
一款在遗迹中探险的Roguelike卡牌DBG游戏。面对联通无数空间的诡异遗迹,与其中众多异世界的来客,你将使用神奇的魔法造物‘传送门’与之周旋,并使用法术‘附魔’增强卡牌,给予敌人致命一击。这座遗迹为何出现,其他世界的来客为何目的,以及遗迹深处的那座巨大的万界之门,其背后究竟为何物,等待你的揭秘。
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Languages: Simplified Chinese
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Reviews
首先感谢其乐鉴赏家活动提供的游戏副本 《万界之门》是一款国产肉鸽卡牌游戏,核心玩法就是爬塔,剧情可以说基本没有——天降遗迹,遗迹里都是传送门,冒险家寻宝,然后玩家开始扮演冒险家寻宝(爬塔)。在我花了3小时试图给这游戏写个好评然后发现写出来一篇详实的卡牌肉鸽游戏从入门到放弃后,不装了,摊牌了,这篇测评的结果是不推荐。 [h1]游戏玩法[/h1] 游戏目的 一般来说卡牌肉鸽游戏的核心就是构筑牌组击败boss,这个游戏也不例外,选定角色后会给一套初始牌组,然后击败小怪/前往事件格/附魔/击败精英怪/去商店,都是为了强化你的牌组,从而打败boss,理清这一点之后我们需要做的就只有两点:1.强化牌组从而能打败boss。2.保住生命值增加打boss的容错。 战斗方式 每回合抽固定量牌,有固定量费用,每张牌都有不同的功能,需要耗费一定量费用。战斗是回合制,一般来说由我方先攻,此时可以看到对方作战意图,根据对方的意图:防御/攻击/叠buff,我们可以制定相应对策,选择该回合是多打攻击牌/防御牌/buff牌,目的是在保持血量较高的情况下清理小怪,从而以较高血量打boss。 强化方式 不同游戏强化手段不同,一般来说会有卡牌强化——增强卡牌数值、神器——永续buff、道具——一次性消耗品等。本游戏增添了附魔、传送门的玩法,附魔相当于消耗品,打出带有附魔的卡牌会消耗掉该附魔从而获得额外效果。传送门则是把手牌中的牌丢回牌组然后抽一张,送进传送门的牌将会得到一次附魔。 进阶玩法 卡牌肉鸽游戏的精髓就在于构筑牌组,打出连锁,比如一般卡牌游戏都有的叠甲流——叠加护甲然后将护甲值转为伤害;毒爆流——叠加剧毒一次引爆;弃牌流——通过弃牌特效造成伤害......这些流派都是根据卡牌的特色,由几张核心卡组成,尽量删去其他无用的卡牌,从而达成每回合都能造成有效输出/一回合秒杀/叠甲过的目的。本作的核心是附魔与传送门,针对附魔机制,作者开发了两个角色,形成了共鸣、华彩两种流派。 [h1]一千个人心中有一千个哈姆雷特[/h1] 在我心中,这款游戏只能说是勉强合格,并不优秀。尖锐点来说,我不是很看好这款游戏,同样不推荐别人来尝试这款游戏——至少在ea阶段。我很认真地想给这款游戏找优点,但是除去作者提出的创新点——附魔与传送门以外,我似乎找不到更多的能够留住我继续玩下去的优点了。 先夸夸这个游戏的附魔系统 附魔分为场外附魔和战场附魔,场外的附魔能够使我们每局战斗刚开始时被附魔卡片带有附魔效果;而战场附魔相当于战斗中的临时附魔,离开战斗后不会保留。附魔相当于给卡牌增加了一次性的buff,打出时会消耗掉,可以通过传送门、卡牌效果为卡牌附魔。 首先附魔根据功能分为五种不同颜色——白、蓝、绿、红、紫。大致来说,白色对应机制、能力——比如使该牌出现在初始手牌,蓝色对应抽牌、能量——比如打出后抽一张牌,红色对应攻击——比如造成x点伤害,绿色对应防守——比如获得x点护甲,紫色代表诅咒——比如打出后受x点伤害。附魔有三种稀有度,同时还有一种特殊附魔需要完成事件获得,强度还是有的。 因为附魔系统的存在,打牌时需要将鼠标悬浮在牌上来查看附魔效果,不仅是计算卡牌的伤害,同样要考虑附魔效果的影响,无疑增加了很多计算,也增加了不少乐趣。 再夸夸传送门 传送门的效果可以让你将手中的牌丢进去,换出一张牌库里的其他牌,同时为丢进去的牌进行一次附魔,附魔情况因传送门的不同存在差异。传送门的存在可以使我们 1.将当回合抽到的废牌丢回去,换一张新的来 2.将强力牌丢回牌库以期待下回合抽上来使用 3.给某些特殊牌进行附魔从而起到更大的作用 传送门也有不同的功效与稀有度,有减费、加攻、打伤害、叠甲等等,不同传送门能够赋予不同的附魔,因此也相当有趣。尤其是其中的一些传送门有进化、随机的功能,能够给本来枯燥乏味的打牌带来一些额外的乐趣。 接下来要夸的是游戏的两名可选角色:冒险家和艺人 冒险家的核心是共鸣——他的某些带有共鸣词缀的卡牌,只要经过附魔,就能激活共鸣的效果,比如多抽一张牌,多打一段伤害。因此战斗中如何将重要的牌进行附魔再打出就成了关键。 艺人的核心是华彩——她的头顶有着五盏灯,对应着五种附魔,卡牌打出后,其上的附魔会在当回合点亮对应的灯,每盏灯都可以触发一次华彩效果。想要卡牌发挥出较高效力,艺人就需要多抓附魔牌,在重要回合点亮足够多的彩灯,从而使华彩牌输出爆炸。从冒险家的仅需要附魔到艺人的需要附不同种类的魔,增加的不仅是输出的上限、计算量的增加、也是对游戏热情加速的消耗。 从这两名角色的设计可以看出来作者确实围绕着附魔和传送门花了很大的心思。 本游戏还有一个对新手非常友好的点——官方自带快速存档 当你觉得自己打错的时候,可以立即点开设置重开这局。甚至当你失败时,游戏会贴心地问你要不要重打一次,大大降低了肉鸽游戏一但死亡就要重新开始的挫败感,当然这一点有利有弊,个人认为在失败中成长是玩肉鸽不可或缺的点,初见卡牌肉鸽游戏的时候,你一定会有很多惨痛的失败教训,正是这些失败让你成长。官方自带快速存档的行为对新手玩家无疑有一种拔苗助长的嫌疑。 [h1]巨人的肩膀没那么好站[/h1] 接下来就要开始吐槽了,以下的部分仅代表个人意见。 关于我们 “我们承袭自杀戮尖塔,梦境任务等前辈游戏,他们出色的底层基础让卡牌DBG游戏的可玩性大幅度提升。我们则做了很多系统性的革新,把大家(制作人)最讨厌的邪恶发牌员,通过游戏独特的传送门与附魔机制给打倒啦!”——来自游戏制作人 说实话在steam的游戏详情里看到这段话的时候我是震惊的,这种话是适合放在游戏详情里的么?私以为承袭杀戮尖塔、梦境任务这种话可以在访谈、在公告里出现,但是不应该在游戏详情这边人人都会看到的地方出现。而且你都这么说了,那玩家在体验这款游戏的时候肯定就会跟你提到的两款游戏做对比.....那对比结果呢?梦境任务没玩过因此不做评价,但仅仅是对比杀戮尖塔,拿开附魔和传送门对比一下,相似度没有90也有80,虽然没有消耗品系统,但实际上场外附魔就可以看作一种消耗品。有着这么高的相似度,不玩杀戮尖塔而玩这款游戏的原因大概就只有画风、剧情、机制这几点了吧。那么接着就开始说这几点。 先说画风 这个游戏呈现的是一种剧院的感觉,游戏选用了第一幕、第二幕、第三幕这种剧目的形式来表现这一次打牌之旅。整体画风显得比较陈旧,给我的感觉是一种在复古和二次元之间不伦不类的画风。虽然多看看也就习惯了,但是拿去给朋友询问建议的时候,得出的结论大多是看起来怪怪的,不能一上来就吸引人,更不能让人产生想去一试的欲望。 接着说剧情和人物设定 某个大陆经常天降遗迹,因此有职业冒险家,某天突然天降大型遗迹,遗迹中有大量扭曲空间与传送门,冒险家涌入,大多数迷失,只有少部分进入遗迹深处(指玩家)。 艺人设定:大陆魔法消失,贵族收藏法器,艺人相信魔法,白天表演杂技,晚上偷贵族法器,苦研魔法数十年学了个寂寞。进入遗迹后发现魔法能用了,于是深入遗迹寻找魔力遗失真相。(惨,贵族,惨) 冒险家设定:天赋幸运儿,能够深入险地全身而退,还能带回来奇怪的战利品。进入遗迹后天赋失效成为路痴,捡到点不亮的路灯,准备放弃(都迷路了放弃等死?)时,灯亮了,指出前往遗迹深处的路。 然后就没了......虽然打牌游戏一般不需要什么剧情,但还是过于单薄,途中遇见的敌人也没有文字描述,明明可以把遗迹里发生的事连起来讲一个完整的故事。 再来谈机制 先谈谈作者引以为傲的传送门机制,按作者的描述,将卡牌投入传送门后,就能从牌库中交换1张其他牌。 首先因为有交换这个词缀,同时又有方便的快速保存功能,于是我做了下测试,抽取初始手牌后,我尝试将不同的牌丢进传送门,返给我的都是同一张,此时我意识到传送门机制可能跟我原以为的随机略有出入。然后在游戏进程中我意外发现了这张牌——洞察明灯,它的效果是选择牌库里的一张牌置于牌库顶,一般来说这种牌是用来调整牌序,配合过牌使用,那我如果用传送门会怎么样呢? 当我使用洞察明灯将某张单独的牌置于牌库顶,然后使用传送门交换卡牌时,我发现,这张牌库顶的牌成功被交换到我手上!多次尝试后发现结果都是相同的,于是真相大白了:传送门的机制是自己将一张卡牌丢回牌库里(不会置于牌库顶),并且抽取牌库顶的牌。 既然搞清楚了机制,那么作者所说的击败邪恶的发牌员就变成了无稽之谈。虽然传送门确实能够通过将不需要的牌丢回牌库,抽取新牌从而减弱鬼抽的影响,但也仅仅是有所帮助,并不能打倒发牌员(该鬼抽的地方,换了牌还是鬼抽)。 然后说说附魔的事,对于冒险家来说,他的共鸣机制只要求卡牌被附魔,对数量没有要求,因此本身附魔种类较少,操作难度不大。但是对于艺人来说,花样就多了,她本身需要五色附魔,每种颜色的附魔当然不止一种,在打牌时你需要将鼠标放在卡牌上显示附魔,计算伤害的同时还要带入五色花灯,有的附魔还是对随机目标造成伤害,这就更加麻烦,一局下来带来的疲劳远大于成功击杀boss的成就感。 最后谈谈平衡和一些细枝末节的建议 基础卡牌的平衡没什么好说的,首先最弱的当然是基础的攻击和防御牌,有机会就去删,铁定没错。然后抓牌看稀有度,一般来说紫>蓝>白,但是也要考虑牌组的构成,一般打到后期能量点都不会太缺,所以过牌就显得比较重要,多拿0费过牌没有坏处。 比较想提的是吸血鬼事件和灵魂封印,前者耗费30%血量上限,后者耗费25%血量上限,注意这里的的30%和25%并不是当前的血量上限,而是初始的上限。满血上限120的冒险家同时拿这两就会导致血量上限降到54点,而终章的boss第一击伤害就是30往上,护甲牌带的不够多的话基本就宣告gg了。虽然吸血鬼事件能够带来回复血量的附魔,走到最终事件还能获得增加血量上限的附魔,灵魂封印也能获得强力牌,但比起血量上限,还是不值得。顶多拿一个,拿上复数个就可能随时面临暴毙。 接着是游戏的多周目难度问题,本游戏的难度是用扭曲度形容的,层层词条叠加。 从扭曲1到扭曲10,词条分别为 第三幕能量不再增加;玩家每回合抽牌数-1;初始卡组添加一张眩晕;危险敌人出现数量增加;普通敌人不再普通;出现更多诡异房间;初始金币减少50;初始生命值降低20%;首领的生命值增加;危险敌人更加危险。 就个人打完冒险者扭曲8的体验来说,游戏的重复度极高,每一幕的终boss大致设计了两三只,随机出现,普通怪精英怪的模板也都恒定,强化仅仅是强化了数值。随着词条增加,真正变得困难的是游戏的前期,因为词条的削弱,从一开始的无脑打精英怪拿神器,变成了根据自身血量仔细斟酌是否打精英怪;每个房间的休整机会从一开始无脑拿强化变成无脑拿回血。扭曲级别越大,前期越要谨慎,但是一但过了第一幕,到第二幕的后期一点,游戏又变回了以前的味道,此时的你不缺能量,也不咋缺过牌,需要注意的就是别太浪把自己浪死。同时难度越高越觉得灵魂封印没用,25%血量上限远不是一张强力牌就能取代的。 还有明明详情里强调了灵魂封印可以封印不同的怪形成不同的强力卡牌,但是图鉴里并没有专门设置一个列表放这些灵魂牌,没有列表也就算了,你甚至没法在图鉴里找到这些牌。想要看这些牌只能打开历史记录从自己牌组里翻,这让收集党完全没法搞清楚哪些怪封印过,哪些怪没有。 另外不知道是不是我太非了,游戏详情里所说的特殊房间:研究所,我打了二十把把都没见过...蛮好奇的。 [h1]最后总结[/h1] 《万界之门》是一款在前辈卡牌肉鸽游戏的基础上有所创新的一款游戏,他创新的机制以及形成的体系值得被肯定,但另一方面在游戏的品质,细节方面还差的很远。作为一个卡牌肉鸽游戏,首先它的本质是游戏,好玩是重中之重,其次才是它的形式,卡牌肉鸽。它引入了新的机制,但是究其游戏本身并不能给我带来多大的乐趣。喜欢卡牌肉鸽游戏的玩家可以一试,但并不推荐。 ps.明明是我最喜欢的卡牌肉鸽游戏,明明是我最喜欢的游戏up谜之声连线制作者的游戏,可为什么二者加起来........拿到游戏后,我在三天里把这款游戏肝了10小时,体验了冒险家和艺人的机制,大概把这款游戏摸得差不多了,那时候我准备给这款游戏打好评。苦于实在没什么吹的点,我又打开游戏,开始寻找闪光点,游玩时间来到16小时,接着我开始了最艰辛的一次憋测评,在发呆—喝水——发呆之间循环了3小时,我成功完稿,但从头到尾读了一遍之后我发现,我好像写了份通用的肉鸽攻略。隔天早上跑完步回来,我想通了,这好评我不写了,改差评。最后当我完成这篇测评的时候,我的游戏时间来到了24小时,冒险家扭曲9,艺人扭曲2,没有把冒险家打到扭曲10的原因是我腻了,没有多玩艺人的原因是计算量太大。这24小时里,我了解并熟练掌握了附魔与传送门的用法,我察觉出灵魂封印的玩法是个大坑,我增长了我的耐心,我消磨了对于这款游戏的热情,除此以外我没有什么别的收获。我不知道冒险家和他的灯是否在冒险中形成了什么羁绊,不知道艺人最后有没有得知魔法的真相,不知道探索过程中遇到的怪物有什么样的来历,不知道打完最终boss后又发生了什么,我只是打了24小时的牌。
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制作组已经跑路了,请慎买
8月了,上次更新还停留在4月。发行商是摆烂了?就这内容量,真不值得入手。
我只想知道什么时候更新,3月发布的,然后有一次大更,4月有一次小更新,现在6月了,就目前的内容量不推荐买,等下次大更看内容改评论
8月了,上次更新还停留在4月。发行商是摆烂了?就这内容量,真不值得入手。
不要购买!!!不要购买!!!不要购买!!! UI丑爆,设计依托,两年没更,已经跑路!!!
真是男朋友漏电,麻了个b。这破游戏质量连爬塔mod都比不上不说,这开发商也直接圈钱跑路。抱着支持国产的心态买了,没想到又是被国产游戏凉心到的一天。真的,谁买谁傻逼 ♥♥♥♥
首先感谢爱の榨汁屋和制作者给予了我这次评测《万界之门》的机会,其次我给予本作一个8分的评价。 [h1]总体上来看[/h1] 本作是一款独出心裁的卡牌爬塔游戏,主打的是非常有创意的附魔系统和传送门系统,虽然卡牌成套的效果非常舒适,但是卡牌的去除成本非常高,想成套也比较有难度。目前本作还是不够平衡,建议想体验的玩家之间入手,因为本作的主要游戏体系已然成型了,后期游戏更新多半是以平衡性为主了。 [h1]下面是具体内容 独特的传送门游戏创意[/h1] 一直以来,卡牌游戏最大的痛点就是鬼抽和卡手。 杀戮尖塔是通过赌博药水和赌博筹码等外物,特殊弃牌留牌卡等内物来进行的鬼抽规避,但是遗物未必能常在,战士和机器人也难以使用猎人的卡牌完成弃置操作去除鬼抽。 本作中通过回返传送门这一新奇设定来保证每回合游戏最少一次回返卡组操作,极大的增加了操作的容错率,但是也极大的增强污染卡的存在性。 传送门的类型多种多样,但是玩家开局只能使用老旧和护甲传送门,更多的传送门需要在战斗过程中不断解锁。 围绕着不同的传送门,有不同的战术可以选择使用,但是传送门的获取实在不稳定,这让人在体味随机快乐的同时也感受到了随机的痛苦。 [h1]新奇的附魔设计[/h1] 附魔设计很新奇,往常的同类卡牌游戏通常都是升级卡牌或者给玩家增强能力,但是本作提供的是附魔卡牌设计,玩家在卡牌上增加附魔,给卡牌提供特殊的战斗能力。 但是,游戏内玩家去商店获得的附魔多为一次性的临时附魔,战斗时只有一次使用机会,在爆发期过后会陷入疲软期。 高强度传送门的附魔虽然有非常高的存在价值,但是传送门的获取稳定程度却很让人泪目。 [h1]用梗却过少的事件和游戏遗物[/h1] 游戏内的遗物和事件有许多新奇有趣的梗,是结合了网络新时代的新事件和遗物,能够结合时代的脉搏。 但是游戏内的遗物过少,事件也不多,还有许多联动事件,这使得游戏前期非常的有趣,但是进入后期或者高难度之后容易因为卡牌基础过低,成套速度过慢,事件需要联动浪费成长机会而使得玩家的游戏体验陷入死局。 [h1]过慢的成型速度[/h1] 与尖塔相比,本作需要key卡,key门和key遗物的设定使得本作的游戏体验实在是非常的靠运气,而且成型的速度非常非常慢。 游戏内的商店和附魔商店都属于一次只能买少量物资,购买体验不佳的存在。 商店的物品补给价格非常贵,玩家进去身上差不多一次只能买一个遗物或者一张卡或者一个传送门,补给性价比不高,万一这次商店中没有值得购物的物品,那么就减少了一次成长机会。 附魔商店的附魔是随机的,虽然第一次永远免费,但是很多时候免费给的东西着实见不得人。 本作的基础卡又拉胯,删卡的机会又少,想过关就得拿许多高强度的卡,但是想组成卡组删卡的机会又少,怪物塞卡的机制又多,整个游戏的体验处于梦游之中。 [h1]综上所述[/h1] 本作是一款独出心裁的卡牌爬塔游戏,主打的是非常有创意的附魔系统和传送门系统,虽然卡牌成套的效果非常舒适,但是卡牌的去除成本非常高,想成套也比较有难度。目前本作还是不够平衡,建议想体验的玩家直接入手即可。本作的主要游戏体系已然成型了,后期游戏更新多半是以平衡性和各种补给为主。 [h1]个人的建议[/h1] 为商店增加传送门界面,玩家在8张卡牌,6个遗物和4个传送门之间进行购买。 附魔效果变为战斗整局有效。 玩家有更多的删卡机会,或提升玩家基础卡数值。 增加事件和遗物的数量,增加高难度事件,连续事件提供特殊标记,不要浪费玩家的成长机会。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/ADZZW#]爱の榨汁屋[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/34815366/]爱の鉴赏家[/url],用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。 [/quote]
能+1 有中文 有成就 EA停更3年
沙比,半成品跑路
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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