
Everwayne combines a card-based roguelike, party-based hero selection, and metroidvania exploration. Manage your tavern, explore the world, and create incredible mixes of hero abilities, cards, relics, and artifacts. Adventure awaits!
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Media

About

Everwayne combines a card-based roguelike, party hero selection, and metroidvania elements.
Manage your tavern, explore the world, and create powerful combinations of hero abilities, cards, relics, and artifacts.
• Play as one or several heroes
• Tactical positioning
• Character synergies for advanced strategy
• Challenging bosses
• Tavern management
• A detailed, hand-drawn world
• Engaging story
• Dangerous dungeons
• Interactive, immersive environments
• A unique encounter system
The world is beautifully hand-drawn and filled with interactive elements and secrets.
As you travel across its lands, you’ll discover mysterious locations, dungeons, and story quests that deepen your understanding of the game’s rich world.
We’ve put a lot of effort into bringing this world to life and making it feel alive.
The combination of gameplay mechanics, worldbuilding, and story creates a unique experience.
Your adventure awaits!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, French, German, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 34 reviews with recorded playtime.
Reviews
未来可期的标准化肉鸽卡牌 《永恒弈境》是一款以DBG为主要内容的多人小队肉鸽卡牌构筑游戏,在目前版本中,提供了共计两名角色和3个区域供玩家游玩。游戏吸取了《杀戮尖塔》、《跨越方尖碑》等卡牌肉鸽游戏的经典框架,强调小队公用费用和卡池,同时通过位置标识提供了更丰富的决策维度。 目前,游戏的酒馆系统(即局外养成部分)还未开放,只设计了角色等级作为解锁方式。目前提供的两名角色设计偏向于传统攻防体验和跨单局资源管理设计。比较特别的是,游戏尝试在地图路线规划上融入了探索要素,通过战争迷雾和隐藏道路等勾连的特殊地图探索形式有效的在前期提高了游戏的重复游玩体验。尽管在小怪的设计上暂时数量平庸,但是在隐藏道路和BOSS怪物设计上,具有一定的策略性。 在探索内容方面,游戏对玩家成长进行了比较强的上限控制,这可能是因为游戏内可采用的强化形式较多。无论是遗物、消耗品,抑或是角色专属的符印(可装备被动效果)或神器(充能全局道具),都能形成战力。不过,由于目前玩家侧只有等级这一解锁因素,仅就目前的版本玩家也需要投入一定的探索量来获取完整的游戏系统体验。 仍需注意的是,《永恒弈境》目前的构架完成度表现稳定,但是内容填充度一般。在职业、角色、卡牌、地图等方面都进行完善后,会有更好的游戏体验。 [quote] 高玩研究所,为高玩而生。 [url=https://store.steampowered.com/curator/45487028/]点击这里关注高玩研究所~[/url] 一起努力成为高玩吧! [/quote]
《永恒弈境》是一款肉鸽卡牌游戏,可以看到里面有很多尖塔的影子,不过实际上游玩有些糟糕。先说结论,首先这款游戏期望官方优化更新下教程引导。因为游戏不知啥原因首次进入游戏居然没有教程,卡牌只有部分才有说明,再游玩一个半小时后退出回到桌面读档继续游戏,两分钟进不去后怒开新档,发现又出现开场视频和新手教程了……我现在人还在懵逼状态,抛开上述这些不谈,游戏杀死部分敌人会对我方角色造成伤害,这个我可以理解,可我不理解的是这没有提前说明啊,还有几次突然扣我25血,也不知道触发什么机制了;而卡牌的效果说明是有些有有些没有的,这是打算让我猜吗?还有这个流放,看上去好像换位置可以规避伤害很牛逼的样子,但实际上敌人会锁头,走哪锁哪,感觉能规避的就是场外陨石了(屁用没有);还有那个银河恶魔城元素,你管开局三条路线看不到后面的选择叫银河恶魔城吗?数值平不平衡就不说了,由于游戏目前还是EA阶段,作者还有计划更新路线,每次更新也有日志,还是给个好评支持一下吧。 [quote][b]关注→[/b][url=https://store.steampowered.com/curator/32969453/][b]✨大众点评鉴赏家✨[/b][/url] [b]新游速递 | 游戏评测 | 周免资讯[/b] [b]加入→[/b][url=https://steamcommunity.com/groups/dzdp][b]🎮大众点评交流组🎮[/b][/url] [b]心得交流 | 试玩资格 | 聊天吹水[/b][/quote]
我没想通看着完成度如此高,却在各方面都很烂,就特别像是学习能力不差却不把精力用在学习上的学生 1.商店里的神器为什么看不了效果,拿在手上的也看不了,迷惑。其实UI基本就是灾难,我都不知道该怎么说了 2.我来回来去看卡选卡看商店几乎都是在十张左右的卡里来回选,你自己玩着不想笑吗? 3.我第一次进不知道为什么直接就正式开始了?第二次进才开始进剧情和教学??何意味 4.教学引导极差,非常多的东西全靠自己发现自己猜,怪攻击打下方格子,我人走开了他攻击也变了,诸如此类的细节规则初见杀次数多了非常恶心 5.不知道buff和debuff为啥不直接写出来还要右键才能看,你是生怕我玩明白了是吗?而且居然好多怪有特效或者特殊行动直接就不写,做游戏给自己玩的话就别拿出来卖了 6.地图非常迷惑,我不知道走到哪是个头?也不知道我随便选路会是什么路线?经常是走很久很久没有火堆直接烂完,你这个地图的机制就不成立 7.火堆消耗的补给给的太少,我回血也扣升级卡牌也扣侦查也扣拿临时buff也扣,哪怕我只要前两个都不够,因为非常容易出战损,回血根本不够 8.选卡不给看升级,做游戏给自己玩 基本可以埋了
[h1]General[/h1] Everwayne is a lovely new entry next to titles like Across The Obelisk and Slay The Spire and for a "Early Access" title that just released, it's surprisingly well done. [hr][/hr] The game features adorable handcrafted characters and world design that feels simple but alive, with lots of interactable elements; Objects you can destroy during combat for loot, traps you can set off by attacking them instead of the enemy and even just little details in the background, like lights you can turn on/off by clicking them. [hr][/hr] [h1]Getting started[/h1] Initially I felt a bit aimless because there's still a handful of aspects that don't get explained and/or are missing when you start your first run: [list] [*]Areas to interact when playing cards (e.g. using a "Block" card on your own character) feel like they have holes; You can target your characters leg and play a card, but you can't for example play a card aiming just between the legs. [*]Positive/negative status effects for example aren't explained when you hover over the indicator (just how many positive/negative ones exist), but by right-clicking your character and then hovering over them. Having distinct icons with explanations available on hover would drastically increase readability. [*]The UI element below enemies shows you if an enemy is targeting you (diamond) or the cell you are on (circle) and if it's attacking of (de)buffing, which isn't communicated/explained. [/list] Overall the game would massively benefit from a small tutorial of the basics, the first time you start a run and/or interact with a new game system - most of the required information is there and you get used to it, it just doesn't feel accessible at first. [hr][/hr] [h1]Gameplay & Progression[/h1] A run consists of different areas (and sub-areas) you navigate through by choosing one of the available nearby rooms (e.g. top/bottom/right at the start of your run) that are filled with different kinds of events (battles, events, bosses, traders, ..). These allow you to for example remove unwanted cards from your inventory (events / traders), upgrade cards ( camp / traders), or buy/win new additions to your run (artifacts, items, cards and more). Ending a run provides you with experience to level the given character(s) and (as of review only one) other characters can be unlocked down the line during adventures, allowing you to form your own party before you begin a run from the tavern (more than one character not being required!). It's worth noting that having multiple characters in your party means pulling a single hand from both characters decks with shared resources; not a dedicated turn per character. The tavern acts as your hub area (that can be renovated with a currency obtained from runs), where you get story bits, an overview of available characters and their decks & more. [hr][/hr] [h1]Issues & Bugs[/h1] Despite being an EA title, the amount of "game-breaking" bugs I've encountered is actually fairly minimal, with most issues boiling down to accessibility and consistency: [list] [*]Cards that have variable damage (e.g. damage up after a kill) rarely show "0" damage, instead of their actual damage. [*]Cards in your hand can potentially cover up elements behind them (like breakable boxes, or enemy infos). [*]The game often ignored the FPS limitations (and always ignored them during loadscreens). [*]Enemies casting traps (on all cells) that deal a fixed amount of damage, isn't actually reflected by the UI element displaying damage you will receive - this is potentially intentional. [*]Enemies making you vulnerable, result in the UI element for displaying incoming damage to be incorrect as well, despite clear intent - also potentially intentional. [*]The German translation isn't matching the English one in quality and "äöü" and such are being displayed in a different font / font weight. [*]Some text labels aren't centered correctly (for example the button to end your turn). [/list] Only a single bug (where the players camera/viewport appeared shifted to the right after a cutscene) forced me to abandon a run in the very beginning, something I've never encountered again. [hr][/hr] [h1]Conclusion & Personal Note[/h1] Despite a rather rough and unguided feeling start, the game eventually felt cohesive enough and fun - something you (especially at its current price point) can't really go wrong with if you are a fan of card games. The lack of co-op is (for me, personally - especially looking at Across The Obelisk, Hellcard and even Spire's multiplayer mods) sadly a heavy drawback, but the game absolutely has potential to stand it's ground next to titles like SteamWorld Quest's: Hand of Gilgamech if the devs continue to push through.
Для раннего доступа неплохо, есть свои баги,но они и на релизах ААА встречаются. Графика и звук - хороши
А можно как то растянуть и сделать 5К, ну так се настройки в 2026 году
Очень сырая игра. Лучше подождать когда допилят
[h2]前言[/h2] 说实话,在看到游戏商店页面的简介中这样介绍【融合了卡牌类肉鸽、队伍英雄选择和类银河战士恶魔城元素】,当时我就在想类银是怎么融入卡牌肉鸽的。 [h2]游戏介绍[/h2] 《永恒弈境》(Everwayne) 是一款融合了卡牌类肉鸽、队伍英雄选择和类银河战士恶魔城元素的游戏。玩家在游戏里面将扮演一位管理着一家破败酒馆的老兵,我们将踏上探索世界、招募伙伴的旅程,不得不说也是老年热血篇!!! [h2]游戏玩法[/h2] 游戏的核心玩法还是卡牌肉鸽,不过与传统卡牌肉鸽不同的是在游戏过程中玩家还能够招募伙伴一起进行战斗。这点可以有点像是战旗+卡牌,队伍最多四个人,而且体力、卡池共用,你别说还挺有意思的,不过同样需要玩家思考的地方也变得多了,比如队伍的占位,该用什么样的牌打出怎样的联合招式等等。 游戏的地图做的挺有意思的,不过比较难受的是当你选择了一条路以后,就只能够走下去,不能够回头,再加上如果这条路全是战斗的话,直接坐大牢,爽歪歪。 总结 游戏的画风以及各种设计都比较的有意思,能够看出来作者是有想法的,但是在一些细节的地方并没有做的很好,这就导致游戏玩的很难受,而且上手难度有点高! [quote] 专业评测 | 独立视角 | 帮你发现好游戏 欢迎关注 [url= https://store.steampowered.com/curator/45363287/]“🎮丨游戏高手鉴赏组丨🎮”[/url] [/quote]
[h1]你能完成此次探险吗?——永恒奕境[/h1] 在神秘的地下城内,扮演一位老兵,过程中,层出不穷的奥秘等你来发现。 在冰封森林、墓地、废土、百兽园中,你能否找到世界的秘密呢? 玩家神秘的冰封森林开始,对地下城进行逐一探索。 游戏中,既有紧张的战斗,又有各个加成等你去探索。 在战斗环节,每局胜利后,会从3张卡牌中选择1张作为填充。 在宝箱关卡可以选择遗物及金币。 在袋子关卡,这里有个金粒商店,可以用来过后买卡牌、神器、遗物和物品。 在某个类似喝一杯的关卡,玩家可以选择喝一杯,进行回血。 喝一次饮品,增益持续2回合。进行侦查后两关卡以及升级卡牌。 而在骰子阶段。玩家将遭遇不同事件,你的每一次选择,都将带来不同结果。 就拿遇到女巫阿加莎来说。我选择了你的脚后跟回答。 结果没有收到任何伤害和奖励,成功离开森林。 游戏中,我发现有个蛮有意思的环节。 在玩家遭遇意外事件后,需要进行类似占卜,五张卡牌,出现三次太阳,即可成功通关事件。 而随着游戏深入,玩家可以解锁相关队友,当队友死亡时,别担心,游戏内祭坛即可复活玩家。 同时,游戏中有着不错的额外加成,比如遗物和物品。 就遗物而言,多数是一些流放之球——5回合后进行流放,睿智之书——当牌打光进行抽牌等,实际的作用非常小。 但是我发现了一个神器,蒺藜——回合结束后,对所有敌人造成4点伤害。 就物品而言,各种补充道具及消除负面效果等物品,倒是游戏中不错的助力。 过程中,任务系统不断贯穿游戏始终,玩家的目的就是完成一个个任务。 另外,过程中,不断修补酒馆也是一种选择。 另人稍显遗憾的是,游戏中仍存在一些未知的bug,比如在部分关卡出现长时间卡顿,无法加载的情况。 另外,虽说有多种角色,但我感觉1+1往往不能形成>2的结果。 能量守恒的情况下,各个角色的技能搭配不能形成很好的互补。倒不如单一角色来的痛快。 整体体验下来,《永恒奕境》作为一款卡牌类肉鸽游戏,能够看到游戏开发商想要将游戏打造成充满多种体验的游戏。 但是,过多的元素,一般化的剧情引导,离一部很棒的卡牌肉鸽游戏还存在一定距离。 如果后期能不断优化,我相信,在游戏世界观及各类设定下,不失为一款不错的卡牌游戏! [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
[h1][b]我要验牌|轮回赢缩出棋迹,爬塔戡定探弈境[/b][/h1] [i]说在前面:本作整体来看,体量现阶段较小出品中等,但现存恶质bug希望能尽快修复;贴和《归家异途》的画风、沿承《杀戮尖塔》的build范式、类似《欺诈之地》的多地图探索以及多角色阵容构筑,以及从一开始就铺展开来的世界观画卷,游戏的野心不小,但当然现在的草胚实难谓之优秀。体验上比较有创意的是比较多的场景交互。[/i] [i]现阶段的周更看得出来制作组诚意还是比较足的,建议假以时日玩家等至少再出两个地图后考虑是否入手。[/i] [h2][b]常俗的战略卡牌rouge,不俗的场景交互设计[/b][/h2] 从酒馆出门(选定主战角色),玩家便进入了地图选择界面,各分畛域,区域甚多,总计十处,当然,目前阶段只开放了冰封森林;整体的上手难度对于玩过《杀戮尖塔》《欺诈之地》《月圆之夜》的玩家而言并不高,这一层面来说游戏的特色是比较一般的。因此,看得出来制作组会将新意的笔触放到“RPG”剧情世界观的体验上,遇到狂气科学家皓鹰、宝藏猎人海盗(实际上就是商人)都是有比较印象深刻的演出的。但是其他的,比如说卡牌、物品、遗物甚至神器方面,就落入俗套了。 战斗中的角色是可以调位的,这一点是和接下来介绍的场景交互功能相辅相成的。不同角色有其背景以及特性,战士专擅物甲与物攻,皓鹰则类似炉石传说里的DK,积累碎片化作出牌的资源,但总体而言,给我玩下来一种数值的美而非策略的奇。 游戏中的场景交互让本作直接会和杀戮尖塔拉开一定差异,我觉得可能也是本作3个GB左右体量的主要侧重了。比如说(1)像炉石棋盘交互一样的场景交互,在探索的过程中,玩家点击场景比如说冰封树林中的树木,树木会随之摇曳;(2)更实质化一点的场景交互就是玩家可以直接变成果子哥,当用伤害牌对场景上的一些爆炸果实造成伤害的时候,玩家自身与怪物都会受到伤害,这会让单纯的PVE增加一些多元的灌伤思路(因为aoe的攻击也可以造成这些物件破碎),除此之外,场景内还会增加一定的宝箱,打破还能拿到一定钱币;(3)坠落物的地形杀,游戏中共有四个身位可供调整,在部分关卡内可能会出现地形陷阱,比如说坠落物会在某一个地块落下,需要玩家预烛先机,然后使用闪避瞬身到另一个位置。 玩家每每失败结算的时候出战英雄们都会获得一定经验值,并且会堕入轮回,再于酒馆中重生。而且其实我觉得体量上会让人安心,未来共计十张场景的探索,每一个场景都有相应的分支旅路(设计的地图样式和《空洞骑士》一样),所以探索上至少在数量层面无需担心。 [h2][b]游戏性略微上头,问题数让人上火[/b][/h2] 1.现阶段游戏最恶质的bug就是有时候进入关卡不会给你发牌,大退一下点击“继续”反而就好了,这种短暂的坏档最影响游戏体验,如下图,明明我一个法力值都还没有用,牌库也有牌,但是手牌为0,哥们真想说一句“我要验牌”。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3665192027 值得一提的是,有一个成就是“完成老兵的教程”,因为这个恶性bug,我认输了一把,导致直接从教程中退出,所以我觉得为了便于达成这个成就,不妨把教程单列一个图标放在开始菜单处,不再把教程变成游戏主线内置的一环,也就是不要让成就必须项目或者流程变成串联的,否则一个bug就会导致过成就的流畅度丧失,变成并联的就好一点。 2.看更新计划的时候左下角是“esc退出”,一直按esc一点用没有,只能通过鼠标点击左下角的这个图例才能顺利退出; 3.同类型卡牌的上位替代太容易找了,比如说aoe的残暴挥击不仅数值比平A高,打击数量也比平A高,但是费用消耗两者是一样的,所以导致过关选手牌的时候丧失了取舍的策略感(比如说看到残暴挥击与平A,无脑选前者就好了),数值衡平以及游戏策略这块建议再打磨一下。 4.游戏的本地化做得一般,或者说另造新词的理解成本比较大,对于放逐的描述,完全不必要用一个词缀进行缩略,或者简单地三两字就可以描述清楚。 5.目前角色地局外成长非常有限,感觉是目前还未更新到这一步。 6.这也是其他测评提到地一个问题,本作并没有把多角色出牌做成1+1>2的状态,有时候单角色不仅局内养成压力小,而且强度也会更高。 7.未设置难度分级也是一个缺憾,但考虑游戏想要讲一个角色扮演的冒险故事,而不单单讲究rouge探图,所以倒也能部分理解。 [quote] 恭请雅鉴 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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