
Help Hero rebuild the entire universe, and beyond! An idle incremental adventure.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Hours played at review time, across 27 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h1]◆概要◆[/h1] レイヤーが9つある放置ゲー。 前作の[url=https://store.steampowered.com/app/985500/EF_Universe_Reclaiming_the_World/]EF Universe: Reclaiming the World[/url]は独自システムの影響でとっつきにくい作品だったが、本作は一般的な放置ゲー(施設の購入と転生の繰り返し)をベースにしており、かなり手に取りやすい作品になった。 一方でやや荒のある作りとなっており、最終レイヤーのバランスだけでなく表記不足やUIの調整不足などが気になったため、とっつにくさが問題ないなら前作のほうがボリュームたっぷりに楽しめるだろう。 [h1]◆ゲームシステムについて◆[/h1] 非常に沢山の項目が存在するが、基本はBuilding & Resourcesで施設購入、MissionとPrestigeで転生を繰り返すゲーム。 それ以外だとSpell Castingでパッシブスキルを選択してCreationで永続アップグレード、Drawでガチャを回してGridで装備、Questでクエストを受注。 本作にはオートアップグレードが存在するため、Upgradesはあまり見る必要はないか。 重要な項目を挙げていくと <BASICカテゴリ> ・Dungeon ヒーローの戦闘シーンを見ることができる。 それだけといえばそれだけであり、Missionのクールダウンタイムを確認する以外あまり見る必要はないだろう。 むしろMissionのクールダウンタイムをSYSTEMカテゴリの下の空き場所にも表示してもらえると有り難かったのだが。 ・Spell Casting パッシブスキルであるSpellの確認と付け替えができる。 Spellはいずれも強力な効果を持ち、新しいレイヤーがアンロックされると装備可能数が増加。 SpellのアップグレードにはCreation Residueが必要であり、Creation ResidueはCreationのアップグレードで入手可能。 ・Mission 現在のリージョン進行度とヒーローレベル・クラスレベルを初期化して転生(つまりBASICカテゴリの初期化)。 転生時にHero GemとClass Sigils、Prestige Residueを入手。 Hero Gemは所持しているだけでステータスアップ、Class Sigilsはグリッドのアンロックとアップグレードに必要となる。 Prestige ResidueはCreationの永続アップグレードに必要なリソースのため、ひたすらMissionを繰り返すことになる。 ある程度レイヤーをアンロックするとMission時にClassとFactionが選択可能となり、それぞれ固有パッシブスキルがあるだけでなくFactionには永続的なレベル要素も存在。 [hr][/hr] <レイヤーカテゴリ> ・Building & Resources 施設の購入ができる。 25個購入するごとにその施設の生産量が倍になる。 どのレイヤーでも簡単には手に入らないリソースを消費し、レイヤー1では時間経過で入手可能なPower Gemを、レイヤー2からは一つ前のレイヤーのPrestigeで入手するリソースを消費。 そのためあまり大量に施設を購入するとカツカツになったりも。 ・Upgrades 施設のアップグレードできる …が、オートアップグレードのボタンが用意されているためあまり見に行くことはないか。 ・Creation:〇〇(〇〇の単語はレイヤーごとに別) 永続アップグレードができる。 転生しても初期化されない強化要素であり、いずれの項目をアップグレードしてもCreation Residueを入手(Creation ResidueはSpellのアップグレードに必要)。 ・〇〇 Draw(〇〇の単語はレイヤーごとに別) ガチャを回すことができる。 前作ではガチャを回すごとに値段が高騰、日本時間0時にリセットであまり回せなかったが、今作はガチャエナジーさえあればいくらでも回せるようになった。 ガチャエナジーは中ボス・ボス撃破以外に時間経過でも入手可能。 特に最初からSpellにあるDraw Powerは時間経過でガチャエナジー増加の効果のため、必須のSpellの一つ。 手に入ったアイテムをスクラップするとDraw Residueを入手。 Draw ResidueはCreationの永続アップグレードに必要なリソースの一つであり、いずれのレア度のアイテムでも入手できる量は同じ。 ・〇〇 Grid(〇〇の単語はレイヤーごとに別) ガチャで入手したアイテムを装備できる。 グリッドは各レイヤーごとに別であり、アイテムも各レイヤーごとにしか装備できないため注意が必要。 Missionで得られるClass Sigilを消費することでグリッドをアンロック、全グリッドアンロックするとグリッドのアップグレードが可能になる。 ・Quest: 〇〇(〇〇の単語はレイヤーごとに別) クエストを受注できる。 少々表示がわかりにくいが、Acceptedで受注済みのクエスト、Avilableで受注可能なクエストを表示。 ただしクエストは一度に3つしか受注できない&破棄不可能なので注意が必要(コストを消費して破棄出来るようにしても良かったのでは)。 Creationの永続アップグレードに必要なリソースであるProof of Questiingは「クエスト受注時に」入手可能。 ・Battle Mastery(項目名と消費リソースはレイヤーごとに別) 一定時間ステータスアップのバフを得ることができる。 バフ時間は12時間とかなり長いものの、消費するリソースは簡単に入手できないものばかりでコストが重め。 特にレイヤー1の消費リソースはProof of QuestiingとCreationでも重要となるため、終盤以外使うことはないだろう。 ただし後半のレイヤーでは時間無制限のバフを得られるため、その場合は利用することになる。 ・Prestige そのレイヤーの施設の購入数とアップグレードを初期化して転生(つまり各レイヤーの初期化)。 転生時にそのレイヤーの倍率アップと次のレイヤーの施設購入に必要なリソースとPrestige Residueを入手。 このリソースは施設購入だけでなく倍率アップも兼ねていることが重要であり、むやみに施設を購入しすぎると倍率が下がってしまうことに。 レイヤー1以外の施設購入はPrestige時に入手できるリソースが必要なこともあり、計画的にPrestigeする必要がある。 なお非常にわかりにくいが、「ボタンが白色だとPrestige可能」なため注意。 Prestige出来ない場合はボタンが灰色となっているが、違いがわかりにくく初見だと間違いやすいのが難点だった。 [h1]◆作業の効率化について◆[/h1] ここではさらに一歩踏み込んだ、さらに快適にプレイする方法について述べていく。 俺は自由に好き勝手やりたいからそんなのいらないぜ!という方は読み飛ばしていただきたい。 ※一部アンロック条件の記述あり 基本システムは上記の通りだが、レイヤーは9つもありPrestigeは個別でどれからPrestigeすれば良いかがわかりにくい。 しかし[spoiler]レイヤー2以降の施設は一つ前のレイヤーのプレステージで得られるリソース消費、新しいレイヤーのアンロックは最新レイヤーの最後の施設を一定数購入[/spoiler]であることを考えると、基本は[spoiler]最新レイヤーの施設購入を重視、それまでのレイヤーは施設購入のリソースが足りなければ行う[/spoiler]ようにするとだいぶ楽だった。 ただし[spoiler]最新レイヤーを一度もPrestigeしていないと倍率が低い状態のため、適宜Prestigeすると[/spoiler]良いだろう。 なおPrestigeする時のクールダウンタイムは4種類存在するが、[spoiler]ボーナスのリソース入手量アップが実感できないほど効果が低い&クールダウンタイムの影響でPrestigeしたい時にできない[/spoiler]ことが多かったため、基本は[spoiler]Prestigeはボーナスなしのレベル1で[/spoiler]行うと良いか。 それ以外のアンロック条件については[url=https://steamcommunity.com/app/1322730/discussions/0/2791620581380246488/]公式のスポイラー [/url]を参考にすると良いだろう。 [h1]◆終わりに◆[/h1] 前作ではゲームを閉じているとリージョンが全く進行しなかったが、本作ではゲームを閉じていてもリージョンが進行したりと前作の反省点を踏まえたユーザビリティの改善が多々見られた。 施設購入やアップグレードに必要なリソースが足りない場合、あと何時間で行えるかの表示が出るのもありがたかった。 設定画面では放置ゲーとしては珍しくfpsを変更可能、軽量化出来るのも良かった。 一方でレイヤーの切り替えは切り替えボタンを押すしかなく1~9の数字キーをホットキーにすれば楽なのではと思ったり、MissionやPrestigeのクールダウンタイムをSYSTEMカテゴリの下にも表示すれば良いのではと思ったり、一部表記抜けや説明不足などまだユーザビリティが気になる点もあったのもたしか。 しかしとっつきやすさは前作から大幅に改善され、一般的な放置ゲーに近い感覚でプレイできたのは良かった。 その点ボリュームは前作より下がったように思えた。 前作の最終リージョンクリアは250時間、今作のエンディング1A到達は225時間とあまり大差がないが、今作は最終レイヤーだけで96時間もかかっているためややバランスがおかしい感じも。 前作は最終リージョンクリアがチュートリアルと言えるほどのボリュームで800時間プレイしても終りが見えなかったものの、今作は1A到達時点で実績の8割取得済みで終わりが見えるほどのボリュームだったのも要因だろう。
Simple idle game that actually has several interesting layers. There are a lot of resources that you can gain and resources from one place are usually required in some other place. 1. You have a hero killing enemies on the field. With each enemy killed he gains souls that boost your resource gains on reset of the facilities. 2. You can reset Hero progress or Facility progress separate from each other. When you reset Hero progress you activate quests that you selected, when you reset Facility progress you get unique resources that increase production rate of facilities on the next run and are used in the next set of facilities. 3. Facilities provide mostly resources required for other facilities but also provide Exp for a hero and hero class. 4. There are upgrades for facilities most of which increase production but some also provide bonuses to the Hero. 5. There are Spells that provide minor passive boosts to different aspects of the game, they also provide unique resource. 6. Several unique resources (gained from resets, from active spells, from killed bosses, etc) can be used to activate permanent upgrades. Activating those upgrades gives another unique resource that can be used to upgrade Spells. 7. There is a gatcha equipment/character system that lets you roll a random card which you can slot into equipment slots which are unlocked and upgraded by using resource that you gain when resetting your hero. If you recycle the card you get unique resource that also can be used in a feature described in step 6. 8. After you buy certain amount of facilities whole new layer (set of facilities, resource, upgrades, quests, cards, permanent bonuses) unlocks. As far as I can tell there are 9 such layers in total. 9. There are 3121 milestones with different requirements (level up a hero to a certain level, clear certain amount of zones in a region, build certain amount of buildings, etc) and several tiers in each that give permanent boosts when you reach them. There are plenty of resource loops in this game where one feature provides resources for another. And there are some decisions to make, for example, if you want to make two short runs that let you get more resources at the end and complete two sets of quests or if you prefer to make a single long run that gives resources only once, lets you complete only a single set of quests but provides some extra bonuses during the run. Overall the game is interesting and I recommend trying it. Edit: after finishing it I want to add that the game is not very long (can be completed in about 18 days) which feels very satisfying when you can actually complete an idle game in a reasonable amount of time.
ミッションやクエストをこなしてヒーローを強化していく放置ゲームです。 ゲーム性自体はとてもシンプルなのですが、やることが徐々にアンロックされていくので リソース管理や建築等でずっと放置という訳ではないので放置しながらたまにゲームを見て強化していく感じです。 ただし、ミッションやプレステージ(転生みたいなものです)はあらかじめ時間が決まっているので 次の時間まではビルディングやリソース管理を行う感じです。 あと、ガチャエナジーというゲーム内ポイントを用いて装備をガチャする要素もありますが この辺りもゲーム内でポイントがたまっていくし課金はもちろんありませんので ポイントがたまり次第ガチャをしてヒーローを強化していきましょう。 放置型ゲームですので強化にはかなり時間がかかるので正直人を選びますが他のゲームをメインとしたり 作業の合間にやるのが良いです。ハマればついつい見守って強化していきたくなります。 数字がどんどん大きくなるので、そういったインフレゲーが好きな方にもお勧めします。 お値段も高くないので、暇で放置や管理ゲーが好きな方は暫くの時間潰しに丁度良いです。 言語は日本語はありませんが、放置ゲームを触った方ならだいたいのやることは分かると思うので その辺りも大丈夫だと思います。
이거저거 왕창 집어 넣은 방치형 게임 이거저거 들어가서 복잡하긴 한데 별 재미가 없는 게 함정 복잡한데 한글 지원이 안 되는 것도 단점 마을 업그레이드에 필요한 자원이 따로 있고 주인공 능력치 업그레이드에 필요한 자원이 따로 있고 주인공의 특수 능력, 주인공이 소속된 팩션, 주인공의 장비 관련 자원이 다 따로 존재하는데 그 다양한 자원을 관리하는 재미는 별로 없고 그냥 귀찮습니다 방치형 게임은 게임 켜 놓고 딴 거 하다가 가끔 생각 날 때 한 번씩만 들여다 봐도 잘 돌아가는 게 장땡이라고 생각하기에 이 게임은 추천 드리고 싶지 않습니다
A decent game at first but quickly grows stale and tedious. Each "layer" is basically a carbon copy of the first one with different graphics and names. It could use automation for the buildings, prestige, quests, and missions, but then there wouldn't be any "game" left since there aren't any interesting decisions to make.
Idle games in general are often free, with optional things to purchase to support the developer if you enjoy it. Putting a pricetag on an idle game means it comes under a lot more scrutiny than it otherwise would, because if an idle game is bad, at least you didn't lose out on anything. Unfortunately, in this case that's exactly what happens, this game doesn't hold up particularly well under close inspection, progress feels slow, active gameplay seems pointless. And the game doesn't feel particularly enjoyable to play to start off with, making you feel like the money you invested was wasted.
Maybe this is just the way I play idle games, but this seems incomprehensible without a guide. I'm only 30 minutes in, and there's already 4 different ways to reset my hero's progress (with no guidance or clear indication on which is best, and whether I should be doing this at all), and 4 different ways to reset this layer's progress (again with no clear indication on which of these, or when to be doing this). Given that there's dozens of options greyed out for just those, and that this game's description advertises having 8 more layers of prestige, I'm dropping now before it gets too outlandish. Other games I've played have either been more intuitive in this area, had a section of developer-provided tips built into the game, or had a sufficiently large community to write up advice on this sort of thing. Given the small playerbase, I'd suggest the dev goes for one of the first two; and I'd gladly play this game again if that sort of thing was implemented.
Just a great game overall. I'm not a fan of the aesthetic, or the EF Universe aesthetic in general, but the gameplay more than makes up for it. Deep idler with many prestige mechanics and a lot of content. With no microtransactions at all, it's 100% worth the $5 many times over.
You shouldn't get it. I'm a pretty big fan of idlers and clickers. (Though, not addicted to them or anything.) I think a solid idler's a really charming, pleasant experience. This one's not very exciting or fun.
Overall 7/10 So, I am only a few hours into this game. This game is truly idle in the sense that you need to select mission times and prestige times. By choosing longer times you get more resource bonuses. However, while the timer is running you cannot change current mission or prestige. This is important when it comes to questing and prestiging. The equipment is setup through a gacha system where you earn points over time and have 4 different qualities to choose from. Quests are a bit frustrating. You choose your quest (up to 3), and then you have to restart a mission to make them active. Which means if you chose a long mission (4 hours), you will not be able to start that set of quests until the timer is up. Your hero auto-battles and when killed takes a few seconds to respawn. During that time, you continue to earn Hero and class experience. In addition, the mob does not regain any of its health. As far as I can tell to this point, there are no timers on boss fights. The game does not have a ton of things to do. It really boils down to collecting resources, leveling up buildings and your hero. There may be more in the game later on that I just haven't unlocked yet. If so, I will edit my comment then.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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