
A JRPG that combines a turn-based RPG with a simulation game. Successfully fulfill the conditions assigned to each monster to get many items! Alchemy is the magic that makes everyone happy. This is the story of alchemy and people's happiness that takes place in Meltria, the birthplace of alchemy.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
Reviews
JRPG + alchemy + cute = Meltria is the birthplace of alchemy. Kill monsters and gather materials for alchemy to help make people happy. Maps have a set of battle nodes with a farming node at the end. [h1][url=https://store.steampowered.com/curator/35180752-3-point-play/] Follow our curator for similar games [/url][/h1]
三行で書くと: [list] [*]素朴ながらも意外性のあるストーリー [*]戦略的で奥深い戦闘 [*]ストレスレスなゲームシステム [/list] [hr][/hr] [h1]JRPGらしさが強く出ている佳作JRPG[/h1] JRPGらしさとは何でしょうか。それは人によって色々あると思います。 たとえばターン制であったり、あるいは状態異常をからめたシステムであったり、 またあるいは丁寧に進められるストーリーであったり。 [strike]お前の思うJRPGがJRPGだ。[/strike] まずシステム面から見ていきましょう。 戦闘パートとそれ以外のパートに分けて話をします。 まずは戦闘パートからです。 [list] [*]あらかじめ表示されるダメージ予測と命中率 [*]ストーリー進行によるなだらかなシステム開放 [*](基本的には)回復しないSPを使用した豊富なスキル [*]バフ・状態異常で乗るダメージ倍率が乗算(終盤にはとんでもない値に) [*]前列後列の配置によって変わるダメージ倍率(とそれを操作する各種移動スキル) [*]種類豊富なバフ・デバフ [*]戦闘ごとに全回復するHP(SPは基本的に回復しない) [/list] 以上により割とかっちりした頭脳的な戦闘になります。 戦闘メンバーは一度に3人までしか出せませんが最終的にパーティは5人になり、 そして5人それぞれでできるスキルの違いがかなり大きく、 ボス戦はそれなりに長いので何回も入れかえながら戦うことになります。 でも入れかえもゲージ制(最大2ゲージ、ターン経過で増加、1ゲージで何人でも入れかえられる)なのでそのやりくりも悩ましい。 雑魚戦も後述する条件ドロップがあるのでそれなりに頭を使う必要があります。 次に戦闘以外のパートです。 [list] [*]シンプルな合成システム(錬金術) [*]雑魚戦の素材条件ドロップ [*]理不尽さを感じさせない素材採取システム [*]あらかじめ用意されている敵のみのエンカウント [*]素材採取地点との往復の手間を大幅に軽減するマップ仕様 [/list] ストーリー上必要とするアイテムを含めたほぼすべての消費・装備アイテムは 錬金術を通して作ることになります。 モンスターからドロップした素材や採取地で取れた素材をベースにして 合成用の材料を作って、その材料から村人達に完成品を作ってもらう形になります。 合成用の材料の作成ですが、材料には必要な要素が3種類含まれており、 その3種類の要素の点数すべてが 必要とされる点数を上回るように素材を投入していくことで材料が合成されます。 おもしろいのは雑魚戦でのドロップ素材は要素の点数が高く、 採取地で取れる素材の要素の点数は低めに設定されていることです。 これはマップを探索していくと道中の一部をスキップできることによるものだと思われます。 つまり採取地まで何回も往復する手間と何度も戦うかを選択する手間を天秤にかけることができます。 そして雑魚戦については素材が条件でドロップするようになっています。 たとえば特定のデバフの状態をつけて倒したり、 あるいは遠距離攻撃で倒したりなどと、 その条件は多彩なものとなっています。 これにより雑魚戦でもあまり退屈しないものとなっています。 そもそもの話としてこのゲームのエンカウントは強制的かつ選択的なものとなっています。 このゲームのマップはすごろく的なマスを進んでいくものとなっているのですが、 特定のマス以外は一度戦闘したあとだとスキップして進むことができるようになっています。 ただ一度勝利したらもう戦闘できないというわけではなく、 一度の探索でマスにつき1回ごとですが何回でも戦闘できます。 つまりこのゲームの探索の流れは(回復しない)SPの残量と相談しながら奥地へ進み、 心もとなくなったら村に戻って回復して再度探索へ向かうという流れになっています。 [hr][/hr] その他の点、つまりストーリーやゲーム自体の作りにも軽く触れておきます。 絵から想像されるような素朴なストーリーかと思いきや、 登場人物や村の出自にある傷、 錬金術発祥の地という舞台に隠された謎、 そしてある人物達の恐ろしい企みといった明るい雰囲気ながらも意外性のある進行でした。 単純な探索ゲー、そう思っていた時期もありました。 ゲーム自体の作りなんですが、 これが恐ろしく丁寧に作られていてゲーム作りが上手い人はゲーム作りが上手いという感じです。 たとえば割と難所になるコントローラーとキーボードとの対応、 合成で「素材何が必要だっけ?」というのを解消するメモ機能、 探索マップでの「移動面倒くさいな」を解消する最終地点/採取地/出口を一瞬で行き来する機能、 メニュー画面での項目の位置など考えられている部分が多いです。 一部で有名ですが「天穂のサクナヒメ」のゲームエンジンの一部を作っていらした方が 製作しているからなのでしょうか。 [hr][/hr] 最後に個人的な印象をまとめます。 コミックマーケットの同人ソフトエリアにあったら絶対買うレベルのゲームですし、 雰囲気としてはそこで頒布されていてもおかしくないゲームです。 実質2人で製作されているのもあって、 素材や音楽の量に難点がありますが、そこを補う点も多々あります。 定価もコミックマーケットや同人ショップで頒布されているなら妥当な価格だと思います。 問題はここがSteamだということだけだったんです。 現在(2021/12/28)の冬セールやその他のセールで値引きされているなら 買っておいて間違いなく損はしないゲームだと思います。 私は定価で買いましたがちゃんと楽しかったので人それぞれではありますが。 このレビューが購入の参考になれば幸いです。
So far, I'd recommend this. If you know Japanese well enough. A machine translation being worth it or not, I can't comment on. The story might get a little lost in translation. The gameplay is very easy to follow and should be much less problematic, especially because the game makes it very easy to see where to go, and what to make. The protagonist is an alchemist, who comes to a tiny village in search of a new cauldron, as her old one unfortunately broke. She is accompanied by someone, kind of part of her family, that helps her out. While at first not very much welcomed, and the village seems to be not quite what she imagined, it turns out there actually is a cauldron around. Though the villagers considered it a.. bath tub. Oh well. With this cauldron she's able to help the villagers out with their troubles, to slowly become more trusted. All the while new characters come to this really tiny villain, and about everything and everyone seems to have a secret behind it. The village itself, as the villagers don't make it a secret that they HAVE a secret, our main alchemy girl herself getting assaulted by a weird flashy lightning similar to when her previous cauldron broke, and new traveler that seem to know a bit too much about their handiwork for just being a random traveler. The story manages to make your curious well enough, and it's easy too root for MC, as she lives by "better do something instead of waiting around" and likes to encourage a young girl in the village as well, to be more self confident and honest about your interests. Nothing wrong with that, sometimes a girl has to grow past all the protective guys around. And they really ARE protective. Overly so. Now about the gameplay. This is actually surprisingly fun. Alchemy in this game works a bit like chemistry. Everything consists out of certain elements, to certain percentages. MCs helper is able to analyze the structure of things, so she can eventually create it with that help. However it's only basic material, nothing else. So to actually get use out of it, you need other people, like from the village. Like this you can create weapons, armor, usable items for healing or attacking, tools for gathering and so on. You can memo anything you want to create as well as how much, and your alchemy creation menu will nicely list all of the things you need to make. As you then let these people create it, the memo automatically adapts. It's a great comfort function. So where to get material for alchemy? Obviously by going into dungeons. They are "map" based, with several nodes on, that linearly progress till it branches here and there. Every node has an encounter or a gathering field on it. Most encounter nodes you only have to do once, though can repeat if you want to, some limited ones however have to be done once per dungeon dive if you want to pass them. Usually so you have to fight once before being able to gather, as gathering fields also respawn when you re-enter a dungeon. Battles are in a simple 2 row based battle system of up to 3 vs. 3. Once you have more members, you deploy them at the beginning of a battle. There's a lot of typical stuff around, but also some interesting gimmicks. Like you can shove enemies around (they can do that with you as well), you may "summon" objects onto the enemy field, like something that draws attacks, or a bomb that explodes after 2 turns or taking enough damage. Likewise a magic girl can create a catalyst before or after her, that amplifies her spell dramatically as long as it exists, though every spell cast lower HP of the catalyst by 30%. There are also interesting attacks that grow in power depending on how many enemies there are. Like higher status triggering chance, single target damage, or a hit all attack that has bad accuracy unless there are a lot of enemies. Objects you place on the enemy field also count there (!). This is all even more fun, when you realize that enemies have conditional drops, as you may know from Etrian. One is generally a high chance, though can be made guaranteed when killed with a specific ability. Two are conditional, stuff like beating the enemy with a specific elemental attack, or on a specific row (remember showing enemies?). The drops all stack, so you can get all 3 at once. After beating any enemy 3 times, you also get told these conditions, even if you didn't get them yet. Only being able to equip up to 6 skills on each character also means, you have some customizing to do. That includes stuff like using items. Yes, not everyone can do that. It.. works. There's plenty to play around with, to not get bored, and the story being somewhat mysterious and interesting is also nice. Plenty of comfort functions, auto save on returning to the village, save anywhere (outside of combat) and easy to use menus help. Sidequests reward you with actual combat skills for your characters and are as such super worth it, and it's just generally.. fun? Seems to be fairly decently long as well. My highest damage of a buffed up spell on a weakness was barely above 200 damage after 5 hours. There's an achievement for 30000 damage. Curious how that's going to end up.
クリア済み。 メインストーリー+依頼をこなしていく比較的シンプルなRPG。自由度は必然と低め。現状不具合等なし。 敵の体力等から難易度はやや高めか。ボス戦は高火力で攻めいかにSPを温存するかになってくる。場所ごとの敵の種類及び配置固定、敵の奇襲がないことは素材集め時等に飽きやすいポイントとなりマイナスな気がする。アトリエシリーズに比べ敵味方の前衛後衛が重要か。敵を倒した際のアイテム入手条件が比較的独特な要素か。スキルリングは大半を捨てる前提なので手に入り過ぎな気がする。 中盤辺りまでは能力値を変化させるバフ、デバフがかなり少なめな感じ。 時間制限等ないのでレベルだけである程度ゴリ押しできないこともなさそうだがボス戦は装備をある程度整え戦略を組むべきかと。ラスト近辺は例外か。 お金の要素がない分消費アイテムの作成コストを下げバランスを取っている感じ。 戦闘アニメーションは割としっかり作られていると思う。かなりの高画質というわけではない感じなのでフルスクリーンでなくウィンドウモードでやったほうが良いかもしれない。(タブレットやスマホ向け?) 画質に対し動作は比較的軽いが、GPUだけちょっと消費が多いかもしれない。断言できないが最新の内蔵グラフィックであればギリギリ動きそうな気がする。 ゲームロード時標準でやめるのほうにカーソルが行っているがロードの方で良い気がする。 町中などでのミニマップが若干物足りない感。出入り口ぐらいは表示されていてもいいかも。 これって戦闘早送りある?操作説明ほとんど不要ではあるがほしい感じはある。
这是一款回合制RPG游戏。 游戏的画面是非常可爱的风格,人物建模做成了大头娃娃的样式,虽然算不上精细,但是作为一款小游戏来说,看上去还是可以的。 立绘的质量很高,整个游戏估计最花钱的就是立绘了,画师加鸡腿! 而战斗方面的画面--说实话,过于简略,有点像是国内早年卡牌手游的战斗风格了--现在国内卡牌游戏都觉得这种画面有点LOW而不用了,这个端游却还在用--嗯,独立游戏没跑了。 剧情说的是炼金术士Anisia和他的分析师搭档Ruty来到了炼金术的发源地,但是因为炼金术已经没落(不知道这游戏为啥设定炼金术会没落,因为介绍说,炼金术是可以把石头变成金子的),这个小村子并不繁华,而且还出了很多小事情,为了能找到失落的知识,两人决定在这个村子开始新的生活和探索。 玩法上,这游戏的地图探索是走格子的,每个格子都有怪物,打死怪物就能获得物品,不过为了获得更多的物品,就需要用不同的手段来杀死怪物,如果能满足很多条件的话,就可以一次获得很多物品。 战斗则是回合制,这个很好理解,你打一下我打一下的那种。 而游戏最重要的炼金系统,就十分类似光荣那个《炼金术士》系列的调和玩法的超级简略版。 玩家只需要将各种材料放入锅里面,然后使用炼金术就可以直接造出新的材料。 本质上这就是个刷子游戏,想要造出新材料新道具,就需要不停的去刷怪物打材料。 没中文,连英文都是机翻的,那你为啥不再机翻个中文出来?反正日翻英和日翻中,机翻都是一个水准来着。 总结 简略版《炼金术士》。画风还是挺可爱的,但是玩起来稍微有点枯燥。 就这么个游戏国区敢卖80?!这个风格真的是日厂没跑了。 没卡,实在想玩的话,建议等粉碎性骨折之后加一。 [quote]游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯 [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见[/quote]
友人に勧められてプレイ。30時間弱で実績コンプしました。 第一印象は「アイテム製作、戦闘、ストーリーがとても丁寧でストレスがない」こと。 背面攻撃や属性・状態移動など、特定条件で敵を倒すことによるアイテムドロップというシステムが絶妙。 これによってJRPGにありがちな“素材集めの退屈な時間”が解消されており、ちょっと工夫するだけでアイテムをぼろぼろ落とすのでニヤニヤできる。 ひとつの小さな村を拠点にするためストーリー展開は若干単調ではあるが、他人と打ち解けて、信頼しあっていく話の流れが丁寧に綴られている。 個人的にはキャラクターの情緒が落ち着いていて、それぞれの判断や感情が正当であり“しっくりくる”ことがとてもよかった。 [hr][/hr] 【アイテム製作】 基本的にはレシピを拾って必要数の素材を集めるというものだが、そのとき作れるアイテムはだいたい1~2回のダンジョン探索で揃うのでストレスがない。 レア素材のために何度も周回してただ敵を殴り続けるといった不毛な時間は必要ないので、安心してほしい。 素材がもつ値となる“クオリア”だが、錬金釜への投入で端数が出にくく、また上位(値の必要量が多い)の製作では上位の素材を得る場が提供されている、といったように丁寧に設計されていることが伺える。 武器や防具はパラメータが上がるだけで、属性付与や見た目の変化はないので少し寂しい気もする。 更新頻度がそこそこ高いので「これはスキップして次の武器は作ろう」と思いたくなるが、だいたい次の武器には次のダンジョンの素材が求められるので、素材は余らせても勿体ないと思う。できるだけ作っていこう。 【戦闘】 属性攻撃, 近/遠距離, 単体/範囲といったJRPGの基本的な要素を抑えたコマンド戦闘と思いきや、ユニットの強制移動や爆弾・札などの設置、さらにアイテムドロップ条件のシステムを搭載することでひとつの完成形に昇華されている。 序盤は単品で強いスキル(ファイアアローやスマッシュなど)に頼ることになるが、スキルレベルが2~3になるころから世界が変わってくる。 代表的なものは属性付与×範囲攻撃だが、キャラクターのシナジーを見つけると戦闘(と素材集め)がぐっと楽になるので、苦戦している人は確かめてみてほしい。 なお、都度のボス戦はちょっとHPがタフすぎるかな…という気もした。 ただでさえ攻撃が強烈なところに増援を呼ばれたときは天を仰いだが、結局最後までギリギリ全滅はしなかったことを振り返ると正しくバランス調整されていると言わざるを得ない。 個人的にはルティ君が使っていて楽しかった。 通常/隠密の“突き飛ばし”で敵を前後どちらにも移動でき、投擲の手裏剣(属性付与中も無属性)と錬金石(属性)が便利で、爆弾・札の設置がボス戦でも頼りになるので、実は超優秀だと思う。 【ストーリー】 ネタバレになるので詳細は省くが、村の成り立ちや錬金術の過去など、鍵となる設定やシナリオは違和感なくすっと入ってくる。 そして全体をとおして、キャラクター間の信頼・友情に焦点があてられたストーリーになっていると思う。 プレイヤーからしても「こういう場面ではきっとこう言ってくれるだろうな」というキャラクターへの信頼が芽生え、それが裏切られないので、それぞれの個性や感情がとても丁寧に描画されていたことの証だと思う。 (ブライスやガレスに共感することが多いのは、自分がそこそこ苦労する年齢になってきたからかな…と思ったりもする) ひとつだけ残念な点があるとすれば、BGMのバリエーション。 それなりに回想シーンがあってどれも物語を把握する上で重要なのだが、バリエーションが少ないので全体的に少し単調なイメージになってしまったかもしれない。 【その他】 “作るもの”のメモ機能や未作成タブがとても便利で、これがあるとないとではゲーム体験が大きく違ったかもしれない。 戦闘やメニューのコマンドはとても分かりやすく、UIに関しては極めて秀逸。 ただ、スキルリングだけは捨てる数が多くて管理しにくかったので、他の成長システムにしたらよかったかもしれない(たぶんそうしなかった理由があるのだと思うけど) あと個人的には、ストーリーの進捗や錬金術のアイテム提供をきっかけとして、村が復興していく様子が見れるとよかったかな、と思う。 [hr][/hr] 【まとめ】 JRPGのゲーム体験から「戦闘での工夫」「アイテム製作による強化」「信頼しあうストーリー」という“楽しさ”をクオリアとして掬い上げ、錬金術で結晶化させたような作品。 次回作にも全力で期待したい。
RPG初心者にオススメしたいくらいわかりやすいUIやシステムになってます。成分以外に材料ごとの特性が無いため、いわゆるハクスラ要素みたいな厳選作業が無いのもとっつきやすいです。 それでいて一定の条件で敵を倒さないと素材が入手できないなど、工夫をこらさないといけない面が程よく難易度と単調さが出ないよう一役買っています。セーブがだいたいどこでも出来るし、ボス戦だろうと逃げれたりするのもグッド。
良作だと思います。 音楽やシナリオも良いですし、何より戦闘システムが好きです。 素材を落とす条件を満たす為に、スキルの組み合わせを考えたり、どのメンバーで挑んでどのように攻撃するのか考えるのが楽しいです。 まだ序盤ですが、ゆっくり時間をかけて遊ぼうと思っています。
とてもすばらしいレビューがたくさんあるので、詳しいことはそちらへ! このゲームを始めたのは、作者のS.Haruya(@NH_Fuka)さんがセールスをアナウンスしていたから。HaruyaさんにはResoniteでお世話になっていながら、ゲームの作者とは全然知らず、この機会にプレイすることにしました。 JPRGはドラクエとかFFとかしているので、全くの初心者とは言いませんが、最近は全然ゲームをしていないので大丈夫かなぁと思っておりました。大丈夫でした。本当に自然に進めることができます。 ゲームはとても複雑です。魔物を倒して、元素じゃなくて幻素(クオリア)を集めて、レシピから素材を作り、素材から武器や防具や道具や薬を作ります。私は最初に「つるはし」が手に入らないので、なんでかなぁと思って進めていたのですが、途中で素材を作っていないからだと自然に見つけることができました。 こんな風に複雑なゲームが自然に進められるようにとても丁寧に作られています。そしてゲームが複雑なのでやり甲斐があります。同じように魔物を倒しても得られる幻素が違うとか、敵の背後に回ると戦いが異なるとか、スキルを組み合わせるとか、楽しくなってきます。 そしてボス戦は、かなり長いこと闘うことになるので、工夫が必要です。一番苦労したのが、第7章のラスボスの「死の番人」でした。「闇の亡者」を召喚して厄介。随分と考えました。 作者のお一人のHaruyaさんとはResoniteに来られれば会えます。面白い時代になりました。次のゲームも製作中との事です。出来上がるのを今から楽しみにしています。
セールで1,542円で購入。 アトリエライクと言っていいかと思うが、キャラゲーに特化した感のある昨今のアトリエシリーズに対し、地味だけど初期アトリエを煮詰めてより快適なゲームに進化させた感じ。とても面白く定価で買ったとしても満足できたと思う。 今現在すべてのレビューの数が10個(私が多分11個目)とあまり注目されてないので、それでスルーしようとする人もいるかもだが、ボリューム十分の体験版があるのでまずはプレイしてみてほしい。ただし、体験版から製品版にセーブデータを引き継げるのだが、その場合そこまでの分の実績が解除されないので注意。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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