
Fell Seal: Arbiter's Mark is a turn-based tactical RPG with a focus on storytelling and strategic battles. Unfold a mature story as you progress through hand-crafted scenarios, controlling your own group of Arbiters, with each character customizable from a wide selection of classes and abilities!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.86/day in the week to Aug 14 → 0.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Fell Seal: Arbiter's Mark is a story-driven, turn-based tactical RPG set in a fantasy world with a touch of steampunk. Take control of the Arbiter Kyrie, an agent of the Immortal Council tasked with preserving stability and order throughout the land, and lead your troops through difficult encounters.
Experience an epic and mature story, unfolding through over 40 story encounters and topped with challenging end-game content.
Classic tactical combat battles, with rugged terrain and elevation, taking place on beautiful hand-drawn environments.
A deep and complex class system with over 30 classes and 300 abilities lets you truly customize every one of your characters through the selection of their class, sub-class and passives. Carefully craft the character you envision, be it a versatile generalist, a dedicated spell-caster or a mighty foe-crushing specialist!
Customize your troops' appearance your way, by selecting their portrait, outfit, colors and overall visuals from a wide selection.
Equip your army with over 240 pieces of equipment, either purchased, gathered from fallen enemies or created from crafting.
Centuries ago, a brutal beast of destruction rent the world asunder. In this time of need, the first Immortals came into their uncanny powers, powers so great that they succeeded in destroying the beast ravaging the land, where all else had failed.
To prevent such destruction from ever happening again, the Immortals banded together to form a Council that would enforce order and stability on a global scale, stepping in at any hint of war or chaos.
The Immortals might be vastly powerful, but they are few. Even they can't oversee all of the lands. This is why they rely upon their mortal agents, the Arbiters, to guard the land's people from the more day-to-day dangers they face. Arbiters range over the land, rooting out bandits, unruly monsters, and crooked officials; their word is law.
But one Arbiter uncovers the deepening corruption pervading her own order, and it falls to her to halt the spread of a threat as dire as the brutal beast of yore.
Strongly influenced by games such as Final Fantasy Tactics (original and Advance versions) and Tactics Ogre, this tactical RPG stands on its own as a worthy successor of those classics, bringing a slew of improvements and additions to the tactics genre.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 5Kreviews | 88% | — | $3.4M |
| $29.99 | 845ratings | 93% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 823 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Really enjoyable tactical RPG once you get passed the art style. The class system is surprisingly complex and interesting to plan around, the fights are decently challenging (on "normal"), and the story is engaging enough (though, it starts stronger than it ends). Overall, I struggle to find complaints with this one. However, there was one thing I found frustrating: the injury system. If a character falls in combat they get reduced stats until they sit out a combat encounter. This was frustrating for me just from a time perspective - it incentivizes you to go back and play an easy random battle. You can have plenty of back up characters on your bench, but it is quite easy for these characters to fall behind in level to where you always feel penalized in an annoying way with the injury system. It doesn't help that it seems quite easy for the enemy to down one of your characters (maybe I'm just bad at the game). They are good at focusing, often doing very high damage in quick succession, and are annoyingly good about finding OHKO opportunities with environment effects (drowning, lava, etc.). If you revive the character and they go down again, they get an additional injury. For example, if they went down three times in one combat they'd need to sit out 3 combats to heal all of their injuries. [b]HOWEVER[/b], the injury is not really an issue because you can very easily tone down the injury system (just an experience malus) or turn it off entirely. Once I toned down the injury system, I started having a lot more fun.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Japanese
| $29.99 |
| 405ratings |
| 94% |
| — |
| not modelled |
| $4.49−85% | 222ratings | 84% | — | not modelled |
| $29.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 824 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Визуально выглядит красочно и привлекательно. На этом плюсы заканчиваются. Интерфейс и управление: • Оглядеть поле боя просто правым стиком нельзя, только стрелочками поклеточно. • Чтобы снарядить или прокачать одного персонажа нужно 3-4 раза ткнуть кнопочку и столько же, чтобы вернуться и выбрать следующего, т.е. половина времени на прокачку/снаряжение затрачивается на навигацию вперед/назад. А делается это после каждого боя. А персонажей много. А может понадобиться перекинуть снаряжение с раненного на резервного. Гринд; • На повышенном уровне сложности гринд требуется почти с самого начала, иначе просто не получится снарядить весь отряд в актуальное снаряжение и держать пару бойцов в резерве, а у противника всегда! лучшее снаряжение из доступного в магазине. • На базовой сложности с деньгами проблем нет, снарядить бойцов можно всегда (даже нескольких из резерва), но рано или поздно все равно настает момент, когда бойцы игрока наносят противнику урон в спину меньше, чем противник в лицо. Прогрессии в уровне и снаряжении не чувствуется вообще, наоборот, бойцы игрока наносят все меньше, а получают все больше урона. Так что рано или поздно, в зависимости от способностей и настойчивости игрока, неизбежно возникает гриндволл. Тактические бои: • Бойцы ближнего боя не могут бить по диагонали (только копейщики). • У моих бойцов ближнего боя ни разу не сработала контратака по противнику, а у противника срабатывает всегда. Это при том, что в какой-то момент контратака противника начинает наносить урона больше, чем атака по нему. • Никаких укрытий от стрелков здесь нет. Преимуществ атаки с возвышенностей и штрафа при атаке с низин тоже нет. • Стрелки из ружей и луков могут стрелять с крыши, а арбалетчик – нет; маги колдануть с крыши на противника снизу тоже не могут. Причем, смешно то, что арбалетчики и маги не могут этого даже при прямой видимости и близком расстоянии, а стрелки из лука и пистолета могут выстрелить с левого края крыши в противника у правой стены дома – сквозь весь дом! • Непонятная очередность ходов. Один раунд боец ходит раньше, другой раунд позже. • Т.к. у всех по два класса (основной и вспомогательный), то по внешнему виду противника не всегда понятно какого он класса и чего от него ждать, постоянно приходится просматривать. Особенно непонятно кто какого класса по портретам противника в очередности ходов, из-за чего отслеживать очередь становится еще более неудобно. • Бойцам игрока для разблокировки некоторых классов нужно докачать до определенного уровня другой, зачастую ненужный класс (а то и два), откладывая прокачку нужного и запрещая использовать некоторые виды оружия, тем самым ослабляя бойца и отряд, ломая стиль и тактику игрока. Например, у меня есть вкачанный боец класса Следопыт с луком, я хочу открыть для него класс Стрелка и использовать ружье, но для этого нужно сделать основным и прокачать до 4 уровня класс Рыцарь, который не может использовать лук. Я просто вынужден сделать бойца бесполезным на несколько боев. А у противника конечно же уже есть эти подчас имбовые классы. • ИИ противника при всем этом довольно слабый. В одном бою боец противника метался из стороны в сторону раундов 6-7, в другом – один из противников не вступал в бой пока их не осталось двое, а весь бой до этого он каждый ход кастовал на себя и только на себя игральную карту (рандомные бафы). • Подкрученный в сторону противника рандом. Например, вышеупомянутая игральная карта имеет шанс наложить вместо бафов дебафы, так вот у противника такого не случалось ни разу попыток из 40, а мой боец класса Игрок с первого же раза наложил на союзника три дебафа; у меня Стрелок накладывает дебаф 1 раз из 5-6 выстрелов, у противника с 2 и чаще. Сложность игры заключается не в тактике и ИИ противника, а в том, что противнику подыгрывают лучшими позициями, снаряжением, лучшими классами, большим уровнем, рандомом, контратаками и прочим. Не рекомендую.
Slog of a strategy game, enemies have no sense of realism and higher difficulty just means longer fights.
你我本无缘,只因key五块钱
DLC有りのレビュー。 タクティクスオウガやファイナルファンタジータクティクス(FFT)のようなストラテジーゲーム。 キャラクターを成長させてアビリティを覚えさせるのが楽しい。 ボリュームもあり面白かったのとても満足でした。 そこそこの寄り道をしてクリアまでに50時間ほど掛かった。 サイドクエストが残っている状態だったのでやり込もうと思えばもっと遊べる。 [h2]## 難易度[/h2] 難易度の設定は、項目がいくつかあり何時でも変更できる。 4段階+αある難易度の内、下から2番目のベテラン(ノーマル)で遊んでみたが、難易度は高め。 ただ、フリーバトルでレベルを上げられるのでプレイスタイルによっては簡単に思えるかも。 ある程度こちらの強さに合わせて敵が強くなるので、フリーバトルが楽でなかったりするけど。 敵と味方の平均レベルが同じぐらいの場合、押し負ける事もあった。 戦闘でユニットが撃破されないで勝つのも難しい。 蘇生を繰り返してゾンビアタックで勝ったなど、実質全滅していたと言えるような戦闘もあった。 歯ごたえの感じる戦闘がしたいのでかなり自分の好みだった。 撃破されると、負傷して能力が下がる。 負傷は、戦闘に出さないと治る。 予備メンバーにも活躍の機会が出来るのでこういうシステムは好き。 設定次第では、負傷すると能力が恒久的に下がり、最終的に死亡して二度と復活できないようにも出来る。 マゾ過ぎてやらないだろうけど。 難易度を上げている一因として、敵も回復や復活をしっかりと使ってくる事があげられる。 敵の回復役を無力化するなりしないと戦闘がかなり長引くことがある。 正直、イライラする事もあったがストラテジーゲームらしさがあって良いと思う。 ここら辺の設定は変更できるので嫌ならば緩和する事も出来る。 [h2]## システム[/h2] 出撃数は、基本6人。 ユニークキャラを出しておけば足りる程度。 一部特殊なマップでは、4人、9人とかに変わる。 負傷もあって控えメンバーもある程度必要。 戦闘時間は、1マップあたり30分程度かかる。 ストーリーのバトルをクリアすれば、そのマップでフリーバトルが出来るようになる。 そのため、経験値稼ぎなどは自由にできる。 サイドクエストもある。 装備アイテムが結構高いので、フリーバトルやミッションをこなさないとお金が足りない。 ただ、新しい武器が単純に強い訳でもないので装備更新の優先度は低いと思う。 [h2]### 戦闘[/h2] ユニットは、行動と移動が出来る。 行動したら移動出来ないシステムではない。 行動は、後述するがアビリティでやれることを増やせる。 アビリティを覚えさせ、それを組み合わせて使う事がこのゲーム(ジャンル)の最大の面白さと思う。 [h2]#### 速度[/h2] ユニットは、速度順に行動する。 速度が高いユニット程、早く多く行動できる。 ただ、同レベルぐらいだと行動回数に露骨な差はない感じ。 速度に対するバフ・デバフを絡めると変わって来るけど、2倍・3倍と行動出来るのは余程の能力差が無いと出来ないみたい。 速度で戦闘バランスが壊れる感じではないので、良い感じ。 また、行動順のリストが表示されており分かりやすい。 このリストは、生き返らせた味方の順番がしっかり表示されたり、行動せずに待機すると次の順番がどこになるかなど表示されるので高機能。 こういうのがあるとうれしくなってしまう。 [h2]#### バフ・デバフ[/h2] 戦闘では、バフ・デバフが重要。 多くのアビリティが単純なダメージ増加ではなく状態異常を追加する攻撃なのもあり、それらを駆使して戦う事になる。 敵も使ってくるので、これらをどうにかするのに考える事になる。 ただ、最終的に全てのデバフを防げるアクセサリが手に入る。 敵が装備してくるようになると状態異常に意味がなくなるのだけど、クリアした時点では有効だった。 [h2]#### 消費アイテム[/h2] 消費アイテムは、戦闘で使っても無料で自動的に補充される。 アイテムを補充する煩わしさはない。 ただ、使用回数と種類が決まっている。 これもストラテジー的要素になっているので好み。 石が地味に強力だったりする。 回数・種類・効果は、戦闘で手に入る材料を使って生産する事である程度向上させられる。 また、一部の装備なども生産する事が出来る。 [h2]#### 高低差と地形[/h2] 戦場には、高低差がある。 高低差は、攻撃の射程距離と移動範囲に関わる。 ジャンプ力がないとまともに移動出来なかったり、高低差に対応する武器じゃないと攻撃出来なかったりする。 基本的に高い方が有利という訳でもなく、特定のアビリティがあると高い位置から攻撃するとダメージが増えるぐらい。 移動に関しては、アクセサリによって楽に改善できる。 攻撃に関しては、装備武器を変える(≒クラスを変える)かアビリティを変えて対応しなければならない。 高低差が激しいマップもあり、近接攻撃が高低差に対応出来ないのがちょっと気になった。 もっとも、それは敵も同じなので編成を見直すべきという事なのだと思う。 マップの高低差によっては見づらい所もあるが、マップを回転させる事が出来ない。 ちょっと残念だけど、これが見づらい所に宝箱などが置いてある等の宝探し的な要素になっている。 まあ、面倒なだけと思ってしまうが。 他にサイドクエストに関わるオブジェクトがあるマップもある。 また、敵を押すアビリティがある。 これを使って高所から落下させ大ダメージを与えたり、泳げないユニットを水に落して即死させたり出来る。 敵も適切に使ってくるので気が抜けない。 設定を変える事で敵が溺れさせるのを狙ってこないようにも出来る。 [h2]#### 向き[/h2] 向きの概念もあり、正面より側面、後ろの方がダメージが増える。 ただ、ちょっと残念なのが障害物を背にしていても攻撃は障害物を通り抜けてしまう事。 システムを単純化するためにこうしたのだろうけど、ちょっとおかしいと思ってしまう。 また、アビリティがないとZOCも無いので敵の移動力が高いと毎回後ろを取られる事になる。 ZOCがあった方がより自分の好みだったかも。 (Zone Of Control(ZOC): 敵に隣接するとそれ以上移動できないシステム) [h2]## 操作[/h2] ゲームパッド対応。 キーボードだけ、マウスだけでも操作できる。 ただ、マウスだけだと敵のステータスを確認できない。 ショートカットキーがしっかりと設定されており親切。 キーアサインも変更できるので嬉しい。 使用するキーが多いのでちょっと押し間違うけど。 [h2]## 乱数[/h2] 乱数が命中率などに関わるが、設定でプレイヤーに有利な乱数にも変更できる。 やったときないのでどのようになるかは分からないが。 敵と味方が平等の乱数で遊んでみたけど、理不尽さは感じなった。 (マゾいゲームで訓練されたプレイヤーだからかもしれないけど。ウヒョ) ゲームによってはやたら90%台を外すと感じるものもあるけど、このゲームは外さない印象だった。 [h2]## ゲーム速度の変更[/h2] ユニットの移動や行動の表示速度を速くできる。 長時間遊ぶのにあたって嬉しい仕様。 また、戦闘前の会話シーンを飛ばすことも出来る。 [h2]## 日本語[/h2] 翻訳の質は高いが、一部に誤訳がある。 スキルの説明は、一度ぐらい英語で確認した方が良いかもしれない。 ストーリーの翻訳は、ちょっと硬い感じかな。 [h2]## マニュアル[/h2] ゲーム内ヘルプが充実しているのも親切で嬉しい。 ただ、状態異常がアイコンでしか分からないので覚えておかなければいけないのがちょっと不便。 種類が多くなく単純なので支障ないと思うけど。 [h2]## ユニット[/h2] [h2]### クラスとアビリティ[/h2] ユニットは、クラスとアビリティを設定できる。 メインクラスによって装備可能アイテムと、レベルアップ時の成長率が決まる。 そして、自動的にそのクラスのアクティブとパッシブアビリティが覚えていれば装備される。 新しいアビリティは、戦闘終了時に貰えるAPで覚える事が出来る。 サブクラスのアクティブとパッシブは、覚えたものから任意のものを装備出来る。 カウンターアビリティとして1つ装備出来る。 - メインクラスのアクティブアビリティ: 1個 - メインクラスのパッシブアビリティ: 2個 - サブクラスのアクティブアビリティ: 1個 - サブクラスのパッシブアビリティ: 2個 - カウンターアビリティ: 1個 アクティブアビリティは、アビリティのカテゴリーみたいなもので実際には複数のものが使える。 例えば魔術師ならば、ウォーター1・ファイアー1など12の呪文が使えるようになる。 覚えられる数に比べて装備出来る数が少ないのでもう少し装備枠が欲しかった。 戦闘中に色々な事をやっている余裕はないのでアクティブはこのままで良いが、パッシブとカウンターに関しては寂しいと思ってしまう。 カウンターに関しては、単体では全く使う気になれないものも多くせめて2つ組み合わせられたならと思ってしまう。 それらも敵に使われたら厄介だけど自分では使いたくないという存在価値自体はあると思うが。 まあ、パッシブを増やすと単純に強くなるので難易度的にどうなのかと思うので結局これで良いのだと思うけど。 どのクラスにも、役に立つアビリティが有りバランスが取れている感じる。 そのため、どのクラスも活躍の余地があり、クラスに露骨な格差はない感じ。 最初のクラスの1つである傭兵のスキルは、爆発力はないが安定して最後まで使えたりする。 ただ、多くのアビリティは、似たようなものが多かったり、そもそも同じだったりと面白みを感じないかもしれない。 流石に、後半にアンロックされるクラスは強力だし、大ダメージを与える攻撃や、全体攻撃、2回攻撃などの強力なものも存在する。 ここら辺は、好みの違いで受け取り方が異なると思いますが。 一部のアビリティは、使用にMPが必要。 MPは、戦闘開始時に0から始まり、ターンが回るごとに10回復していく。 そのため、MPが必要な強力なアビリティは使うまでに時間が掛かりバランスを取っている。 もっとも、編成次第でいきなり使えるようにも出来るのでデメリットとしてはゆるい。 このおかげで強力な単体攻撃でこちらのユニットを毎ターン2体殺せる敵に全滅を食らった事もある。 ストーリーキャラは、全員ユニーククラスに成れる。 ユニーククラスは、パラメータにボーナスが掛かるようだが、全体的に控えめな強さって感じ。 虫人間でアビリティなどが別系統になっているものも居て面白い。 一方、非ストーリーキャラクターは、独自のクラスが複数用意されており、切り替えられるのもあってより強力と感じる。 ユニーククラス一辺倒にならないのは、個人的にかなり嬉しい。 この専用クラスは、男女で異なっている。 前衛・後衛と役割が違うので比べても仕方がないが、MPを何とか出来れば女性の方が強力かも。 [h2]### 装備[/h2] ユニットは、装備を6個まで装備出来る。 ちょっと面白いのが装備部位が決まってなくて装備個数に制限がある事。 頭防具・体防具はそれぞれ1個、武器・盾はそれぞれ1個(二刀流で2個)、まで装備出来る。 アクセサリには個数制限がない。 そのため、武器1つアクセサリ5つのような装備も出来る。 両手武器は、盾を装備出来ないだけでデメリットが無い。 もっとも、盾が強いわけではないので片手武器のメリットも薄いけど。 盾がもうちょっと強かったら良かったと思う。 [h2]### モンスター[/h2] 敵のモンスターを特定のアビリティを使う事で味方に出来る。 モンスターは、装備を5個出来る。 武器は固定で外せない。 アビリティに関しては、モンスターに種類に応じた固定のアビリティが追加されるので人間より1セット多く装備出来る。 ただ、それぞれのアクティブアビリティはモンスター用のものになり数が多くない。 パッシブが単純に多いので、組み合わせは人間より面白い。 - 固定のアクティブアビリティ: 1個 - 固定のパッシブアビリティ: 2個 - メインヴァリアントのアクティブアビリティ: 1個 - メインヴァリアントのパッシブアビリティ: 2個 - サブヴァリアントのアクティブアビリティ: 1個 - サブヴァリアントのパッシブアビリティ: 2個 - カウンターアビリティ: 1個 成長率は、モンスター独自のものにメインヴァリアントの補正が掛かる。 モンスターは、人間と耐性が異なり得手不得手が存在する。 これは、モンスター専用装備の首輪で補うことが出来る。 [h2]### 経験値とアビリティポイント[/h2] ユニットは、戦闘中の行動に応じて経験値が貰える。 経験値が溜まるとレベルが上がり、クラスに応じてパラメータが上昇する。 最終的な成長に不満がある場合は、キャラクターレベルを1にリセットして育てなおす事も出来る。 レベルが低いキャラは、味方を回復させたり殴ったりしていれば直ぐに上げられる。 もっとも、行動回数が必要なので時間は掛かる。 それとは別にアビリティを覚えるためのアビリティポイント(AP)がある。 APは、戦闘終了時に参加しなかったユニットを含めて全ユニットに与えられる。 ただ、控えのメンバーの方が少なくなる。 また、出撃メンバーが付いていたクラスのAPが全てのユニットに配られる。 例えば、騎士と魔術師が出撃していた場合、全てのメンバーは、現在のクラスのAP以外に騎士と魔術師のAPが貰える。 このため、控えメンバーのアビリティを成長させるのは、後述するミッションを含めて楽な方かと思う。 レベルを上げるのは、やっぱり大変だけど。 [h2]### 外見のカスタマイズ[/h2] 非ストーリーキャラクターは、ポートレイトと戦闘時のモデルを自由に変更できる。 ポートレイトは、自分で用意した画像を追加できる。 ただ、画像サイズが独自なので余り見つけられないかもしれないが。 モデルは、用意されたパーツを切り替える事が出来る。 クラスに準じた外見にも出来るし、固定の外見にも出来る。 絵柄の好みはあるが、嬉しい仕様。 [h2]## ミッション[/h2] 非ストーリーキャラクターは、ミッションに送って経験値やAPを稼がせる事が出来る。 このミッションは、ゲーム内時間ではなくて、実時間が経過すると完了する。 ゲームを起動していなくても時間は経過する。 その時間は、20~40分ぐらい。 始めは何でこんな仕様なのかと思ったけど、1つの戦闘に30分程度かかるので、1ミッション1戦闘で完了する感じ。 こちらの方が、放置していても控えメンバーを成長させられるので良いシステムと思う。 もっとも、40分程度のミッションでは、1戦闘終わった段階で微妙な待ちが発生してしまう。
It's ok, i didnt bother finishing it as it got really boring as the characters and story were fairly simple. The class system is alright, it has a lot of good combinations you can do but over all the game just isn't really that good and the only reason i kept going with it was because i like tactics style games. Art, story, characters, all were misses for me.
this art direction is really hard to appreciate
First off, let me point out that this game regularly hits 85% off discounts during Steam Sales, so yes, you can easily pick up this game (including the DLC) for $5. Now, for the actual review, I'm going to open this with a short story: as a teenager in the early 2000's I was bed-ridden with chronic illness, so I ended up spending an absolutely ludicrous amount of time playing turned-based tactics games on my Gameboy Advance SP, and later my 3DS. Out of all of the many, MANY games I played, the one I loved the most and sunk the most time in (I'm talking well over 1,000 hours) was Final Fantasy Tactics Advance for the SP. So believe me when I say that this game is a true and worthy spiritual successor to FFT - everything that franchise has done well in terms of gameplay, this game executes just as well, if not better. Granted, the story isn't as good as the Shakespearean that was the original FFT for the PS1, but the fact that it's even compared to a game that's widely regarded as having some of the best writing of any Final Fantasy game PERIOD is pretty telling, and it's definitely a cut above the average tactics game. Now, I'm going to address some of these recent negative reviews, because honestly, they're completely whack, and I feel like arguing today :3 First, we've got one complaining about the game's "locked female protagonist." Really? This is not a silent, self-insert, name-your-own character protag who suffers from amnesia and/or a nebulous background - this is an actual character with a clear history and a well-defined motivation and drive, and those tend to be gender-locked. I bet the only reason why this guy didn't complain about Expedition 33 having a female protagonist is because he didn't play the game long enough to realize that Maelle was the main character, and I doubt they know games like Trails in the Sky and characters like Estelle Bright even EXIST. Next: complaints about the difficulty. Veteran difficulty is just fine, and the difficulty the game is "meant" to be played at, as you'll see on the modifiers screen that everything is set to 1.0. If you're having trouble at that level, I'm sorry, but you're just bad at tactics games, and would probably game-over within the first hour of playing any given XCOM game lol Now the harder difficulties that are ACTUALLY hard, are meant to be ♥♥♥♥♥♥♥♥ designed to specifically cater to absolute masochists. Complaining about THAT being too hard is like deliberately choosing to play Fire Emblem Awakening on Lunatic+, and then whining about how unfair it is that the all the enemies have over-inflated stats and unique skills with 100% activation rates. This last one I'm going to quote directly, because it REALLY has me triggered, and is what motivated me to write a review in the first place: -- [i]"The design challenge for a high customization tactics game then is to achieve perfect imbalance. Fell Seal fails at that. Most options are bland and the most OP option is the blandest. Its mix between Final Fantasy Tactics progression and Tactics Ogre MP system and other battle mechanics falls flat for me as well. Most fights are going to include some wind-up (unless you use aforementioned boring OP strategies) so the pacing feels like a general slog." [/i] -- I love how this guy has the gall to use the word "aforementioned" when they notably did NOT mention what said OP option even ALLEGEDLY was, especially since IF such a singular, boring build existed it would have only taken a single line of text to elaborate on what it even was (which again, they chose not to do, because guess what, no such boring OP option actually exists!) >>> The rest of this review is going to be a TL;DR rant about mechanics, so you can skip it if you want lol For those of you who are unfamiliar with Tactics Ogre, the MP system this guy is referring to is that instead of starting with a full MP bar at the start of battle, everyone starts with zero MP and regenerates a fixed amount at the stat of their turn. In this game, that number is 10 MP, BEFORE any actions can be taken. For the record, most spells cost 8 MP, with only the really BIG ones costing more than 10, and the really OP ones that can 1-shot costing between 18 and 36 depending on what class your using. (12-24 if you've got the Economy passive from the Sorcerer class equipped) The first turn is almost always going to be spent on positioning, because that's actually super important in this game, so there really isn't any real "wind-up" to speak of since you'll start your first real turn of actual combat with 20 MP. The ONLY exception to this is the Zohl monster abilities that expend ALL of your remaining MP and deal scaling healing/damage based on the total MP spent, and Zohl's have the Mana Absorb counter baked-in to their kit so they can generate mana absurdly fast (basically Mana Absorb gives you free mana equal to the mana cost of whatever abilities you were hit with, so if you get hit by 5 big AoE spells that each have a mana cost of 14 in a single turn, that's an additional 70 mana in one turn right there instead of the usual 10 lol) The only real "wind-up" build is is the Sorcerer/Gunner combo where you do Focus (deal double damage on your next action) into <insert huge map-wide spell of your chosen element here>, almost exactly like that silly Illusionist with Charge build from the FFT games lol. And again, that's only a 2-turn combo at most, and is arguably faster than regular builds since you don't need to worry about positioning at all and hit every enemy on the map at once. - And as broken as a massive 2-turn map-wide, HARD hitting spell sounds, there IS counterplay to it that the AI DOES take advantage of. But first off, chances are it's going to be resisted or even absorbed by SOMETHING on the map, because for maximum impact you're probably going to be hard-focused on a single element type due to dual-wielding elemental rods to stack the boost on a single element (again this game is VERY much like FFT) There's also counter ability called "Evade Magic," which straight up makes a character immune to all spells, so if the enemy happens to have that equipped in their Counter slot, that's an immediate whiff on that individual unit. The AI also loves to open up with defensive buffs and the Thorns buff, and support buff classes have WAY faster initiative than Sorcerers so they'll always get them off (and if you try to make a fast sorcerer you'll end up sacrificing firepower, so the AI won't even need buffs to avoid being wiped) Now back to that Thorns buff I mentioned - it reflects damage back at the attacker regardless of the source or distance while bypassing all counters, so if a Sorcerer hits an entire enemy team that is buffed with Thorns, said Sorcerer WILL get absolutely MULCHED by the retaliation damage lol Anything that even VAGUELY resembles a doo-doo-brain-dead OP build would center around the Warmage class, because that's the ONE class that legitimately doesn't have any real definitive counterplay when placed in the player's hands. However, Warmage is the final and most difficult to obtain of the game's 20 core classes, and most of what makes it so strong is how goshdang versatile it is in terms of dealing different types of damage, so I wouldn't exactly call it "bland." Every enemy has a weakness, physical or magical, and Warmage by itself has all the tools needed to exploit every kind of weakness except for light / dark element damage, and those can be covered by your choice of secondary class. The only other one-shot cheese strat I can think of would involve repositioning enemies into the water to drown them, but that's fairly niche since maybe only one in every three maps has water tiles and half of the human classes can innately swim - the rest can get around the problem by equipping Flippers. (naturally most of the monsters that appear on water maps are going to be aquatic creatures or monsters that can swim)
They try to emulate final fantasy tactics but the balance is all over the place. Debuffs and status ailments, enemies have overwhelming recovery and revives, battles become drawn out mess where its just healing ailments.
I loved Final Fantasy Tactics as a kid, and have always looked for similar games. While this game may seem similar in gameplay, the feeling isn't charming or fun, and i don't recommend wasting your time on it at all. I'll make it short. The game is pozzed with modern writing. The main character is an ugly insufferable Mary Sue. She's been made so ugly and masculine, i didn't even realize the character was female. I genuinely thought it was a dude with long hair. I thought ok, i loved Lyn from Fire Emblem, maybe this will be like that. It isn't. 20 minutes in, i get to the feminist dialogue where the evil noble calls the 2 characters little girls, and the strong warrior woman owns him, asking to explain how such a powerful lord was captured by a pair of little girls. That's when i closed and uninstalled. (my game time is buffed by steam card drops) I'm not interested in playing your ugly feminist power trip. Understand, i'm fine with playing female characters, i'm fine with female warriors. I loved Lyn, i loved Ritz, i loved Tifa, i loved Aqua, and many more. I have never had an issue with them. It's a fantasy world and i'll believe it. I wouldn't even notice it. But YOU started the gender conflict. YOU made me notice. You had to ruin what could've been a good fantasy game by putting in focus the stupid modern gender issues. And i'm not doing that. I'm not reading that. I'm not participating in that. Games are entertainment. Take your politics to twitter or anywhere else.
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