のごとく離脱するという形になりました。これまでと違いテンポよくストレスなく狩れるものの、意識を向けていないとあっという間に逃げられてしまうという方向性になったためこの点についても良いバランスになっております。ありがたや 3.増援の仕様 製作者様も記載されていることですが稼ぎ放題のフリークエストが当初はなかったため、経験値稼ぎを兼ねてこうなっている、フリークエスト実装時点で調整を入れるべきだったという旨は存じております。 なのであえて書くこともないのですが他のレビューにも見受けられるのとプレイ時の率直な感想ということで一応挙げておきます。 以上、少々厳し目な点も書かせていただきましたが、それもこの作品が全体を通して素晴らしい良作であり、多くの美点がありながらどうしても気になるが故の思いのためご容赦ください。 SRPGという作り故に万人向けや広く一般にという面ではどうしても人を選ぶとは思いますが、このジャンルが好きな方、戦記物を愛する方、一人でも多くの方の目に止まり評価されていただきたいと1ファンとして願っております。
先にちょっとだけtips的なことを。 コントローラを使うときは ・Steam入力 有効 ・コントローラレイアウトのカスタマイズで、十字キーを「ジョイスティック」扱いに設定 として、Xbox系互換のコントローラで快適に遊べています。 ※ 十字キーを十字キー設定のままだと、全然利かなかった [review] 1周目・難易度ノーマル(倒されたらロスト→やり直し、の足かせだけは課しておきたいので)、まだ第2部ですが... ・FEは初代から飛び飛びですが全体の1/3ぐらいの作品は経験してきています ・FE系に限らず味方ユニット全員育成がプレイポリシー。初期FEでは「命がけの闘技場」通い詰めでした の人のただの能書きです。 訴えかけたいのは、お金が全然足りないこと。 ノーマルでは初期軍資金2万(最初に少しだけハードやって1万なのを知っています)なのでまだマシですが、捕縛で武器奪って売っての繰り返し。 必然的に体格が高いユニットで倒すことが多くなり、体格が低いユニットには撃破経験値が巡らない弊害にもつながっています。 武器・道具の購入は「値切り」持ちにやらせて倹約はしていますが、拠点での武器錬成に回す余裕は無いです。 ここぞのとき用に命中を3段階上げたものを作るぐらいしかやれていません。 毎試合のようにマップが大きく敵が大量、は功罪ありますが自分としては好きです。 すべからく育成したい観点からいうと、出撃枠をもちょっと多めにしてほしいとは思いますが。 十分に楽しめています。次作品の制作にとりかかってらっしゃるようで次も期待しています。 ***** 2025-10-27 追記 ***** Steam掲示板の方にも書いたのですが、英語表示対策のupdate適用後に、 ・締結済みの支援レベルがリセットされた ただし、ユニットのステータス画面では支援相手が表示されており、数値補正も示されている ・環境設定がデフォルトに戻った 今のところ判明している限りでは軽微ですが、情報消失が起きております。 ***** 2025-12-01 追記 ***** ようやく初周の本編を完走しました。「ノーマルエンド」かと思います。 中盤折返しあたりまでは細かくメモしてなかったし、自軍に引き入れ損ねたであろう人がいるのは何より悔しいので、あと1回はやるつもりです。 初回は終わりが分からないので、武器合成はせずに終わりました。 希少リソースは終わりが見えている状況で計画的に投入できるもの。後に何が控えているのか知れないうちは出せません。 集め損ねた素材があってそもそも合成しようがない品目が出てしまったのも悔しい。 私見: (1) 杖の使用制限はもっと厳しくてよい。バフ杖だけでなく転移杖もプリースト直系限定で。 つまり、特化専門職以外は回復杖しか使わせない、ということ。 「杖極」持ちにも使えるようにしたのは意図的のようですが、マルチロールなクラスは何でもできるがどれも中途半端な「器用貧乏」にしかならないように仕向けるべきと考えています。 今作の仕様ではプリースト系は明らかに不遇です。 終盤の増援に出てきたリワープ特攻セイジ、あれが成立しなくなりますが、特攻ビショップにすりゃいいことで。 (2) 壁役が活きるステージが序盤にしかないことが残念。 序盤こそアーマーやノービスが壁として活躍できるステージはあったが、以降はターン数制限や友軍保護のために進軍を急かされることが多かった。 また、速さが全てのような趣きが強く、回避盾が有利すぎたのは好みではない。 守りは守備・魔防の値で圧倒するもの。 (3) 敵の装備インフレが酷すぎる。 (2)にも関係するが、特効装備持ちが多すぎるゆえに騎馬・重装の前衛が壁として機能しづらかった。特効の影響を受けない歩兵をないがしろにさせない意図かもしれないが。 それと、こちらは捕縛でもしなければ手に入らない武器・魔法・杖をジャブジャブ使ってこられるのも... 自分では30章あたりまでずっと鋼が主力武器でしたよ。金なくて何も買えなかったので。 ***** 2026-01-06 追記 ***** 諸事情でクリアしたデータを消失したので、その前にバックアップして残っていたデータの続きで真エンドルートをプレイ。 2026-01-02のアップデート適用以前での話です。 2026-01-02のアップデート適用後は遊んでないですが、率直に言って「改悪」です。 敵の数が尋常ではない作風ゆえに武器の消耗が激しい。 そのことに対して、経済面でのバランスが実に悪い。 オリジナルたるFEではシルバーカードで解決していましたが、この作品で全く同じ対処では付け焼き刀的で無理があります。 一番の問題は消耗して足りなくなったときに都度購入、が財政的に困難なことなのです。 ・値切りは最初から50%、IIは別効果にする ・ショップでのフルプライスの値段設定を全面的に下げる。例えば現行の3/4に。
前回のレビューからアビスモードで真エンドもをクリアしましたので修正投稿します。 エクストラマップはまだですが、しばらく時間をおいて、また気が向いたらやろうかと思います。 長編でステータスがインフレしていく中でも、終盤までバランスが崩壊せず、非常に丁寧に作られています。 システムはトラキアに近いですが、本家の不便なところはおおむね解消されており、GBAシリーズが好みのファンにも自信を持っておすすめできる作品です。 以下、好みも含めて「良かった点」と「気になった点」を率直に書かせていただきます。 アビスモードをクリアした後にだいぶ印象が変わったところもあります。前提として良作であることは変わりませんが、大作をやり込んだだけにどうしても気になる点が増えてしまうのはご容赦ください。 追加の感想は先頭”⇒”で記載します。 良かった点 ・シナリオ 王道の中世ファンタジーながら、独自の設定がしっかり活かされていて、SRPGの題材として非常にマッチしています。展開も先が気になる作りで、本家以上にじっくり読み込みたくなる内容でした。 ⇒真ルートもやりましたが、しっかりまとまっていました。もう少し詳しいところは末尾へ。 ・ボリューム マップ数は通常作品の2倍以上はあり、しっかり育てたユニットを長く活躍させられます。ユニットもとても多く、別のユニットでもう1周、とできました。 ⇒アビスを開放してさらにクリアとなるとベテランでも200時間はかかるんじゃないかと思います。キャラロストを気にせずやり直しなしで進めるならもう少し効率的にできるかも。 ・解像度 SRPG Studio製の作品はデフォルト解像度が小さい場合が多いですが、本作は高解像度で非常に遊びやすいです。 ・ユニットの個性 強弱はあるものの、各ユニットは固有スキルを5+1習得でき、成長傾向、キャラクター性も含めてしっかりと個性が出ています。「誰かの下位互換」という存在はほとんどいない印象です。 支援Aでお互いスキルが継承されるのも面白い試みです。tier表を作るのも面白そうです。 ⇒やり込むほど強弱がはっきり分かれてきた印象です。主人公勢を除くと金策+回避盾のユラ、強敵キラー鴇(セーブして千鳥で月光必殺がないとキツい)は必須と言っていいです。あとは飛行系もないといろいろ面倒。 ・間接攻撃のバランス 手槍・手斧の射程を2のみに制限し、遠近両用武器を貴重にしているのは英断です。強ユニットにこれだけ持たせて地雷無双が最適解…という萎える展開を防げています(本家は極めるとそうなりがち)。魔法系は安価に遠近両用可能ですが、耐久の低さでバランスが取れており、良い塩梅でした。(一部ユニットは鍛えれば例外になり得ますが) ⇒この仕様自体は好きなのですが、アビスモードを進める上で、敵が硬くて数が増えるとテンポの悪さが気になりだしてきました。(後述) ・第三軍の存在 大群vs大群vs自軍という三つ巴の戦いがあり、「一枚岩ではない戦争」をうまく表現しています。この手の要素を持つSRPGは少ないので印象的でした。 ⇒最後までしっかり活用しました。フリーマップもあるのでNPCに経験値を取られるとかは考えなくて良いと思います。 気になった点 ・マップが殺風景 高解像度対応のマップチップが少ない影響か、城や砦に装飾がほとんどなくただの迷路で、町も同じ家が並ぶだけで生活感が乏しいです。会話パートの背景が凝っているだけに惜しい部分です。長時間眺める所なので、プレイの楽しさに影響しやすいと感じました。 ⇒マップの作り自体は良いと思います。やはりにぎやかしで良いので欲しかった。 ・イベントの少なさ 戦闘が中心で、地形変化や民間人イベントなどのサブ要素、マップイベントは控えめです。増援が多いのは良いのですが、「増援が終わったら進軍→ボス撃破」のパターンが多く、攻略も単調になりがちでした。 ⇒ヴェスサガとか最近のこってりしたSスタ作品と比較してしまってますが、本家よりはあります。サブクエストとかが少ないのが少し寂しかったです。 ・近接騎兵が不遇 傾向は受けタイプですが、防御系パラメータが足りず追撃も受け前に出しづらいです。中盤以降はホースキラー持ちも増え、運搬以外の役割を持ちにくくなります。挙げ句最上級職がどちらにしても失うもの(斧や移動力+アーマー特効)があり運用面で強化と言えないのが印象に拍車をかけてる気がします。再移動の強さとの兼ね合いとはいえ、弓・魔法騎馬がヒット&アウェイで活躍できる分、不遇が際立ちました。 ⇒アビスではなおさら近接騎馬は追撃を受けまくるので戦闘させるのは危なく、やはり運搬の後方支援になりがちでした。速さが低いユニットばかりなのが…ただ歩兵だけでは動きにくいので、必要ではあります。飛行や弓の使えるイグネイト、ゲーベルトとかで良いですけどね。 ・敵弓兵が異様に強い 序盤から火力・速さともに高く、三すくみの影響を受けないため回避されやすく追撃もできずで実質的に硬いです。終盤では必中や影縫いの厄介なクラススキルを持ちます。狭い通路で大量に現れる壁越しロングボウ影縫いは作品屈指のストレスポイントです。 ⇒安定して追撃込みで倒せるキャラが少なく、やはり厄介ですね。剣士並みのステに加え、近接は周囲4マスに比べ2射程は8マスあるから攻撃の広さで優位なのも理由です。 ・セーブポイントが少ない 1マップが長い割にセーブポイントが2〜3個しかなく、数十ターンをやり直す場面もありました。もう少し数があると遊びやすくなると思います。 ・隠しキャラ条件 2周目以降に複数の隠しキャラがいるようですが、ノーヒントで、自力で発見することはできませんでした(見落としの可能性もあります)。 ⇒結局ネタバレ見てしまいましたが、仲間にすることはできました。 ⇒・命中不安定 ⇒気になった点にすべきかは迷いますが、アビスではさらに命中が終始安定しません。回避されると詰む場面をしっかり見極める必要があります。90%以上でも無理できないので、毎ターン慎重になりやはりテンポは悪くなってしまいます。 ⇒これは錬成で補えるので、しっかりリソースを使って行けばいいです。しかしステージ中に錬成状態が永久に消えるバグがある?ので活用せずに進めざるを得ませんでした。(いつのまにか消えていて再現性がないため詳細不明) ⇒・間接攻撃の仕様 ⇒魔物以外は直近両方の武器を持ってることが多いので、こちらの射程の穴をつく攻撃を優先してきます。敵ターンにダメージを与えるのは色々条件が合わないと無理なので、ターンがすごくかかってしまいます。GBAシリーズで他を縛ってもみんな手槍手斧ゲーするのがよくわかりますね。 ⇒結局魔法で地雷してしまうジレンマです。なので回避も耐久力もあるセニアや真ルートの魔導士はぶっちぎりの強キャラです。 ⇒・後半の捕獲が厳しい ⇒ステータスがインフレする中で力も技も速さも半減はちょっとやりすぎな気がします。終盤の物理的は当たらない・反撃されたら死ぬ・当たっても1ダメージみたいな場面が多くセーブロードなしでは相当難しいです。 ⇒・魔法が強すぎるバランス ⇒上記3つの仕様によるところが大きいです。命中の良いウインドが店で買え、直近両用で種類も豊富。敵の魔導士は防御や体格が低いので捉えることが容易で補充しやすい。地雷にはユニットの耐久強化がいりますが、セニアとかは素でいけます。 総じて、SRPGファンには非常におすすめできる、丁寧に作られた大作インディー作品です。 惜しい部分はあるもの個人の好みの問題でもあるので、シナリオ・ゲームバランス・ボリュームいずれも高水準で、長く楽しめています。 ノーマルエンドが正史らしいですが、続きが気になる(ありきな印象の)終わり方をしています。ただ作者様は別のジャンルに挑戦されるとのことで、続きがあるかは定かではありません。 ⇒真エンドは展開が変化した理由も違和感なく、ノーマルで行方不明になってしまいよくわからなかった人も出てきて、終わり方も非常によかったです。 ⇒非常によかったので、作者さんの作るノーマルの続きの展開も見たいのは変わりありません。
現在3週目をプレイ中です 本家FEはSteamではプレイできないため、こういうFEライクなゲームを作成してくれてとても感謝 良かった点 ・キャラの成長率やステータスの上限値の高さ 自分は良成長吟味のためのセーブ&ロードはあまり好きではないため、成長率が高めになっているのはとてもありがたい 戦力外になるユニットが少なく、お気に入りのユニットで部隊を組めます ...まあランダム成長なのでヘタレる時はヘタレますが ・捕縛による装備の鹵獲 これにより出費を抑えて武器やアイテムを補充できます 敵が持っているアイテムを全て取得できるため、武器の他に傷薬などもついでに取れちゃいます 気になった点 ・体格の上がりづらさ 体格というステータスがあり、これを上回っていないと捕縛は実行できません レベルアップ時に確率で上昇するのですが、結構上がりづらい印象です 敵の斧持ちの戦士系ユニットは体格の数値が高いため、捕縛が行えずに斧が取得しづらく感じました ・必要武器レベルの高さ 武器レベルというステータス項目があり、各武器に設定された数値以上の値でないと使用できません 終盤の武器は必要となる武器レベルが高く設定されていますが、武器レベルはレベルアップ時に確率上昇のため、上がるキャラはどんどん上がりますが、一部のユニットは中々上がらずバフ用の杖が使えなかったり、鋼の武器以上のものが使えないなどの事態にも陥りました 色々意見をしてしまいましたが、かなり満足のいく作品だと思います SRPG好きの友人がいたら自信を持っておすすめするのに...
ボリュームがあって大変面白かったです。 個人的にはラスボスに特定のキャラの攻撃しかほぼ通らなかったところが少し残念でした。 ボリュームが多すぎて2週目はかなり尻込みしますがおすすめです。
1週目ルナティックが終わり、追加マップもクリアしたところです。 全体的な感想としては、FE好きにはかなりおすすめな作品かと思います。 ○良かった点 ・キャラとスキルの豊富さ キャラとスキルが多く、スキルは特に複数の組み合わせや伝承スキル、成長で覚えるスキルなどもあり、覚えたスキルやスキルの組み合わせによって強さが全然変わってくるのがおもしろいなと感じました。初めは強いと思ったスキルが最後の方ではあまり強さを感じなかったり、微妙だなと感じたスキルが後の方で強く感じたりなんかも面白いなと思います。 ・レベリングのしやすさ レベリングも全然育てていなくても一気にあげることもできるので、成長薬を飲ませてから育てるなんてことも十分でき、あとから追いつくことが十分可能なのもよいなと感じました。 ・捕縛の楽しさ 捕縛で武器を奪う要素もただ倒す以外の選択や、高い武器を得ることができることの楽しさがあります。ほかの人もいってますが、緑の人からも奪えたり盗めたりする選択肢があってもよかったかなと思います。 ・みつどもえマップについて みつどもえなステージが複数あり、これについても自分はかなりおもしろかったなと感じました。特にエクストラマップではお互いネームドキャラが多く、このキャラがどこまでいくのだろうと楽しみながら見ていました。 ▲気になった点 ・増量の多さ これはたしかに多いなと感じましたので、もう少し少なくしてもよいのかなと思います。 ・マップの動きにくさ(道の曲がりくねりや毒沼) これも意図的にしているとは思いますが、細い折曲がりのマップが多すぎたかなと感じます。あと毒沼が広すぎて移動にめんどくささをかなり感じたマップもありました。毒沼があってもいいのですが、もう少し範囲を狭くしてもよいなと思いました。 ・能力の上限値の低さ ジョブごとに上限値を定めていると思いますが、特定のキャラだとレベル60くらいには速さと技がMaxになっていたりしてそれ以上伸びないという状態になってしまい、これ以上このキャラ育てても状態になったりしたキャラもいたので、全体的に上限値をあげてもいいかなと思います。 ・クリアポイントについて クリア1回ですが、これは少ないなと感じました。クリアポイントについてはプレイする人におまかせくらいでもいいのではと感じます。 良い点も課題点もまだまだでてきそうな気がしますが、全体的にはかなり楽しませていただきましたので、ここのレビューを見るような人にはぜひともプレイしていただきたいなと思います。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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